炉石传说制作人专访 观战模式即将到来

   炉石传说制作人专访 观战模式即将到来

  随着本周末PAX East 2014上放出关于纳克萨玛斯的诅咒的消息之后,我们有幸能与游戏总监Eric Dodds和制作总监Jason Chayes谈谈游戏的未来发展。我们的炉石网站管理Stephen Stewart问到了很多关于纳克萨玛斯的诅咒的消息,这次的扩展内容究竟包括什么,炉石传说还有什么更偏向竞技游戏的发展,比如开发观战模式、客户端内的竞赛模式,以及与好友切磋的竞技场模式。

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  大家好,我是BlizzPro的Steve。今天我与游戏总监Eric Dodds和制作总监Jason Chayes一起,谢谢你们接受采访。

  Jason Chayes/Eric Dodds: 很高兴接受采访。

  去年在PAX East上我们还见过,今年你们带来了冒险模式,或者说是纳克萨玛斯的诅咒的新消息。你们这个消息简直让整个炉石界沸腾,发给我我的手机和推特的提问就没停过。我们有太多太多的问题要问了。所以先简短介绍一下纳克萨玛斯的诅咒吧,冒险模式到底是什么?

  Jason Chayes: 总的思路就是与AI控制的boss进行战斗,这些都是困难、独特而有趣的战斗。也许在这里的游戏玩法会与以往不同。在击败这些boss之后你可以获得新的卡牌,你可以将它添加到你的构筑牌组之中,所以这也会影响到游戏的主流风格。

  Eric Dodds: 你将与一个区的boss连续作战,你将不断的战斗直到一个区的boss被清干净。此时你就可以获得传说级的战利品了。

  今天早上你们宣布一周开放一个区,那么我们一个月内就能玩到4个区了?

  Jason Chayes: 是的,我们在一个月内就会逐步开放4个区。第一周我们将开放蜘蛛区,可以让你与这些boss战斗。第二周会开发下个区,第三周和第四周也是。一旦你打通全部四个区,那么你就可以去挑战最后一个区,这个区与前几个不太一样,因为它只有两个boss。

  你们曾经说过第一个区是免费开放的,你能说说每个区的门票价格么?金币和真实货币分别是多少?

  Jason Chayes: 我们当然想让进入冒险模式的门槛低一些,用金币都可以轻松购买。目前具体价格还在内部商议,所以目前没有数字可以公布。

  我们发现新的卡牌里有很多亡语主题的牌,这是为了符合纳克萨玛斯的主题,还是为了搭配凯恩血蹄或者希尔瓦娜斯这样的流行亡语随从?

  Eric Dodds: 这两个方面都有。在我们最初构想冒险模式的时候,纳克萨玛斯成为我们的第一选择。首先它是一个魔兽玩家打过多次的副本,而且与亡语这个主题非常搭配。此时我们准备给游戏添加一些与之前的机制有配合的新牌和新能力。我们不想加入新机制,所以我们选择了亡语,因为之前我们也有许多有趣的亡语效果了。目前我们还没有考虑这些亡语会对游戏有什么影响,所以是从两个方面共同考虑的。

  *哈哈*意思是群体驱散会成为游戏里最强的牌么?

  Jason Chayes: *哈哈*,你最好问问Eric Dodds的看法。

  Eric Dodds: 额,我目前还没有想法。真正让我激动的是这些新的卡牌,经过平衡之后我们感觉这些新牌都挺不错的。当然我们不知道哪些牌会变成最强,会出现主亡语的套牌么?这些牌会对其它牌组产生多大的影响?当然群体驱散有可能会变得很强,目前一切都很难说,但这是很令人激动的。因为每周都会有玩家发现新的组合,又会有新的牌组诞生。

  Jason Chayes:我想说明一点,我们这次也准备调整一下目前的主流趋势。所以我们在设计的时候就准备以这些新牌来改变目前游戏的玩法和一些策略,推动它产生新的路线。如果因为这样一些旧的牌会变得更强,那么这对于游戏也是一件好事。

  Eric Dodds: 现在事实上我们准备在纳克萨玛斯中加入的牌分为两种,一种是“嘿也许可以围绕这张牌构筑一个全新的牌组,也许它更适合目前的趋势”,另一种是可以作为辅助手段让目前先有的牌组变得更加强大的牌。目前我们觉得玩家没有足够多的手段来应付威胁。

  那么冒险模式会成为今后推出新卡的方式么?还是还有其它方式?

  Jason Chayes: 冒险模式是我们目前的重点,这是一个全新的炉石传说玩法。你不仅可以获得新的卡牌,另外我们也希望这些boss可以让玩家有全新的体验。

  冒险模式不止是一个传统的推出扩展包的形式,我们现在只是尽量把冒险模式做到最好,未来我们还会有其它的推出新卡的方式。

  新卡一共是30张么?这个数字是怎么定的?

