白皮书思考之二:国内移动游戏市场怪相

   自2012年中国移动游戏市场兴起以来,市场容量的飞速发展带动移动游戏用户大增,产业链各个环节的火热态势使得整个行业变得更有活力,开发者们也因此获得更多的机会。

  但不得不承认的是,中国移动游戏市场依然存在深层次的隐忧,通过由北京汉威展览有限公司主办,由口袋巴士、友盟、触控科技、Digi- Capital, This is game.com和WIP共同提供数据分享的《2013全球移动游戏产业白皮书》(简称“白皮书”)所提供的数据,可以让从业者们对国内移动游戏市场存在的风险有所准备。

  远离资本的搅动

  据白皮书预计,中国移动游戏市场2013年将达到100亿人民币的规模,但是涌入移动游戏行业的资本已经远超过这个数字。凤凰传媒收购慕和网络、中青宝收购美峰数码等案例,表明移动游戏产业的资本市场已经过热,据业内人士分析,2014年移动游戏产业的资本市场很有可能出现泡沫的破灭,届时,真正受到损失的将是二级市场的股民,以及整个移动游戏产业。

  口袋巴士评:资本的涌入是一把双刃剑,在资金注入后,游戏研发者将拥有更为雄厚的研发力量,解决研发中的后顾之忧。但是,如果资本仅仅停留在资本阶段而不能进入生产环节,这将非常不利于移动游戏行业的健康良性发展。

  刷榜怪相与生存

  除了八大平台之外,各种各样的分发渠道均在移动游戏市场占一席之地。据白皮书统计,国内Android分发渠道种类繁多,数量超过百家,刷榜在国内移动游戏行业已经被某些人认为就是“推广”。大量规模不大的研发商与渠道需要借助彼此的力量共生共存,“刷榜”在国内移动游戏产业也成为了一种不可避免的“自保”手段。

  口袋巴士评:仅仅从道义角度去评判“刷榜”是迂腐的,但只顾眼前利益就毫不犹豫地刷榜也是一种自断后路的行为,缺乏推广能力的研发者与缺乏内容的渠道在大佬们的挤压下确实存在生存的困难,“物竞天择适者生存”,刷榜行为也反映了中国移动游戏市场从业者的种种无奈。

  同质化与版权问题

  “同质化与版权”用中国一句通俗的话讲就是“扯皮”,业内人士经常批判国内手游研发者缺乏创新能力而更乐于抄袭。但实际上,“同质化与版权”问题有更深次的根源,即整体的业内观念对某些成功模式的过高认可,简单地说,就是“除次之外,再无其他成功的可能”。

  这种观念,导致移动游戏研发者在立项之初就会排斥某些显得过于“新鲜”的产品设计,而更倾向于在可控范围内的微创新。当然,从盈利角度来说,这种做法没有什么问题。但是,一款好的移动游戏仅仅是为了赢利吗?

  口袋巴士评:同质化与版权问题是游戏从业者的观念问题。在以营收为主要目的的商业立项、运作中,对一款移动游戏的定位不当是导致同质化与版权问题的根源之一。

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