关键字就是「又大又可爱」!《超人怪兽农场》开发团队专访

BANDAI NAMCO Entertainment 已在 2022 年 10 月 20 日推出 Nintendo Switch 专用游戏软体《超人怪兽农场(ウルトラ怪獣モンスターファーム)》,本篇新闻要为大家带来抢先游戏发售一步举办的媒体试玩会报导,以及针对游戏开发团队进行的专访内容。   ※ 本作支援繁体中文,本文翻译自日文报导,正式译名以官方为准。  
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找来各种 NFC 对应产品,催生出怪兽的幸福时间

    拥有五十年以上历史的日本国民级特摄节目作品《超人力霸王(ウルトラマン)》中登场的怪兽,与已经迎接系列作二十五周年记念的养成模拟游戏《怪兽农场》。这两者互相合作推出的游戏作品,就是本作《超人怪兽农场》。游戏是由 KOEI TECMO Games 公司负责开发,虽然是系列外传,但同时也是一款正统续篇作品。  
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  • 在「拉托尔岛(ラトゥール岛)」上,「怪兽」曾经和人类和平共存,但後来却出现争端。
    怪兽们被封印进「圆盘石」里,让牠们可以在之後重新再生
    在《怪兽农场》系列作品中,是以将音乐 CD 放进游戏主机中读取为手段来催生出怪兽。使用的 CD 不同,诞生出来的怪兽也不一样,可以收集众多不同 CD 催生出各式各样不同怪兽,是系列作品的趣味性之一。     在 2019 年发售的移植版《怪兽农场》当中,加入了可以从资料库当中搜寻 CD 名称或是歌手名称来催生出怪兽的手段,取代原本的 CD 播放功能。而在这次的《超人怪兽农场》当中,则是除了搜寻资料库以外,还可以使用 NFC 对应产品来催生出怪兽。有对应比如说交通工具电子票券、电玩游乐场用的 IC 卡,以及各种入馆证和员工证等等,搭载 NFC 功能的产品。因为 Nintendo Switch 主机官方游戏控制器上就有可读取 NFC 的感应器,只要拿着 NFC 对应产品放上去读取,就可以烤出之後会提到的「继承饼乾(継承クッキー)」。  
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    在这次的试玩会当中,笔者就和编辑两个人拿出手上刚好有带的各种 NFC 对应产品来测试。如果是读取同样种类的两张电玩游乐场用 IC 卡,虽然两次都会催生出同样的怪兽,但是能力数值却有着些许差异,并不是完全相同。当然如果是使用不一样的 NFC 对应产品,就会出现不同的怪兽。其中还有在於《归来的超人力霸王(帰ってきたウルトラマン)》中登场的「贝姆斯塔(ベムスター)」上,加入像是在《超人力霸王盖亚(ウルトラマンガイア)》中登场的「眼 Q(ガン Q)」一样的眼球,命名为「眼 Q 贝姆斯塔(ガン Q ベムスター)」的怪兽,也有在於初代《超人力霸王》中登场的「哥摩拉(ゴモラ)」身上,加入看似「巴尔坦星人(バルタン星人)」之图案的「巴尔坦哥摩拉(バルタンゴモラ)」等等,本作原创的怪兽登场,让人会想要多多尝试催生出更多怪兽。  
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  • 可以催生出从昭和到平成,於历代《超人力霸王》系列作中登场的众多不同怪兽
    最让人感觉有趣的一点,就是「即使是使用一样的 NFC 产品,也不是每次都会出现一样的怪兽」。虽然这次的试玩会只有两个小时半这样有限的时间,但是笔者试着在试玩会前半和後半读取一样的 NFC 产品,就发现出现的怪兽并不一样。  
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    组合了「红王(レッドキング)」和「眼 Q」的「红王眼 Q(レッドキングガン Q)」
