Supercell潘纳宁:小团队更有战斗力

   前不久,2013年度Slush大会在芬兰首都赫尔辛基举行。作为芬兰旗帜性的手游开发商之一,近期新闻不断的Supercell首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在会议期间接受多家媒体群访,解答了关于Supercell团队氛围、工作方式,远期愿景,以及缘何将公司51%的股权卖给日本软银和GungHo等一系列游戏从业者感兴趣的问题,并透露了公司下一步发展计划。

  潘纳宁称,Supercell之所以将51%股权卖给软银,是为了确保公司可持续性发展,在娱乐产业“创造历史”。在他看来,其工作就是将最优秀的人才聚在一起,制作最精良的游戏,并在此过程中为他们提供最佳工作环境。Supercell由几个人一组的若干小团队构成,他们像“细胞”一样工作,提出新点子,不断测试,摒弃坏主意,并最终基于富有潜力的想法制作游戏。潘纳宁野心很大,他希望Supercell能够对游戏产业形成持续性影响力,就像迪斯尼和任天堂曾经做过的那样。

  能否告诉我们Supercell的工作方式?

  潘纳宁:独特的企业文化让Supercell的成员在一起。Supercell由几个人一组的若干独立团队构成,我们称这样的团队为“细胞”。这个称呼就出自本公司名称Supercell。我相信对于游戏制作,应该由那些最接近玩家的人享有决策权,如此一来,个人开发者就有权对如何制作或修改自己的作品拿主意。这样做可以为游戏开发提速,并且让真正制作游戏的成员拥有主人翁意识。

  我们是“小”文化的忠实信徒。小团队移动更快,在游戏开发流程中管理和官僚机构(的介入)更少,最终结果是开发者们更快乐,能够制作更优秀的游戏。

  在游戏产业,很多公司对于游戏理想都有严格的管束流程。我们没有,因为我们不需要。在Supercell,唯有两大实体掌握控制权:首先是开发团队——一旦游戏进入开发阶段,只有他们自己才有权叫停。而当游戏进入测试期市场,权力就从团队过渡到了玩家。在这个时候,团队必须关注数据或指标,因为这决定着他们的作品是否能够推向全球。

  简言之,Supercell只有两个实权机构,一是开发期间的团队,另一个,则是游戏制作完成后,测试期间的玩家。一切由他们说了算。

  作为一家企业,Supercell很透明。每天上午,我们都会向公司内的每个人(从实习生到CEO)发送一封电子邮件,告诉他们每款游戏的关键指标。我们总是让所有人在同一时间分享信息。我相信,只要你向员工提供正确的信息,他们不需要你命令,自然知道该做些什么。

  再有一点,我们会庆祝失败。失败当然不让人开心,但当我们停止一款游戏的制作时,我们希望为从失败中学到的东西而庆祝。每次我们叫停一款游戏的制作,我们都会围绕它组织一场宴会——团队成员走上舞台,谈论哪里做得好,哪里做得不够好,他们学到了什么。然后就到开香槟的时刻了。

  事实上,我们失败的经历远多于成功,仅去年我们就砍掉了5款游戏。我们只发布了两款——COC和Hay Day。我想未来情况大体也差不多。游戏行业环境如此,这就是现实。但另一方面,我相信冒险是值得的,如果从不冒险,我们就永远不可能推出名作。冒险是创新的一部分,失败难以规避,Supercell所有成员都认同这一点。

  你们的使命是什么?

  潘纳宁:我们的使命是成为史上第一家真正的全球性游戏公司。更具体些说,我们需要发布一款在主流西方市场(北美和欧洲),以及东方市场(中国、韩国和日本)能够同时红火的大作。通过游戏沟通全世界玩家,也是我们的目标之一。

  COC在日本的表现让我们振奋。今年上半年,我们决定进军日本市场,当时很多同行觉得我们疯了,说“日本是西方游戏公司的墓地”,但我们还是迈出了步子,因为我们认为值得一试。效果相当棒!在巅峰期,COC曾位列日本区iPhone收入榜第三,到现在还保持在第5或第6的位置。另外,我们最近发布了COC安卓版,同样进入了收入榜前十。《Hay Day》在日本市场的表现同样优异。

  有人问,我们成功的秘诀是什么?我想,这可能是因为我们对游戏的理解和很多同行不一样。游戏即服务,而不仅仅是一款产品,我们不会在游戏上线后就对它置之不理,而是会仔细研究、改进,保持持续更新。我们的两款游戏在排行榜前列已经待了1年多时间。它们具有持久生命力。[!--empirenews.page--]

  从我创立公司开始,我们就将目标设为制作能够持续数年吸引玩家——而非几周或几个月——的游戏。在Supercell,很多员工都曾是大型多人在线游戏(MMO)的开发者或玩家,玩《魔兽世界》和《英雄联盟》等游戏。因此,我们知道怎样制作长盛不衰的游戏。在移动平台复制魔兽和英雄联盟的辉煌,正是我们的梦想。

  你们还处于领先地位吗?

