《绝对女神》 玩家为本 质量为先

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《绝对女神》 玩家为本 质量为先

  似乎一直以来,“先下手为强”就成了许多人奉为经纶的做事方针。诚然,抢占先机,以迅雷不及掩耳的方式在很多时候的确是可以起到很好的效果,然而,似乎也有很多特殊的例子。

当年电子游戏业巨头任天堂帝国,似乎从一开始就犹为中意“后发制人”的经营理念。虽然在8位机游戏机大战的商潮中,任天堂以占据市场百分之九十以上份额的绝对优势成为8位游戏机领域中的王者。然而在接下来的日子里,以SEGA为代表的其他竞争对手气势汹汹的携新一代主机向任天堂发起又一轮冲击时,任天堂采取了在当时所有人都斥责为“消极防御”的方式,宣布任天堂FC游戏主机的下一代产品最快发售日期也要一年以后。

一年以后,跳票成瘾的任天堂硬是又将超级任天堂SFC的发售日期再次延后了差不多半年之久,直到其他16位主机已经在市场上冲杀了快两年的时间,任天堂的全新16位主机才姗姗来迟。

可是,这一次的超级任天堂却再一次的续写了任天堂的神话,以“后发制人”的运营方式推出的超级任天堂SFC无论从性能上还是软件种类上都都是其他竞争对手无法望其项背的。

昔日这波澜纷起的一战,已经被无数商业人士奉为营销学上的经典案例。

时代在变,可是市场永远不会改变。

随着网络游戏的风生水起,曾经在当年陪伴我们度过一个个不眠之夜的单机游戏已经逐渐被互动性、娱乐性、创造性更强的网络游戏所替代,也许,出生于70年代的人慢慢的退出了时尚的舞台,这个世界属于80年代甚至是90年代的新新人类。对于每一个行业来说,这种时代的更迭是无法回避的,而对于国内以网络游戏为代表的电子娱乐业来说更是如此。

年轻的网络游戏行业在短短四年时间内就达到了先辈单机游戏所无法企及的高度,以实实在在的案例证明了这个神话般的事实。

2002年初,中国的网络游戏运营商只有20多家,到2002年中,网络游戏运营商的数量一下子达到40多家,而到2003年则发展到了100多家。时至2004年,更多的异业投资商们纷纷将眼光投向了网络游戏行业,面对着这些摩拳擦掌雄心勃勃的游戏运营商们,中国的网络游戏市场用户群的增长比例已经开始相形见缓。

同样大小的市场,要容纳越来越渐大规模涌入的运营公司与产品,产品同质化的现象也越来越严重,这样,在有限的用户群体与市场环境下,运营公司之间的“肉搏战”已经不可避免。而在日趋激烈的产品竞争中,运营公司本身的素质也就决定了其之间的成败关键。

事实上,由于国内玩家众多,网络游戏市场瞬息万变,这样一个丰富而艰辛的网络游戏市场大环境下,使得国内网络公司们不得不适应市场,调整自己的经营方向,因此,虽然中国网络游戏业发展不过短短4年时光,可是大多数运营公司的运营水平甚至超过了国外游戏公司。但是由于中国网络游戏行业毕竟起步过于晚期,在短时期内赶超国外游戏发达国家的研发水平是不实际的,和网络游戏的领先者韩国、欧美国家相比,中国网络游戏行业从技术研发经验上显得非常稚嫩。为了吸收先进经验与研发技术,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。

可是,正是因为一切都还属于摸索与探索阶段,部分运营公司往往基于急于求成的心理,经常闹哄哄你方尚未唱罢我方就已经登场,这些游戏公司为了能够更快的打击对手,尽快的进入市场攫取那现在看起来似乎是天文数字的财富,不惜将一些不成熟的产品,或者是半成品,就迫不及待的推向市场。在他们心目中,如何尽快将产品推向商业化运作,从而实现公司的利润最大化,这才是最重要的,至于产品的品质以及游戏玩家们的意见反馈,那就根本是计划化的东西了。或者可以这么说,在极少的一部分游戏运营商的心目中,完全对目前网络游戏市场的用户群过分的盲目乐观夸大化,由于群体的总数庞大,所以根本无所谓常驻用户的忠诚度。

事实上,网络游戏产品是一种特殊的商品,它所销售的不是产品的一次使用权,而是随后而来产品服务。也正因为如此,才会有“网络游戏卖的不是产品,而是服务”这样的说法。那么,对于玩家这种网络游戏特殊电子娱乐的消费者来说,他们的兴趣以及利益才应该是运营公司最值得关注的。

试想,如果面对一个BUG肆虐,问题不断的游戏产品,作为玩家来说,怎么可能会对其产生兴趣继而支持呢?

所幸的是,发展中的游戏产业中,越来越多有识的运营公司正如雨后春笋一般出现。北京金玉天立公司一个很好的例子。

北京金玉天立公司是2003年方始创建的,属于网络游戏行业的新军。而在2003年,网络游戏市场的格局已经基本形成,以《传奇》、《奇迹》等2D网络游戏占据了这个市场的半壁江山以上,而后发的新运营公司要想在这个已经基本定局的市场取得属于自己的市场份额,可以说是艰辛异常。

然而金玉天立公司选择了这样一条代理天立公司选择了这样一条代理运营之路。他们没有在当时一片2D游戏泛滥的大环境下选择一款跟风的2D游戏作品,而是匠心别具的选择了一款3D网络游戏《绝对女神》。

然后在接下来的运营过程中,金玉天立公司采取了稳扎稳打的方式,虽然《绝对女神》游戏在很早就开始了游戏测试,但是,运营公司金玉天立没有急匆匆的将产品进入公测,然后收费这样急于求成的方式,而是根据玩家反响与市场反馈来进行产品的更新升级。

这样的方式让许多人感到不解,在他们看来,这一款本来就已经比较成熟的、万事俱备的《绝对女神》为什么要这样孜孜不倦的进行内测呢?他们感到不理解,难道北京金玉天立公司不想挣钱了吗?大家都知道《绝对女神》很早以前就已经拿到了游戏版号,游戏本身在海外就取得了很大的成功,第一次内部测试的效果非常明显,出现的一些问题也得到了很大的解决,现在这个时候还不趁热打铁,进入收费的商业运作,这实在令人费解。

事实上,这正是当年任天堂那经典的游戏机商业营销策略的网络游戏业完美再现。对于一款游戏来说,所要面对的是一个充满变数以及眼光越来挑剔,喜好越来越高层次化的玩家群体,为了服务好玩家,真正的将产品运营做到实处,最正确的方法就是选择以更好的产品质量来迎接严峻的市场。

可庆幸的是,市场是严酷的,也是公平的。《绝对女神》在经历过两次内测的隐忍不发之后,终于在2004810日准时公开测试,以接近完美的盛况给自己的商业运营交了一份满意的答卷。

两个月来,公测情况十分稳定,人数也在持续的上升之中,我相信《绝对女神》的未来是有潜力的,《绝对女神》的成功,也是众望所归。

以玩家为本,以质量为先,《绝对女神》的成功意义是深远的,它不仅仅是一次优秀产品在网络游戏市场上的成功,更是优秀运营理念在市场检验中的成功。

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