    在怪兽诞生的时候,会有模仿《超人力霸王》节目片头的剪影图先登场,但就算是出现看起来很眼熟的剪影,也有可能会生出前面提到的本作原创怪兽。编辑和笔者两人就不断交换自己带过来的 NFC 产品,试着催生出各式各样不同的怪兽,这过程真的是非常有趣,感觉光是这样就能够让人玩上一整天。     因为猜想「是不是在 NFC 读取过程中拿开游戏控制器,就会依照拿开的时机决定出现的怪兽种类」,所以不断调整接触距离和时机,又或者是依照「出现怪兽的种类可能是以当时时间来决定」的猜想进行推测,这些过程真的是很有趣。  
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  • 「眼 Q 贝姆斯塔」(左图)和「艾雷王贝姆斯塔(エレキングベムスター)」(右图),就算同样是贝姆斯塔,也有很多不同种类变化
    实际上的体验如何虽然还要请大家在游戏发售後亲自尝试,不过的确这次的试玩,的确再次让人体认到「从与生活有密切关系的物品中,催生出各式各样不同的怪兽」,这个《怪兽农场》的基本概念有多优秀,而且也令人回忆起以前和三五好友一起不断尝试各种玩法的初代作品回忆。     另外只要使用 NFC 产品,就可以生产出名为「继承饼乾」的道具。只要让怪兽吃下继承饼乾,就可以继承饼乾中融入的其他怪兽特徵,继承饼乾也一样有许多种不同种类存在,当然也可以使用催生过怪兽之後的同一种 NFC 产品。  
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  • 以 NFC 产品烤出「继承饼乾」,从能力名称也可以感受到对於《超人力霸王》系列作的敬意
    至於在农场中的游戏流程,就要请大家参考东京电玩展时的试玩报导,但是怪兽的巨大感和可爱度实在是很值得一提。看到那个《超人力霸王》的怪兽在做料理,从大雪当中保护村落,在各个方面都在帮忙人类,实在是令人心头一暖。而且像是歪头苦思或者是感到难过时的动作真的是十分可爱,让人感觉发现到这些怪兽的另外一面。  
  • 关联报导:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=238099
 
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  • 像是做料理(左图)或者是寻找宝藏(右图)等等的训练可以让怪兽成长
    附带一提,笔者在这次试玩会中是选择培育眼 Q 贝姆斯塔,而在试玩会结束,要和牠道别时真的是感到相当寂寞。就算在游戏发售日读取同样的 NFC 产品,出现的也不会是完全一样的眼 Q 贝姆斯塔。只能在内心祈祷那孩子可以过得幸福。  
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  • 怪兽会表现出各式各样的言行举止,真是可爱
    接着要谈谈在战斗中新增,过去《怪兽农场》系列中没有的全新要素「冲刺(ダッシュ)」。这是一个让怪兽向前方跨步,缩短和对手距离的招式,使用时必须要消秏「GUTS」。     本作在战斗中从近到远距离,一共有四种不同的间距存在,在每一种间距都会施展出相对应的招式,但是依照玩家培育情况,可能会碰上没有特定间距招式可使用的情况。比如说怪兽没有远距离用招式时,就可能会被对手单方面攻击,但在这时冲刺就可以派上用场,会看到怪兽向前跨步来调整距离,进入有招式可以使用的间距朝对手发动攻击,这样充满速度感的发展。     但「GUTS」在使用其他招式时当然也会消秏,而且也有可以拉开彼此间距的系列传统招式「击飞(吹き飞ばし)」存在。看起来应该是可以研发出完全不同的全新战术吧。  
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  • 在试玩会玩到的程度中,眼 Q 贝姆斯塔没有远距离招式(左图)。所以就用「冲刺」拉近距离,施展出「撞冲」攻击对手
 

当年玩过《怪兽农场》的制作人与系列制作人的相遇

    在最後进行了对担任本作制作人的 BANDAI NAMCO Entertainment 又野健太郎,以及负责开发工作的 KOEI TECMO Games 藤田一巳进行了专访。请教了像是怎麽会想到要和《超人力霸王》怪兽合作这个点子,以及《怪兽农场》系列的新生企画等等,许多令玩家在意的话题。  