  潘纳宁:我没看最新排名,但我个人认为是这样,9月份我们还是发行商收入冠军,并且在日本市场进步明显。但这仅限于iOS平台。

  我想说的是COC安卓版本的发布。从目前的情况来看,有两件事让我们倍受鼓舞。第一,玩家反响热烈,游戏的评论数量已经超过25万,平均评价4.7星。第二,COC在发布后两周之内就进入了美国和日本市场的收入榜前10名。稍晚些时候,Hay Day的安卓版本也将发布。

  关于日本软银收购Supercell股权,是否存在一些自相矛盾的地方?你筹钱,但你并不差钱。你的团队规模小,反应敏捷,但你制作游戏实在很慢。你可以将财富与员工们分享,但在有了钱之后,他们很有可能离开你,自己创业。Supercell很成功,但出售股权的逻辑有点奇怪。

  潘纳宁:这就是我们跟许多其他公司不同之处。常常有人问我和我的员工,“你们为什么每天上午还要起床?你们赚的钱已经够多了,没必要再工作。”我的回答一直是:我从不会钱工作。Supercell所有人都不为钱工作。这个世界有点奇怪,当我们成功后,大家都在讨论我们每天收入多少钱。这甚至成了一个热门话题——“Supercell每天收入多少呀?“对我们来说,这个问题很讨厌,因为我们制作这些游戏从来不是为了赚钱。我们热爱游戏,仅仅是希望制作真正有趣、伟大的游戏罢了。

  Supercell成立至今,我们始终致力于确保为员工提供制作优秀的最佳环境。这是我们作为一家企业的第一要务,也是Supercell安身立命之本。大家为什么不愿离开公司搞创业?原因很简单,因为Supercell为他们提供制作游戏的最佳环境。

  你是否认为芬兰是游戏从业者工作的最佳国度?

  潘纳宁:是的,我是这样认为。这对我们来说很重要。我们已经与软银和其他股东达成协议,Supercell仍将以芬兰为总部。这里是我们的家乡。不过,我们公司的员工来自30多个不同国家,芬兰本土员工差不多占一般,另一半员工则来自国外。Supercell是一家非常多元化的企业。

  在这种多元文化环境下,我们工作更快乐。而从工作角度来说,拥有外籍员工也很重要,因为这能帮助我们了解其他国家的市场,其他国家玩家的兴趣和喜好。

  Supercell似乎总是推出游戏的iOS版本,后续再推出安卓版本。考虑到安卓操作系统市场份额的增长,这个次序会不会变?

  潘纳宁:在可以预计的未来,我们还会坚持这样做。我们感觉这是正确的方式。

  为什么呢?是因为iOS生态环境更好,或者iOS用户更舍得花钱?

  潘纳宁:这是由多重因素共同决定的。首先,iOS系统的碎片化不像安卓那样严重。其次你也知道,iOS市场的收入规模比安卓市场略大。但更重要的一点事,我们已经形成了习惯,“先iOS后安卓”被证明是适合我们的合理次序。

  在收入榜上,《愤怒的小鸟》曾经冲顶,但现在似乎已经地位不保。你如何看待未来的各种可能性?

  潘纳宁:Supercell的未来首先取决于我们设计优质游戏的哲学。就像我刚才所说,我们的目标是设计能够连续多年长盛不衰的游戏,到目前为止,我们做得不错,看不到任何衰退迹象。以Hay Day为例,这款游戏在排行榜前列已经待了足足18个月。但我也知道,游戏行业一贯多变,未来难以预计。Rovio曾经经历过的事情,也有可能发生在Supercell身上。