  Eric Dodds: 对纳克萨玛斯来说,对这次冒险来说,这是一个完美的数字,尤其是在ipad客户端刚推出之后,有大量的新玩家会加入炉石传说。我们想加入一些令人激动的牌来改变游戏的主流趋势,但是我们也不希望一次性加入太多来对刚接触游戏的新手产生困扰。目前这是一个非常合适的数字,将来我们推出新卡的数量还会增加,但是目前30对于我们的玩家来说是一个最合适的数字。

  我们想了解一下目前公布的英雄能力,这个最左是从谁的视角算的?

  Eric Dodds: 这是从玩家的视角算的,因为我们无法选择希尔盖进行游戏,所以我们是以玩家的视角来说明的“哦,左边”。如果在多人游戏时这个英雄能力就有趣多了,但是作为单人boss战,它是以你的左边算起的。

  Jason Chayes: 问得好。

  Eric Dodds: 是的。

  我们的一名用户提出这个问题,在这里我也问一下。今年夏天除了冒险模式以外还会推出其它新功能么?

  Jason Chayes: 目前我们还在开发几项功能,在内测期间我们收到大量反馈,有一些功能是我们也想加入游戏的。今天我们还说不好具体是哪些,但是这些功能并不是冒险模式必需的,它们会在各个大的更新之间逐步推出。

  那么冒险模式就是主要的PVE内容了,那么将来会在电子竞技和PVP方面推出更多功能么?

  Jason Chayes: 也许目前要求最多的功能就是观战模式了,而且它就要来了。目前我们还未准备推出观战,但是我知道你们都很期待它,我们也一样期待,这也让我们觉得炉石传说的游戏体验会更好一些。所以敬请期待更多详细内容,观战模式就要来了。

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  冒险模式怎么解锁金卡?

  Eric Dodds: *笑*问的太好了,但是我们目前无法给出准备的答复,我们最近也一直在讨论,今天给不出准确的答案,但是快了。

  Jason Chayes: 是的,Eric说的金卡正是我们最近一直在讨论的。关于金卡的解锁我们有了几个很酷的设想,这些新卡肯定都会有金色版本的 - 所以这个问题问的很好,但是让玩家如何获得金卡是一个问题。关于你如何获得它们还会有细节公布。

  在这些内容正式上线之前会有人员进行测试么?

  Jason Chayes: 目前我们没有这项计划,魔兽世界有测试服,但是我们不准备给炉石传说也设立一个。目前是公司的内部人员进行测试,未来也许会有不同,但是目前还是这样。

  会不会推出非随从橙卡?橙色武器呢?技能呢?会不会推出全职业共享的中立武器?

  Eric Dodds: 非随从橙卡的话,目前还没有这个打算,这方面我们也设想过,但是肯定不会在纳克萨玛斯里见到。近期我们没有加入中立武器的打算,我们的一条设计主旨就是要让每个职业玩起来都有魔兽世界的感觉。所以你选择了战士,就肯定会有武器来让你打击敌人。我们让武器成为战士和盗贼的主题,让他们感觉自己真的在用武器打人,让法师觉得自己真的在扔火球。所以未来也许会有,但是近期内肯定不会。

  你能谈谈那些最终没有推出的新牌么?

  Eric Dodds: 我一下子想不出了,如果让我看一眼的话还是能说出几个的,我现在一时之间说不出来。

  Jason Chayes: *笑*我们准备把这些内容作为惊喜留在将来你发在你们网站上。

  *笑*这样的话太好了。

  通常一张牌从设计到外观到最后的平衡总共花费多久?

  Eric Dodds: 这是一个漫长的过程。我的意思是有的时候某人突然想到一个好主意,就像“嘿我想到一个点子似乎可以做出新卡”,如果我们已经有相关的美术资源,那么这个方面会耗时很短。也有要花很多时间的牌,我们先设计一张牌,然后加入实战测试发现“不,这样不行”,之后我们会进行修改然后重复这个过程。没有捷径可循。

  你对于游戏里的随机因素怎么看?似乎在很多高端比赛上都会出现。

  Eric Dodds: 我觉得一个游戏里有一些随机因素也是很重要的。它可以产生许多传奇故事,我觉得一个一点随机因素都没有的游戏你也不喜欢玩。一个卡牌游戏拥有随机因素是很正常的一件事情。这样可以产生更多的有趣的事情,让玩家拥有更好的游戏体验。

  Jason Chayes: 对于我们来说这是保持游戏健康发展的关键所在。当然我们也会注意因为这一点而存在问题的牌,但是这是一项对于游戏有益的机制,正如Eric所说可以产生有趣的故事。我们不希望没有随机因素,这也是炉石传说的标志之一。

  Eric Dodds: 是的,我只是想说,比如纳特帕格或者工匠大师这样的牌,很多人都喜欢带这两张牌。然而当你觉得这些牌变得非带不可的时候,我们当然要做出修改。

  我从其它的采访中看到你们说过不想过多的修改卡牌,你们会挑选出现问题的牌然后集中讨论么?或者你们准备强化一些卡牌来让它变得更加好用么?