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    自左起为又野健太郎(BANDAI NAMCO Entertainment)和藤田一巳(KOEI TECMO Games)
  媒体:今天还请多多指教。首先想请问《超人怪兽农场》这个企画,是由谁先提出来的呢?   又野健太郎(以下简称为又野):是由我们公司和负责开发《怪兽农场》的 KOEI TECMO Games 公司提案的企画。   藤田一巳(以下简称为藤田):在我们第一次听说这次合作的时候,是先笑了出来(笑)。但下一刻马上就开始觉得非常想要制作。     其实我也是在思考《怪兽农场》的新作到底应该要怎麽制作会比较好,正好开始有「下次新作应该不要太着重怪兽数量,而是要在系统层面上有全新挑战才对。但这样的话,就想要有吸引力够强的卖点」这种想法。 就在这时有人提案说要不要用《超人力霸王》的怪兽来制作《怪兽农场》,那我们当然是十分乐意。   媒体:在 6 月时播出的「Nintendo Direct miniSoft Maker Lineup 2022.6.28」正式发表时的反应如何呢?   藤田:我们接收到的反应十分正面,本来还以为会有许多玩家表示「拜托推出不是合作的正统《怪兽农场》续作!」,但实际公开之後就看到许多很正面积极的评价。当然也是有「看起来就像愚人节笑话一样的企画」等等,许许多多不同方向的评价就是(笑)。不过看到本作的趣味性都能好好传达给玩家知道,让我们总算是放下心来。   又野:因为《怪兽农场》和《超人力霸王》的怪兽,都是大家熟知的产物,所以把两者相乘在一起本身应该是很容易就可以想到的点子,但同时似乎却又很难让人想像实际做出来会是什麽样子。有很多像是「这怎麽回事!?」、「《怪兽农场》的成份有多高啊?」或是「到底要怎样才会去培育《超人力霸王》的怪兽?」等反应……。  
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  媒体:《怪兽农场》与「其他系列作品合作」,的确是感觉好像会有但实际上没有出现过的作品呢。比如说在与《机动战士钢弹》推出合作的《钢弹无双(ガンダム无双)》之後,就陆续推出其他更多合作游戏的《无双》系列作,感觉本作也一样为系列开拓出一条全新的道路呢。   藤田:其实在本公司当中,也有人提过「要不要就此开始来推动《怪兽农场》引擎化计画呢?」这样的提案(笑)。只不过就目前来说应该是还不打算真的下去做,毕竟也很难想到能和怪兽一样契合的题材啊。   媒体:是觉得在哪些方面很契合呢?   藤田:要能够让培育者和培育对象之间沟通无法顺畅进行,结果让角色行为看起来变得很搞笑。     就算培育者想要传达某些事情,但因为对象是怪兽的关系,当然就不可能像是与其他人类沟通一样顺畅。在沟通交流过程中有误差出现而造成有趣的状况,是《怪兽农场》很重要的要素。《超人力霸王》的怪兽,在原作当中会破坏城市,从人类角度来看是极为可怕的存在,虽然牠们是与可以意志相通站在完全反方向的存在,但正因为这样看到牠们接受培育者的培育并努力沟通,才会显得更加有趣。  
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    被少女责骂的怪兽,是可以看出与培育者之间沟通交流之趣味性的一幕
  媒体:正因为牠们的外观对於观众,特别是幼年的孩子来说会令人感到恐惧,所以和要培育并下达指令的《怪兽农场》玩法之间的距才显得更大并且更有趣呢。   藤田:只不过该如何处里这些怪兽的规模感,这点让我们很伤脑筋。因为必须要放进农场里进行培育才行啊(笑)。这部份我们与又野制作人讨论了很久,最後决定要采用「又大又可爱」作为主题。     不是去强调恐怖或是凶暴这些印象,而是要让人在培育过程中会变得更亲密,在离别时会感到依依不舍,不然的话游戏就不会变得有趣。而能够表现出这些部份的《怪兽农场》系统,和这个题材正可说是绝配。   又野:因为《超人力霸王》的怪兽,其实原本就带有某些层面的可爱要素,所以我们才会觉得应该与《怪兽农场》意外契合才对。只不过在实际制作游戏时,真的是花了很多苦心啊(笑)。  
