网络游戏死亡率增高 并非是韩游就免受其害

内容速读:

近期,北京商报针对网游死亡进行了一项统计并称:中国网络游戏发展10年中死亡网游总数量为142款,国产网游死亡占比超过了53%,韩国网游却仅占32%。其中还不包括知名度较低已难搜集到的国内产品。其实这并不是说明国产游戏就一定比韩国游戏差,主要原因还是属于创新问题的存在。09年文化部推出的《网络游戏市场白皮书》中指出,近七成的企业面临亏损,这个亏损主要的原因是山寨产品过多以及创新力不够。

近期,北京商报针对网游死亡进行了一项统计并称:中国网络游戏发展10年中死亡网游总数量为142款,国产网游死亡占比超过了53%,韩国网游却仅占32%。其中还不包括知名度较低已难搜集到的国内产品。文:郑化锋

缺乏创新造成了死亡率的增长

从这里表面看出,国产游戏的死亡率远远超过了韩国游戏的死亡率。其实这并不是说明国产游戏就一定比韩国游戏差,主要原因还是属于创新问题的存在。

09年文化部推出的《网络游戏市场白皮书》中指出,近七成的企业面临亏损,这个亏损主要的原因是山寨产品过多以及创新力不够。白皮书恰恰说明了国产游戏的死亡率增高的主要原因。

从如今的市场角度来看,产品的创意日益缺乏,特别是09年至今。传统网络游戏还沉淀在陈旧的玩法、系统功能之上。虽然在游戏素材的更新,也无非是本末倒置。用户能被忽悠一时却忽悠不了一世,即便利用3D或者次世代技术来依托,无非只是画面上的提升。玩法却没有核心的变动,依然以PRG、回合制、FPS、横版、跳舞、音乐等几种主流模式。随着游戏产业的快速发展,产品越来越多的情况下用户对产品的条提性越来越强,这几种模式在没有大规模的创新情况下逐渐饱和。

那么,随着现有模式的饱和,同时还有许多厂商在推出同样模式的产品以及新厂商推出的产品,市场用户被瓜分的份额越来越小。而用户他们在众多厂商产品面前,自然会挑选产品。那么,随着用户的习惯改变流失率、推广成本就会成倍的增加。其实,目前游戏公会与厂商谈利益就是因为在挖掘用户中逐渐养成的利益习惯。

经典网游将会是近些年主流形式

从09年福布斯全球最赚钱网游排行中可以看出,经典网游将会逐渐成为网游产业即将进入的下一个趋势。福布斯排行榜中指出:盛大的《热血传奇》、《传奇世界》,完美时空的《完美世界》,网易的《西游》系列都是国内最赚钱的游戏。从这里可以看出,这些游戏都是老游戏,并且都是至少五年以上的产品。

记得盛大游戏CEO谭群钊曾表示:“《传奇》是一款成熟的游戏,成熟就说明《传奇》的用户群相当稳定。”除此以外,许多企业都已经在经典单机玩法上进行入手,当年盛大的《泡泡堂》还不是出自单机游戏《炸弹人》吗?另外,还有以《合金弹头》等多款经典游戏被各种效仿。

据了解,前不久签下《新破天一剑》8年续约权的游艺春秋旗下伙聚联合COO吴江对媒体表示:“《新破天一剑》很经典,不但用户对它有感情,就连我们的员工对他也有感情,当然也包括我自己也爱玩。”

当询问到是否担心盈利方面问题时,吴江表示:“盛大、完美、网易都以经典游戏为主要盈利源头。《新破天一剑》一直以来的效果也不错,一款游戏产品生命力的长短并非取决于其基因和国籍,而取决于能否坚持做到十年如一日的为用户提供源源不断的服务,能否与时俱进的满足用户在不同阶段的需求,能否持续为用户创造新的价值。”

通过谭群钊与吴江的话,似乎明白一个道理。盛大收购《龙之谷》研发团队以及注资御风行等多家国内外多家研发公司,目的很简单就是想通过收购这些团队进行本土化研发联合改进。如果有了创意团队加上本地化市场的融合是否会更适应市场呢?

国产游戏继续强化“寿命”

我们经常会在聊天中,指责一个下滑的游戏产品运营不给力。其实,这并不全是运营的责任,游戏产品的寿命往往掌握在研发团队的手中。游戏的玩法是否能让玩家接受?游戏的生命周期有多久,这在设计游戏初期研发都需要考虑的。玩法不被接受是因为没对本土文化进行调查,寿命短是因为研发设计的考虑不够周全。

正如北京商报记者所诉的一样:一个老游戏能在中国维持10年活跃不衰,首先说明这款产品的经典性、“传奇性”已经经受住了市场考验,被长期看好。其次,能够持续不断地为用户提供新价值也是致胜因素。像《传奇》和《新破天一剑》、《洛奇》等老游戏几乎全部采取了中国厂商参与韩国研发的模式。盛大2004年收购了《传奇》开发商29%的股份后,不仅彻底解决了代理权隐患,还成功拥有了对该产品研发内容的话语权。目前,盛大、完美、九城、腾讯等中国知名公司在韩国都有投资,一些中小公司之间的资本技术合作也屡见不鲜。

因此,通过这个死亡率无非是警示我们,游戏要做讲究创新,产品研发需要注意是否适应市场、适应本土文化。

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