天时地利人和推动\"征途时代\"到来?

内容速读:

由9月初发\"工资\"引爆的《征途》热潮至今未退,行业和媒体对《征途》的讨论继续升温,虽依然毁誉参半,但\"征途模式\"能否创造网游\"征途模式\"?征途到底有无资格被赋予\"时代\"的称谓?\"征途时代\"又何时到来?天时,\"征途模式\"出风头2005年的网游市场是一个转折点,这一年,同质化越来越严重,竞争也日趋激烈,网游发展速度开始减缓。《征途》的研发和运营整日处在\"同一屋檐下\",无需依靠远在海外的开发...

    由9月初发"工资"引爆的《征途》热潮至今未退,行业和媒体对《征途》的讨论继续升温,虽依然毁誉参半,但"征途模式"能否创造网游"征途模式"?称为最近媒体的焦点。

征途到底有无资格被赋予"时代"的称谓?"征途时代"能否到来?"征途时代"又何时到来?

天时,"征途模式"出风头
2005年的网游市场是一个转折点,这一年,同质化越来越严重,竞争也日趋激烈,网游发展速度开始减缓。甚至有人断言:"MMORPG游戏已经远不如从前那么火了。以家庭娱乐和休闲游戏为主的后游戏时代已经来临。"

同时期的资料显示,2005年第四季度MMORPG游戏的同时在线人数平均比上季度下降26.7%。这种状况下,MMORPG游戏开始向"免费"寻求突破,希望借此挽回MMORPG游戏的颓势。

《征途》虽然是国内首款完全按照"免费模式"设计的网游,通过前期的运营也取得了不俗的业绩,但史玉柱依然在寻找比"免费"更先进、更受玩家欢迎的运营模式。他希望通过《征途》的实践,探索一条更适合中国网游发展的新模式,"征途模式"就是在这样背景下产生的。这个被业界称为"搅局者"的创新,成为2006年中国网游界的一个大事件。目前,《征途》已位居中国网游前三甲,并已成为同类网游的"领头羊"。

可以这样说,《征途》即利用"天时",又同时为其他游戏创造了"天时",游戏行业"免费"的普及,《征途》功劳最大。

地利,"民族网游"有前途

天时不如地利。

  征途的地利,就是它的自主研发。王吉鹏曾说:企业战略无外乎两种,一种是定位,是产品战略;一种是经营战略,或者说是竞争战略。具体到游戏,就是研发和运营。

《征途》的研发和运营整日处在"同一屋檐下",无需依靠远在海外的开发商。整个征途内部好像一支"快速反应部队",根据玩家的需求,修正游戏设定,丰富游戏内涵。同时,研发和运营团队的完全"本土化",使得他们更加了解玩家的口味,从画面音效到人物设定,将一切不符合国人习惯的东西统统剔除。

《征途》民族网游的纯粹血统,也点燃了玩家对国产游戏的热情和信心。自主研发的路不好走,很多游戏厂商纷纷选择了风险较小的代理路线,希望《征途》能够继续前行,我们太需要一款能够创造时代的国产网游。

人和,"和谐社会"成典范

地利不如人和。

人和,首先是"人"。《征途》拥有45万的同时在线人数,130万的日活跃人数,超过1000万的注册用户。

有了"人",更重要的是"和"。《征途》依靠的是"最听玩家话的网游"和"网游和谐社会",稳居2D写实类霸主之位。

"最听玩家话"的作用是玩家有了问题,《征途》能够及时收到反馈,并且及时调整。类似于任务次数,任务奖励,国战方式,镖车行进速度,都曾经根据玩家的意见进行更改。

"网游和谐社会"则更进一步,从根源上杜绝问题的发生。给玩家发"工资",从本质上缩短贫富差距,减少社会矛盾,让玩家和谐相处。
依靠这两张王牌,玩家与玩家,玩家与官方之间"言路"畅通。同时,也扭转人们对网游的众多负面认识,为打造健康网游探索出一个发展方向。业界一些资深人士更指出:构建"网游和谐社会"应该成为所有网游的共同行动。

一个时代,从来不是一时造就的。《征途》的"天时,地利,人和",注定其不会只是一款"昙花一现"的游戏。

现在,《征途》的同时在线人数上升空间仍然很大,产品仍需不断完善,赢得更良好的口碑。

"征途时代"不是自诩或者自封的。惟有做好这些,在追求"征途时代"的过程中,"征途时代"或许就会在某一刻自动到来。

 

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