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    游戏关键字就是「又大又可爱」
  藤田:虽然说是「又大又可爱」,但说到实际上到底该怎麽做才好。像是「又大又可爱的话怪兽应该不要大闹会比较好吗?」、「在输给其他怪兽时,应该要做出怎样的反应呢?」、「怪兽不听话的时候又该怎麽办才好?」,以及「说到底怪兽会听培育者的话到底是什麽情况?」,要如何去形容这些层面,真的是个很困难的问题。   又野:还有就是必须要演出原作当中不存在的许多要素,也是很辛苦的一件事。虽然《超人力霸王》的怪兽的确是有可爱的要素存在,但在原作当中并没有那麽多会让人觉得怪兽又大又可爱的场面啊。想打造出既要表现出有《怪兽农场》的感觉,同时又要能让《超人力霸王》的怪兽爱好者接受,是很困难的地方。   藤田:为了获得灵感,所以我们看了很多过去的《超人力霸王》系列作品。像是怪兽生气踏地等等场面,都成为很好的灵感来源。   媒体:也就是说从系列作各个地方撷取「又大又可爱」的要素,表现出身为《超人力霸王》怪兽的可爱之处罗?   藤田:就算说是合作游戏,但表现中有不实之处是最糟糕的情况。虽然在《怪兽农场》当中,战斗获胜的怪兽可能会施展出後空翻的动作,但是比如说哥摩拉怎麽看都不像是能够後空翻,所以在本作游戏中就不会让牠做出这种动作。   又野:我们非常重视应该要如何去组合作为《超人力霸王》怪兽的演出,以及《怪兽农场》游戏的气氛。   媒体:就算说是合作也必须要有最低底限,如果完全按照《怪兽农场》的作风,那也就不能算是合作了啊。那关於战斗要素又是如何呢?因为怪兽在原作当中也会作战,所以战斗部份应该会制作得比较顺利吧?   藤田:但其实并没有那麽简单呢,《怪兽农场》的战斗本身速度感极强,节奏非常快速。   又野:不可能让《超人力霸王》的怪兽去配合这样子的速度感,所以这其实是在取得平衡上花费了很多苦心的地方。  
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  媒体:这是不论何种类型的怪兽游戏,都会碰上的一大主题呢。因为怪兽都很大,想要表现出巨大感演出就会变得缓慢。如果是影像作品的话那还没问题,但是做成游戏就必须要迅速对玩家输入的指令有所反应才行,如果太过追求有怪兽风格的慢动作演出,甚至有可能会影响到游戏的游玩舒适性。   藤田:这部份又野制作人好几次表示「请让战斗感觉更加爽快吧!就算是同样六十秒长的战斗,和原作相比之下出招次数就少太多了吧!」(笑)。   又野:因为我自己真的很喜欢《怪兽农场》,所以战斗时的速度感一直让我有深刻印象。所以我以个人角度能够了解到,《怪兽农场》忠实玩家想要玩到节奏更快的战斗。但是作为游戏制作人,也能够理解必须要表现出《超人力霸王》怪兽的重量感才行。所以才会不断持续调整到最後一刻为止。   藤田:当彼此距离较远的时候,为了演出怪兽感而让动作变得较为迟钝的影响就会变得很明显,让怪兽之间的距离迟迟无法拉近。所以因为难以调整距离的关系,造成在《怪兽农场》时可以施展很多次的招式,在本作当中就会变得施展不了几次。     这部份的调整真的很辛苦,在过程中甚至出现「乾脆把战斗时间从六十秒延长到八十秒吧」这样的提案。但是延长时间并不会改善战斗的节奏,所以并不是可以治本的方法呢。   媒体:这问题听起来就很难解决耶。要在六十秒内按照原本《怪兽农场》的节奏感多次施展招式,与表现出《超人力霸王》怪兽在原作中的重量感。这两个要素完全背道而驰,但却又不能轻视任何一个。   藤田:我们拍摄了《怪兽农场》和《超人怪兽农场》的战斗影片,并排在一起播放进行比较。於是在讨论许久後,从中创造出了「冲刺」这个本作的全新要素。   又野:加入冲刺不仅是可以提昇玩家体感的节奏感,而且也追加了一种战术,让战斗玩起来更方便舒适。冲刺需要消秏十点 GUTS ,就可以接近对手,而且还可以马上发动攻击,所以就变得可以让玩家在最後关头,以自己擅长的招式试图扭转局势,是影响很大的地方。  
