VR头显市场遇冷



VR设备中最火的无疑是htc vive了,HTC Vive消费版于今年4月初发售,距离现在已经发售超过三个月了。上市三个月后,它到底卖的如何呢?是否如预购宣传的那么火爆呢?VR日报查阅国外媒体报道,HTC Vive在仅仅三个月内已达到了10万套销量。这个销售数据并非由官方公布,而是通过htc vive使用的游戏平台Steam,该平台提供了HTC Vive预装的三款游戏数据,利用这些数据间接估计头盔的销量。StreamSpy通过收集平台上与vive捆绑销售三款虚拟现实游戏的注册量推测vive的销量。这三款游戏分别为:《Tilt Brush》,《Fantastic Contraption》 和 《Job Simulator》。《Tilt Brush》和《Fantastic Contraption》注册量比《Job Simulator》高,这一差异主要因为前两款附赠游戏在vive 开发者版本的解锁列表之中,而《Job Simulator》则不是开发者可以免费使用的。这意味着,《Job Simulator》的下载数据更接近于 HTC vive 消费者版的销售量。截至今日,《Job Simulator》兑换量为79147(误差:± 7,390),也就是说,htc vive 的销售量估计为79147(误差:± 7,390) 台。

三个月的销售量达到差不多8万台,按照售价为799美元的 htc vive 至今的销售额超过 6300万美元。而截至到目前HTC Vive并未官方对外宣布销售量的真实情况,但它们一直对外界宣称销售量超过它们的预期。当然小编并不知道HTC Vive的预期销售数量是多少,也不知道它这种暧昧不明的回答是不是为了安抚外界对它的猜疑,当然不只是HTC Vive,众多VR头显对外宣传都是卖了多少,市场如何火爆,消费者如何追捧,而这其中掺杂了多少水分,其实大家心里都有数。国内VR头显的整体销量低于预期,它何时才能在市场大爆发?

为什么小编会觉得VR头显的整体销量低于预期呢?原因有以下两点:

其一:为了造势提高VR头显的知名度,各厂商的宣传力度、投资成本都是不惜用钱在砸市场。

HTC Vive举例来说,众所周知它的体验口碑非常之好,而且HTC为了挽救自己在智能手机上的颓势,将发展的重心转移到虚拟现实领域;之前VR日报就有报道称,HTC将剥离Vive VR业务。后来HTC对此作出澄清,称公司只是建立了一家名为“htcvive科技”的全资子公司,“HTC能够证实的是,公司已经建立了一家全资子公司,名为‘htcvive科技公司’。当然这一举措也是为了使虚拟现实的业务避免遭受其他业务(比如智能手机)负面影响打压。而且HTC在投身虚拟现实方面,投入的资金、人力、力度是前所未有的,自然对产品的销售量也是寄予厚望的。且在国内推向力度非常之大的情况下,它的知名度应该算是有积累受众群体的,而连VIVE都只取得了这样的成绩,其他厂商的产品能卖的了多少?

其二:好产品卖不动,山寨产品或者体验一般的反而销量较高,而这反而会糟蹋了VR的名声。

小编说的国内VR头显卖得不好主要是指能带给用户沉浸感体验的VR产品,据VR日报不完全统计,目前来自原手机、手环等领域工厂转型做的山寨VR盒子出货量累计已达千万台规模,但是这个数量对于VR的发展是好的吗?由于消费者目前大多数不是很清楚VR是什么,因而造成了盲目消费,去电商平台上购买一些山寨产品。山寨厂商投机取巧,以廉价成本提供廉价体验,而消费者承受能力有限,接触VR也多出于尝鲜,这看起来是一个愿打一个愿挨。VR日报咨询一些业内人士,他们认为在一个尚未发展成熟的行业,山寨产品带给消费者这种低劣的体验,好比白纸上被先泼上墨,这对行业将会造成沉重的打击。另外对比谷歌VR盒子的很多盒子类产品却以一年推出5次以上的速度快速迭代着,虽然其出货量号称是百万级别,但毕竟这种初级VR体验并不能代表VR技术的未来,它们只是一个入门级别,并不能代表整个VR产品的水准。