  我们还不至于忧心忡忡。我们能够做的,是通过倾听玩家意见,发布更新版本和增加新内容等方式,让游戏变得越来越优秀。我们将为此全力以赴。

  但我相信,我们的游戏已经成为游戏新文化中的一部分——游戏变成了玩家日常生活的一部分。很多玩家说,在玩Hay Day时,他们每天早饭前都会检查农场状态,每天睡觉前还会检查一遍。这款游戏已经融入了他们的生活。在Hay Day和COC两款游戏中,平均每个玩家每天会打开9次,这只是平均数——活跃用户每天都会玩儿数十次。它们就像Facebook那样,成了人们每天习惯性多次登录的一项服务。[!--empirenews.page--]

  此外,游戏的社交性也有助于让玩家重返游戏。譬如在COC里,我们注意到,很多玩家之所以愿意重新登入游戏,并非因为游戏本身,而是为了他们在游戏中遇到的人。

  基于上述种种原因:玩家体验游戏的方式、我们的设计原则,以及游戏的社交性,我相信我们的游戏能够坚挺多年,长盛不衰。

  能否透露一下,在COC这款游戏里,平均每个玩家能为贵公司贡献多少收入?

  潘纳宁:抱歉,我们没有办法透露这种类型的KPI。但正如我所说,在包括本公司游戏在内的每一款免费游戏中,绝大多数玩家实际上是不会花钱的。只有一小部分玩家愿意在游戏中付费。免费模式很美妙,因此它为开发商和玩家提供了双赢选择。不愿付费的玩家能玩到高水准游戏,而付费玩家亦可以选择花多少钱。在设计游戏时,我们坚持避开“花钱即获胜”的设计思路,确保游戏的公平性。在我们的两款游戏里,相当数量的玩家没有花过一分钱,但他们在游戏中非常成功。我们为此感到自豪。

  在亚洲,“付费抢回合”的模式很流行。你们会针对不同市场制作完全不一样的游戏吗?

  潘纳宁:有人给过我们这样的建议,但我不会采纳。针对一个地区市场完全改变我们的游戏很愚蠢,因为我们怎样改,在某些方面也不可能胜过真正的本土游戏。所以倒不如换一种思路:我们只做文字本地化,除此之外一切照旧。毕竟,这是我们的游戏,游戏机制是我们游戏的灵魂。我们没有理由轻易改变一款游戏的灵魂。除了文本翻译之外,我们会保持游戏的完整性,未来也将如此。

  Supercell的下一款游戏什么时候亮相?

  潘纳宁(笑):当我们准备好的时候。在Supercell,游戏制作团队享有控制权。不过,我们会尽早测试游戏,你知道,我们正在加拿大苹果商店测试一款叫《Boom Beach》的游戏。如果玩家反馈积极,喜欢这款游戏,那么我们就会全球发布;如果情况相反,则我们会将它放弃。就这么简单。其他团队正在开发其他游戏,此项原则同样适用于他们。

  你是一个连续创业者吗?这些年办了多少家公司?

  潘纳宁:算是吧。我和几个朋友在2000年创办了第一家游戏公司,叫Sumea,当公司发展到40人规模的时候,2004年,我把公司卖给了数字巧克力。我在数字巧克力担任总裁接近6年,2010年年初离开。随后几个月我赋闲,幸运的是,没过多久我就和几个联合创始人共同创办了Supercell。

  从公司到公司,从一个环境到另一个环境,在此过程中你学到了什么?

  潘纳宁:首先,人才最重要。在游戏这个行业,只要你拥有最优秀的人才,高水准游戏迟早会制作出来。

  其次,企业管理层应尽量减少官僚主义。很多公司有游戏项目审查会议,各团队向评委会展示自己的游戏,等待后者反馈。这太浪费时间了。在某些极端情况下,开发团队用于立项和说服评委的时间,甚至超过了他们制作游戏本身。在Supercell,这样的事情不可能发生——就连我也没资格叫停任何一款游戏。我很可能是全世界权力最小的企业CEO了,但我欣然自得。在我看来,管理者应该帮助杰出人才专注于自己的作品。我们努力为员工创造最佳工作环境。

  第三,我认识到小团队和精简管理的价值和优势。与很多竞争对手相比,Supercell规模相当小,但我们会让这一“传统”延续下去。小团队氛围更融洽,大家工作时更快乐,而快乐正是制作精品游戏的重要前提。

  在你看来,最佳团队的规模如何?你们如何规划和管理每一个团队?

  潘纳宁:COC项目启动时只有5个人。同样,在未来开发游戏时,我们也希望延续小兵团作战的模式——每个团队5-8人。运营团队规模实际上更大,因为我们每天为全球数百万玩家服务,但也就在10-15人之间。

  对于创业者来说,芬兰的经济环境很友好?

