文化部韩险峰表示移动游戏将占市场比重超10%

   2013年1月8日,由文化部支持与指导,中国电信与人民网、移动游戏发展联盟联合举办、中国电信游戏基地与人民网游戏频道联合承办的第二届“金鹏奖”中国原创Android手游大赛颁奖典礼在京举行。文化部市场司网络处处长韩险峰女士发表讲话,她表示2010年的移动网游整体市场规模是26亿,2011年就增长为38.7亿,同期增长了49%。据初步的统计,2012年移动游戏的市场规模将达到65亿左右,同比将增长68%,在整个全国游戏网游中的市场占比也将超过10%。

  以下为现场实录:

  韩险峰:尊敬的各位来宾,大家下午好!

  受市场司领导的委托,今天非常高兴,也很荣幸应邀来参加第二届手机游戏大赛“金鹏奖”的颁奖典礼。在这里首先预祝第二届“金鹏奖”圆满举行,同时也非常感谢主办方中国电信、人民网以及我们的移动游戏发展联盟将我们移动游戏行业的精英们会聚在一起深入交流、共同探讨,共谋移动游戏的发展。

  近年来,我国的网络文化发展非常迅速,已经成为引领我国文化产业的主力军。在推动中国经济社会发展、构建和谐社会和全面建设小康社会的进程中也发挥了积极的作用。特别是随着移动互联网的发展和智能终端的普及,我们的移动网络文化更是后来居上。据文化部近几年网络游戏市场的年度报告显示,2010年的移动网游整体市场规模是26亿,2011年就增长为38.7亿,同期增长了49%。据初步的统计,2012年移动游戏的市场规模将达到65亿左右,同比将增长68%,在整个全国游戏网游中的市场占比也将超过10%。

  从这里我们看到移动游戏增长的速度,实际上在座的都是我们的行业人士,我们自己的感受会更加深刻。无论是从我们身边的朋友同事,还是我们在一些公共的场合,在公交车上、地铁里,我们都能看到身边的那些年轻人拿着手机在看视频,在听音乐,在玩游戏,在看小说。我就曾经在一个很拥挤的地铁里看到,有一个女孩在玩小游戏,一个男孩是在玩联网的大游戏,小游戏就是类似于捕鱼达人的小游戏,还有的看小说,听音乐的等等。一个个的移动应用就像雨后春笋在我们不经意间就冒出来了,这种普及可以说是一个爆炸式的发展。就让我们深深的感到,移动游戏带来了移动网络文化的发展。

  作为管理部门,文化部始终坚持以促进网络游戏繁荣发展为主线,切实履行管理职责。2009年制定出台了网络游戏管理暂行办法,包括移动游戏在内的网络游戏,娱乐内容,市场主体和经营活动,运营行为,管理监督和法律责任等等都做出了相关的规定。应该说,这个暂行办法也是网络游戏唯一的一个办法,也为我们移动游戏的发展奠定了一个政策的基础。目前针对我们的移动游戏,文化部主要开展以下几项工作:

  一是正在研究制定进一步推进移动游戏健康发展的政策措施。为合法经营的移动游戏单位创造良好的政策法规。我们知道,移动游戏依托的是移动互联网,它的表现形式和使用渠道都区别于传统的网络,因此也不能完全照搬我们传统的管理方式,应该根据新情况和新变化,根据发展制定与市场发展相适应的政策。同时在制度设计上,也要处理好政府引导与市场调节的关系,协调好企业利益与社会公共利益的关系等等。在这里我也想向游戏业界提一个建议,政策正在制定中,我们有什么想法、建议和困难,也可以通过我们的移动游戏发展联盟来进行你们对于政策的关注,我们也在政策制定当中会进行吸纳。

  二是加强内容管理和内容建设。我们知道移动游戏不仅仅是一种娱乐方式,也是一种娱乐产生,所以内容的管理也至关重要。我们作为移动游戏的研发商和运营商,如何的积极研发出能够传承我国优秀文化,令人积极向上的游戏产品,抵制低俗、不良的内容,也是我们需要重视的。所以我们今天这样一个手机游戏原创大赛也是应该对我们游戏的一种原创有一个积极的促进和鼓励作用。

  三是加强对游戏的运营管理。也就是生产秩序的管理,加大对违法行为的打击力度,为我们移动游戏的发展创造一个规范有序的市场环境。在这里,也希望我们各个企业也要致力于我们游戏联盟,在这个产业的发展当中要大有作为,要当好企业和政府的桥梁和纽带作用。[!--empirenews.page--]

  我们知道,当前的游戏正在向着多元化和全方位的发展,随着未来游戏形式和载体的不断融合。移动游戏的覆盖面也将会进一步的扩大,将会成为拥有最广泛用户的游戏载体,成为未来游戏市场当中最重要的组成部分。在这样一个时刻,中国电信联合人民网举办了原创移动游戏的评选活动,会对我们行业的发展起到积极的推动作用。同时也希望通过我们移动游戏业界的共同努力,通过我们像电信这样,像人民网这样的行业领袖型的企业以及我们移动游戏发展联盟这样的行业组织,来举办更多有益的活动,进一步来推动移动游戏行业的健康快速发展,谢谢大家!