  Jason Chayes: 现在我们已经不在测试阶段,所以对于改动要更加准确。我们看见那些用奥术之尘不断合成最终收集全卡的玩家非常激动,因为他们花了很大的功夫去收集每张卡牌,所以我们不会轻易修改除非不得不这么做。总之我们的想法是,Eric之前也提到了,我们希望用新牌带动旧牌而不是单纯修改旧牌,除非这一张牌让每个人都觉得必须要改。

  Eric Dodds: 是的,如果我们发现一张牌有问题,我们也不会动它,而是用其它的方法去化解,让玩家对卡牌的感觉非常踏实。当我们发现问题的时候,我们会先问自己,推出什么新卡可以让玩家拿来针对这张牌。我们对于改动的态度是 - 好吧,希望我们什么也不用改,但是不包括特殊情况下 - 我只能说我们期待的方向是这个。

  你们准备继续推出带有主题性的卡牌,比如海盗或者鱼人这样的么?

  Eric Dodds: 我们目前当然有很多这方面的想法,但是在纳克萨玛斯这个版本不会推出。但是我可以保证你们会看到更多类别的卡牌,另外现在已经存在的类别也会有新牌加入,会有更多的鱼人和海盗。

  我们会看到竞技场模式的比赛或者朋友之间的竞技场模式切磋么?

  Jason Chayes: 在内测期间我们也收到过这样的反馈,有玩家希望可以和朋友进行一场竞技模式的对局,或者在一个封闭的环境中相互挑战。我觉得这个可以有,这将是一个非常酷的玩法。现在我们注重于其他事情上,但是我们觉得这个想法还是很酷的。所以希望在将来可以做到这一点。

  所以开发方面的事项已经一个一个排好了么?

  Jason Chayes: 没错。

  我们有计划加入客户端内的应用程序编程接口数据跟踪,这样我们就不必手动追踪了。你们准备添加游戏内的比赛系统么?这样就不必第三方举办比赛了。

  Jason Chayes: 是的,我们准备添加游戏内比赛系统,点击按钮就可以生成一次比赛是非常酷的想法。但是,我们今天依然无法提供太多具体的内容,但是我觉得这个想法很棒,你也同意吧,Eric?

  Eric Dodds: 我们当然很喜欢这样的想法,我觉得这只是时间问题,我们肯定会有这样的想法。

  那么让我们总结一下吧,一年前我们在这里,一年时间这个游戏已经发生了如此多的变化。有什么发展情况或者反馈是让你觉得意外的吗?你觉得整个开发团队完成当初的目标了么?随着游戏的开发你觉得这些目标应该做出什么改变么?

  Jason Chayes: 是的,我觉得我们完成了目标,我们把炉石带到了全世界,下周的话我们还会正式登陆iPad。我们希望每个人都有机会玩到它。

  我觉得我们下一步的目标是把计划变成现实,让游戏按照玩家的意愿变得更好,延长游戏的寿命,让游戏变得更加优秀。这就是我们下一步的目标。我们该如何继续这方面的工作,因为我们正在游戏的发展阶段,对此我们感觉非常不错,在接下来的几个星期做到。

  在开发期间你有什么感到意外的么?有你意想不到的来自玩家的强烈抗议么?

  Eric Dodds: 我觉得最大的意外是我们最初开始游戏的时候“嘿,这个游戏很好看”,但是并没有觉得我们应该支持游戏能被观看。之后Twitch开始直播之后我们完全没有想到玩家会有这么大的热情。我们当然应该支持这个,对我来说最大的意外是这个游戏居然会有如此高的观战热情,让每个人都觉得这是一个很好看的游戏。

  Jason Chayes: 我想补充一下,让我感到意外的是游戏里主流打法的改变速度。我们没有料到这周是战士最强,下周就德鲁伊最强了,下一周就又是猎人最强了。之后还会这样不断的改变和变化。我们在不断的监控,查看每天的游戏情况,Eric做了很多这方面的工作。能看到游戏的蓬勃发展对于游戏的健康发展是一个很棒的信号。

  谢谢你们接受采访,能和你们聊天非常高兴。

  Jason Chayes: 这是我们的荣幸。

  Eric Dodds: 非常感谢。

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