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  媒体:战斗部份也是一直调整到游戏开发最後吗?   藤田:比如说加入在冲刺後成功发动必杀的一击时,会加入慢动作镜头演出,或是改变镜头角度等等,一直到游戏母片完成为止都不断在调整。   又野:还有就是「零秒问题」也很令人为难,在《怪兽农场》的战斗中,剩余时间倒数到零秒时的那一瞬间也可以施展招式。但是总感觉好像无法出招……。   藤田:就我们的角度来看,是在心境已经进入「几乎完成游戏了!」的时候,又野制作人就说「可是没办法施展最後的一击耶」。所以一开始我们是「又野制作人,你这是错觉啦(笑)」这样子回应。   又野:在那之後我还是打电话给藤田制作人,说「不对,这不对劲。我在玩《怪兽农场》时,可是把一切都赌在零秒施展的最後一击上面!」一直和他强调这件事(笑)。  
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  藤田:既然他都说到这种程度了…… 所以就请战斗小组下去实验,结果程式设计师就和我说「在本作当中是不会接受这个指令,只不过在《怪兽农场》中零秒时输入的指令也会执行」(笑)。   媒体:因为是当时有玩过的人才会注意到这点呢。   藤田:「居然能够发现这种地方……」让我们所有人都很吃惊。只不过因为加入冲刺系统,并且修改成会接受零秒时输入的指令後,就营造出很独特的战术,让战斗变得非常好。另外又野制作人还有提出「希望可以让玩家保存招式组合」,以及「来做大赛的预约按钮吧」等等的意见。   又野:我只是单纯提出自己身为《怪兽农场》玩家的意见而已啊(笑)。在《怪兽农场》中学习到一定以上的招式後,就必须要用方向键一一切换各个招式才行,每次都要调整到自己擅长的招式会让人感觉有些烦燥……。     而大赛预约按钮也是我觉得一定需要的功能,因为出外修行就要花费四个星期,一个不注意就可能会看到原本想参加的比赛已经比完了…… 所以希望可以防止这种情况发生。   藤田:这些部份如果只是单纯制作《怪兽农场》续篇作品的话,应该就不会被发现吧。正因为获得了《超人力霸王》怪兽这个全新主题,所以才会有人注意到,让《怪兽农场》的系统获得了实实在在的进化。我们虽然是知道不管是大赛还是修行,的确是可能会有错过的情况发生,但是想说只要游玩时一边注意行程表不就好了…… 所以打算要省略掉的时候,又野制作人好几次和我们表示「这样子不可以啦!」(笑)。     於是就加入了「在大赛举办当周荷莉(ホリィ)会通知玩家」的设计,结果又野制作人又指出「如果不在一个星期前就通知的话,那就无法调整怪兽的体能状况了啊」,真的是非常仔细呢~(笑)。   又野:在玩《怪兽农场》时,大家都会在大赛前一周让怪兽休息来调整牠的体能状况。但如果忘了有大赛,刚好又碰上怪兽身体状况不佳时,才和你说「这星期有大赛哦」,那玩家也没办法啊。  
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  藤田:虽然是和系统底层部份有关,要加入并不容易的功能,但我们还是努力加进去了。   又野:因为藤田制作人团队会制作出很棒的产品,所以才会让人更进一步希望这些地方也可以变得更好啊。   藤田:因为提出这麽多要求,所以当又野制作人本人亲自前来本公司办公室的时候,很担心「我会不会被开发团的人拿刀砍啊」。因为我很了解开发团队有多辛苦,所以当时真的没办法对他说「没问题啦!」(笑)。   媒体:从玩家角度提出的意见,不仅是对於《超人怪兽农场》,对於未来的《怪兽农场》系列感觉也是很有帮助才对吧?   藤田:这点应该是真的很有帮助,让很多玩家都表示「《怪兽农场》和《怪兽农场 2》玩起来最有趣」,这点是我们也时常反省的事情。所以能够由当时身为游戏玩家的又野制作人提出这麽多意见,其实是很令人感谢。虽然在开发过程中是真的很辛苦啦。   又野:每次见面时,我都会很天真地提出更多提案,觉得「既然都已经做到这样了,那就继续拚下去吧!」。虽然对开发团队是真的感到很不好意思,但是为了尽可能打造出可以让顾客满意的游戏,再难以启齿的事情也都必须要直接说出来才行。   