在这样的一种情况下,小编认为中国VR市场的硬件销量未达预期的原因可能有几点:

1、 好的硬件太贵,用户消费不起。

像是Oculus Rifthtc vive定位都是高端VR设备,售价分别是599799美元,(OculusRift折合人民币约:3903;HTC Vive折合人民币约:5206)而这还只是单纯的VR设备的价格,要想让它们运行,你还需要另外配置一台高端电脑。拿HTC来说,它之前正式公布了支持该头显的推荐PC配置,如下所示:

Nvidia GTX 970/AMD 290级别或者更高

● 英特尔i5-4590/AMD FX 8350 equivalent或者更高

4GB以上的内存

HDMI 1.3/DisplayPort 1.2或者更新

1USB 2.0端口或者更高版本的端口

Windows 7 SP1或者更新版本

而加上电脑配置和VR设备,成本加起来要12000左右,超过五位数来购买这样一款高端产品体验虚拟现实,只能说这是有钱人的消费。然而能消费得起要么是高端用户群体,要么是线下体验店的商家,这样的群体只是占了一小部分,广大的普通用户在初期根本不会选择购买它来体验VR

2、 渣硬件满天飞,败坏VR名声

既然高的VR设备消费不起,消费者就会退而求其次,首当其冲的就是山寨VR了,由于价格确实低廉,尽管是山寨的,但是它仍然会成为不少对VR感兴趣的新玩家的购买首选。当然除了山寨VR,不少人说可以去购买谷歌纸盒这类产品,但是它的使用价值无需多言,毕竟只是一个初级入门产品,并不能带给用户想要的虚拟体验。虽然山寨的设备在销售上不错,但对于一个仍在打基础,技术还不成熟的国内VR行业而言,使本来就已经非常弱小和脆弱的VR市场,刚刚学会走路就陷入了价格战的泥潭。

3、 VR内容参差不齐,真正价值未被挖掘

当前VR内容虽说数量上不担心,但是很大程度上没有一款杀手级的应用内容。尽管色情是VR的一块隐性法宝,但奈何在中国的市场环境下,它并不能明目张胆的被推向市面,毕竟政策条件下,它上不了台面。于是,很大内容厂商就寄希望与VR游戏,毕竟在这一块它的发展前景还是很可观的,而且用户对它的需求还是挺大的。但是跟传统游戏相比,VR游戏并不是万能的。虽说现在确实有不少沉浸感十足的虚拟游戏,比如赛车的、枪战的等等,这类型的体验是不错,仿佛身临其境游戏世界里,但很多其他的游戏,VR是做不了的。像大受欢迎的LOL,目前还并没有被开发到VR游戏中,这样一批拥有广泛的游戏玩家却不能在VR里有所体验,这不得不说是VR的一种损失,损失了大范围的VR潜在玩家,这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。除了游戏、视频、直播更受人关注之外,其他各种VR+还并未实现它们的广泛应用,VR内容并未得到爆发式发展。

4、 核心VR技术还在研发,用户体验满意度有待提升。

虽说现在的虚拟现实技术能带给用户较为真实的沉浸式体验,但它还是受限于一些技术的制约。比如动作捕捉来说,它需要在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,传感器设备捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、方位等信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。而现在在这方面的技术还是有软肋,用户在虚拟世界里的动作语言并不能达到全方位全角度的运动,交互方式还较为简单。

当然上面这几点只是作为最主要的原因进行阐述,但不可否认的是虽说虚拟现实很火,但是用户愿意对它买单消费的程度还不高。当然一方面这是因为产品的原因,它还达不到像智能手机、PC电脑一样普及和受欢迎的程度;另一方面当然也是因为整个大的市场环境其实是一种虚火的炒作,真正沉下心来做产品的还是屈指可数。要想VR头显在整体上的销量得到提高,各方面都需努力,但最基础的至少是多多研发出好产品出来。



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