《挑战》韩国代表接受百海采访稿

内容速读:

  请问《挑战》这个游戏的最初开发设想是什么?因为现在市面上的大多数网络游戏并不具备所谓真正的动作感觉,所以我们一直认为《挑战》这样的设想将会独树一帜,并且真正体现出ARPGMMO的特征!那么请问《挑战》在历时3年的艰辛开发过程中各个阶段有什么特别的地方?《挑战》最新版本中将会增加哪些内容?玩家一直都对于《挑战》的动作理念感到新奇和兴奋,请问这些颠覆极限动作性的打斗动作是如何开发的?

  请问《挑战》这个游戏的最初开发设想是什么?

  是这样的,原本我们的策划人员打算将只在Console游戏里才能看到的动态动作打击感体现在网络游戏里,并且刻化出写实的、细腻的画面。因为现在市面上的大多数网络游戏并不具备所谓真正的动作感觉,所以我们一直认为《挑战》这样的设想将会独树一帜,并且真正体现出ARPGMMO的特征!

那么请问《挑战》在历时3年的艰辛开发过程中各个阶段有什么特别的地方?给您印象最深的是哪些方面?
记得是开发之初一年多的时间里,根据策划设计理念,在制作游戏原型和游戏引擎设计上出现过很多困难。

但是,制定了确切的概念以后,技术人员就可以将全部精力放在各部门数据的制作和系统构架,只是为了满足游戏品质的要求,所以开发时间被延长了。每当遇到预料之外的问题时,为了寻找解决方案,团队的同事们都挑灯夜战。所以,经过那几次攻关后,游戏的质量一下子有了重大突破。这样的经历给我留下了最为深刻的印象。

在韩国,《挑战》的主要用户群体是哪些呢?
总的说来,我们的用户群还是定位于喜欢MMORPG的青少年,其中20,30岁的男性是主要对象。但我们的游戏也同时迎合15岁年龄阶段的需要,因此也广泛地受到了10岁-15岁这段年龄段用户的欢迎!

《挑战》最新版本中将会增加哪些内容?
玩家公会,玩家对战,玩家短消息等与社区有关的内容和道具更新系统,委托商店,新的职业和新的地图这些都将添加到最新的《挑战》版本。

玩家一直都对于《挑战》的动作理念感到新奇和兴奋,请问这些颠覆极限动作性的打斗动作是如何开发的?
如果说到网络游戏的动作感,很多人会以为是单纯的打斗,或者非常死板的动作方式!但是《挑战》的极限动作很写实、畅快淋漓,根据真人动作捕捉作为原型,使用不同的武器和特效技能,以及相互物理作用影响的逼真的感觉,再结合非常刺激的断肢,爆炸效果,甚至还有比较偏向于操作的防御,格挡系统等,全方位表现了与其它网络游戏动作上的本质差别!

目前版本的《挑战》游戏中有无中国民族特色的产物?
《挑战》是以无国界的奇幻世界为背景的,因此,暂时还没有出现其他亚洲各国包括中国的传统特色部分。但是,通过近期的后续补丁,正在策划加入符合中国玩家的特别的内容,一定会让中国玩家感受到亲切感!

作为目前占中国网游市场份额最大的产品出口国,你们对于中国网游市场的看法是什么?
目前中国随着国民平均收入的增长和游戏人口的急剧膨胀,中国游戏市场已经呈现出了凌驾北美游戏市场的态势。并且,在地理上与韩国的距离最近,共有亚洲文化情节,我们认为是目前最为重要的市场。

请表达一下对中国玩家的问候

非常感谢一直期待《挑战》的中国玩家朋友们,我们会协助百海公司尽全力满足广大玩家的需求。我们认为网络游戏的制作不仅是开发公司的事情,而且还需要与各位热心的玩家紧密的反馈一起完成。同时希望大家给予我们更多的鼓励与忠告。

 

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