相关推荐

东盟十国和完美达成一致的目标 力挽网游狂澜

  文化部市场司及外联局协同东盟十国及日韩主管网游业务负责人及国外企业代表到完美世界参观调研中国网游市场情况。东盟十国和完美达成一致的目标,力求挽救流失的网游市场。  交流过程中,东盟十国的代表对完美世界及中国的网游市场情况产生了浓厚的兴趣,并表达了对未来合作的期望。  据文化部发布的《2012年中...

网络游戏死亡率增高 并非是韩游就免受其害

近期,北京商报针对网游死亡进行了一项统计并称:中国网络游戏发展10年中死亡网游总数量为142款,国产网游死亡占比超过了53%,韩国网游却仅占32%。其中还不包括知名度较低已难搜集到的国内产品。其实这并不是说明国产游戏就一定比韩国游戏差,主要原因还是属于创新问题的存在。09年文化部推出的《网络游戏市场...

日韩文化产品占主流 上海招标学生网络游戏

  《名侦探柯南》、《蜡笔小新》、《奇迹》、《传奇3》、《仙境传说》这些日本、韩国的动漫、游戏舶来品青少年中无人不知,而《宝莲灯》、《梁山伯与祝英台》等国产动画片却屡屡遭遇“滑铁卢”。  市教委注意到,如今日系、韩系文化产品正大面积渗透到青少年学生的课余文化生活中,大量的日本动漫、正版或盗版的音像、...

《航海世纪》中韩文化交流会即将开幕

虽然中韩两国间存在着传统文化的差异性,但随着《航海世纪》进入韩国,既而打开了新的中韩交流游戏时代。《航海世纪》中韩文化交流会就要开幕了!借此,《航海世纪》将进一步展现出其作为一个国际化游戏的独特魅力, “国际与国内相结合,拉近中韩两国玩家的距离”是文化交流活动的宗旨。

《航海世纪》中韩截图比赛开赛热火朝天

  10月19日开始的相约《航海世纪》——中韩文化交流会活动,以第一主题截图比赛为序曲,拉开了整个活动的帷幕。截图比赛活动正式开始的短短一天之内,就收到了中国玩家及韩国玩家投递的近百幅作品。从情感篇的温馨婚典、到战斗篇的海上战争再到风景篇的美丽金字塔,都一一体现了中韩玩家们对大赛的积极性。

中韩网游高层PK《QQ音速》文化交流

  6月20日,在国内首款音乐竞速网游《QQ音速》的发布仪式上,作为中方代表的腾讯公司总裁刘炽平,与作为韩方代表的NeoWiz公司联席总裁兼首席运营官朴辰桓,举行了一场别开生面的《QQ音速》PK赛。这是中韩游戏公司高层首次以游戏PK的方式,联合展示一款网络游戏产品,同时也标志着以网游为媒介的中韩文化...

游戏圈外来文化致崇洋媚外 权志龙爆吧事件深讨

  随着近几年韩国影视剧、歌曲等大热,韩国艺人也更加频繁的出现在国人的视野,而华丽的外形包装及宣传更是倍受少男少女们的推崇。粉丝对明星偶像的顶礼膜拜更是达到了疯狂的程度。大部分哈韩一族所追求的更多的是一些吸引眼球的东西,比如华丽的服饰、帅气的外表等,也就是他们所谓的“韩文化”...

《EQ 2东方版》韩国5月3日内部测试

  《EQ2》东方版的韩文版,从5月3日开始在韩国地区进行首次内测。  据Gamania 公司发布的消息:从4月19日开始通过《EQ2》东方版的韩国官方网站招集2000名玩家,从5月3日开始进行内测。  《EQ2》东方版的韩文版本,翻译了共200多万的单词和对话内容,韩文化工作已基本完成,相信将会吸...

英国文化院参加了网禅的游戏演示会

  英国文化院参加了网禅举办的游戏演示会  17日网禅以韩国游戏行业代表的身份参加了由英国文化院举办的游戏试演活动。  本次活动由英国政府引资大使Andrew王子及住韩英国文化院主办。  网禅不仅签订了在英国开发中的“APB”全球版权的合约,并通过投资与技术支持直接参与了开发。Andrew王子看过S...

ChinaJoy助力韩国游戏展Gstar 分享中国游戏产业数据

2012韩国Gstar游戏展于2012年11月8日至11日在韩国釜山举行,来自北京汉威信恒展览有限公司的副总经理于昆先生受韩国综合 文化产业振兴院邀请代表ChinaJoy参加了这一游戏盛会,并在展会第一天的中韩游戏文化节上进行发言。

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1