06年网游直面变革 突破点为休闲、免费

内容速读:

  作为IT产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。  在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。除了吸引人气增强竞争力之外,也表明了盛大对于增值服务创收有所期待。

  作为IT产业链下游最为成熟的运营模式,网络游戏的2005年可谓喜忧参半,转型不可避免,2006年将成为网络游戏直面突破的一年。

  2005年,国产游戏取得一日千里的发展,在技术层面从购买游戏引擎发展到自主开发与创新,在市场规模方面也大有提高。据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到42%,而2004年只有28%。

  网络游戏所带来的一系列问题,也在2005年从政策和标准层面得到解决。2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》出台,首次从管理和扶助两个层面向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。10月,网络游戏防沉迷系统开始试运行,大型网络游戏单纯依靠游戏时间盈利的市场环境发生了根本改变。

  专家表示,随着市场监管力度的进一步加强和竞争需要,网络游戏企业将不得不在未来一年寻找新的业务增长模式,休闲游戏市场和增值服务则会成为有效的突破点。

  在休闲游戏市场,和“打怪升级”的线上角色扮演类游戏相比,休闲游戏因其很少出现“沉迷”的情况,而被称为“绿色网络游戏”,具有巨大的发展空间。据IDC分析,2005年中国休闲游戏平台用户数较2004年增长78%,达到9000万,明显高于大型网络游戏的用户增长率。像由上海天联世纪信息技术有限公司运营的《街头篮球》,团队共同比赛、个人获得成长的设计让玩家感到莫大乐趣。所有进入《街头篮球》参与内测的玩家中,有50%以上的玩家已成为稳定用户。

  在增值服务领域,2005年底,盛大宣布《传奇2》等多款网络游戏免费运营,开创了大型网络游戏运营新模式。除了吸引人气增强竞争力之外,也表明了盛大对于增值服务创收有所期待。在网络游戏防沉迷系统正式运行之后,玩家有限的游戏时间将成为刺激虚拟游戏产品市场繁荣的重要因素,与无线业务及网上支付平台相结合将成为网络游戏增值服务的发展方向

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