  潘纳宁:是的,十分友好。这些年来,芬兰为创业团队提供了堪称伟大的生存环境。在芬兰,注册一家公司很方便;我们的企业税率也很有竞争力——从明年开始仅20%,比绝大多数欧洲国家都要低。芬兰对外籍员工不设障碍,很容易吸收外来人才,生活环境也很安全。芬兰拥有全球最佳的教育体系……

  最重要的是,在芬兰,创业者可以获得政府扶持,得到公共资金。Supercell是由6个人创立的,当时我们几名创始人一起投了几十万欧元,然后由从政府那里获得了一笔40万欧元左右的贷款。如果没有那笔贷款,Supercell也就不存在了。芬兰政府为创业者提供这种类型的贷款,即便你创业失败,你也不需要申请个人破产。这模式太棒了!而在贷款之后,你还有机会拿到补贴——Supercell累计拿过数百万欧元补贴,政府对我们帮助很大。此外,芬兰创业者也很容易获取海外融资,领先的风险投资商如Accel、Index、Atomico等都在芬兰有投资。[!--empirenews.page--]

  我个人认为,赫尔辛基有朝一日将成为世界游戏中心,欧洲的硅谷。其他一些城市也在大力发展游戏产业,比如伦敦和柏林,但我相信赫尔辛基环境更好。Supercell就是一个成功案例,不对吗?

  你对游戏行业总体看法如何?你希望出现更多像Supercell这样的游戏公司吗?在你看来,大型发行商的影响力是否正在消退?

  潘纳宁:在游戏行业,我希望看到创意人才拥有更多权力。我希望在我们这一行的从业者们,都能够回头看看游戏产业的黄金年代,想一想在那些技术落后的日子里,充满热情和精力的开发者们为何能制作出那么多有趣耐玩的游戏?当时的团队很小,但开发者对自己的产品有发言权。

  照现在的情况来看,营销大师们似乎开始鸠占鹊巢,抢夺本该属于开发者的权力。出于某些原因,人们将游戏视为电影,企业加大营销投资、炒作话题,人们关心游戏上线后首周的收入数据——真的就像电影产业一样。我不认为这是正确逻辑。

  你认为影响创新的关键因素是什么?你在什么情况下会考虑开发新游戏?

  潘纳宁:我将创新动力归结于两点因素。第一,将所有权力交给你的创作型天才,在整个企业中确立他们的前沿和核心地位,给他们足够多的自由,并在一定程度上允许他们犯错甚至失败。第二,完全消除所有人对失败的恐惧感,因为如果不这么做,你的员工就不敢冒险,而如果没有风险,就不可能有创新。没有创新,大作无从谈起。总而言之,你需要为创意家们提供一个友好、温馨的工作环境。

  在工作与生活之间,人们有时很难找到平衡点。对于已经成家,需要灵活工作的员工,你如何管理?难道你不想看到自己的人晚上10点还在加班吗?

  潘纳宁:我们绝不希望看到员工加班到那么晚。如果你在下午5点半来Supercell,就会看到,所有办公室差不多都空了。从工作时间的角度来说,我们非常灵活。我们信任员工,不强制要求他们完成多少工作,不计考勤……我们只有一个简单的规矩——努力为团队和游戏贡献价值。某些员工需要坐班,或者在家上班,这都没有关系。我们关心的只是结果。

  游戏是个高压行业,从业者精神紧张,压力山大,需要在紧缩的周期内加班加点,这几乎已经成了常态。但我并不认同这样的做法,因为其一,这扰乱了员工的生活;其二,从工作角度来说,如果一个人每天工作18小时连续1年,他还能有多少效率?效率、创意,统统都被榨干了。Supercell坚持正常的工作日制度,但一旦我们到了公司,就会充满热情,全心投入工作。

  有时我们也需要加班,但我们会给予员工补偿,例如以调休的方式。公司管理者必须关心员工的实际需求。

  Supercell和GungHo有哪些相似的地方?

  潘纳宁:我们和GungHo最重要的共同点是对待游戏的态度。GungHo运营着全世界最赚钱的游戏之一《智龙迷城》,但和Supercell一样,他们很少讨论如何盈利。他们思考的是如何让游戏变得更有趣。很多人忘记了,如果你推出一款好玩的游戏,自然而然能够赚钱。这是我们和GungHo共同的哲学。

  此外,GungHo也很尊重创意性人才。

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