媒体:正因为是有信赖关系,所以才能够提出这麽多意见吧。   藤田:其实我们一开始就和又野制作人约好「该吵的架就要吵」和「不要隐瞒任何事情」。     在游戏开发过程当中,经常会有「如果现在把游戏的这个部份给对方看到,一定会有很多意见,所以还是算了吧」,不由自主就隐瞒一些事情的情况发生。所以我们就持续把开发途中的资料放在伺服器上,让又野制作人随时都可以接触到游戏。   媒体:那这样子的做法有获得什麽成果吗?   藤田:在训练时会有背景有个风车在转的场面,又野制作人看到之後说「风车太小了」,所以我们才又把风车放大。其实一开始的风车还更小,就连我们自己也隐约觉得「这样会不会太小了啊……」,结果又野制作人马上就打了电话过来。   又野:虽然就规模来说原本那样才正确,因为对比的对象是《超人力霸王》的怪兽,所以风车看起来自然会显得很小。但我则是提案说在正面意义上欺骗玩家,把风车做大一点会比较好。  
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  媒体:就算是不好启齿的意见,又野制作人也都会直接说出来呢。   藤田:我们认为处於和《超人力霸王》怪兽合作,这种让自己没有办法找藉口开脱的状态,对於《怪兽农场》来说也是一件好事。「制作者的坚持」这种话看起来虽然是很帅气,但其实很多时候都只是在找藉口不去做而已,所以能够获得这方面的意见真是帮了我们大忙。     在开发游戏的过程当中,一定会有陷入顾前不顾後这种状况的时候出现,常常会漏失了很多事情。关於前面提到的「零秒问题」和预约大赛,也都是在系列作持续发展的过程中,变得完全没去在意的事情啊。     虽然《怪兽农场》也是随着系列作持续发展而有很多不同的变化,但如果在游戏的根本逻辑部份上面不有趣的话,那就会变得不是《怪兽农场》了。这次我们就是在忠实保持系列初期两部作品培育出来的节奏和逻辑的前提下,更进一步思考该如何进化。就这个层面上来说,也成为一个让我们自己重新去思考,关於《怪兽农场》这个作品的绝佳机会。   媒体:那负责制作《超人力霸王》系列作品的圆谷公司反应又是如何呢?   又野:圆谷公司也是一起帮了很多忙,因为我们希望可以推出和《怪兽农场》有根本性合作,让玩家会感到惊讶的内容,所以像是「合成」之类的要素也都预计要采用。只不过在提案的时候,就产生像是「合成……《超人力霸王》的怪兽吗?」这个样子,让人感到有些困惑的气氛(笑)。     只不过在实际开始开发游戏後,关於《超人力霸王》怪兽的合成种类,圆谷公司方也提出了许多强化方案,所以完成了非常精彩的设计。  
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  媒体:也许正因为是前所未见的挑战,所以才能够让圆谷公司也感受到诚意所在吧。虽然还有很多话题想要请教,但是时间已经差不多了。所以最後想请两位对读者们说几句话。   藤田:《超人怪兽农场》是我们开发团队在制作时就十分享受,最终应该也完成了一款会让人感觉有些温馨的游戏才对。对於越是游玩就越能感受到乐趣所在这点,我们自己很有自信。     我们是在尊重《超人力霸王》怪兽的前提下,尽可能去表现出「因为帅气所以才是又大又可爱」,以及「因为帅气,所以在看到弱点时才会让人产生共鸣」这样子的反差。游戏中加入了很多在正面意义上,背叛大家对於《超人力霸王》怪兽和《怪兽农场》常识认知的要素。关於 NFC 产品,也因为可以催生出许许多多不同的怪兽,所以请大家一定要亲自尝试看看。   又野:本是是一款作为《超人力霸王》怪兽和《怪兽农场》的合作游戏,能够同时发挥出双方最大长处的作品。虽然藤田制作人已经有提到,但游戏内容应该是能够展现出团队所有人都很积极正向并在制作时乐在其中才对。因为真的是一款越玩就越有趣的游戏,所以也希望大家能够投入时间下去游玩。     能够对於《超人力霸王》怪兽如此投入感情的游戏,真的可说是独一无二!请大家找出专属於自己的那个又大又可爱的夥伴怪兽吧!   媒体:非常感谢两位今天接受采访。  

 

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