页游面临瓶颈 慢性子做精品是厂商破冰之法

内容速读:

  页游面临瓶颈,这是行业内的一个共识。但如何突破这个瓶颈,却有不同的做法。有的厂商加速推出自己的游戏,试图用数量取胜;有的厂商则加速开服,用新服“吸金”;也有厂商尝试从质量上进行突破,打算走精品路线……笔者则认为“步子太大容易扯着蛋”,前几年页游的快速发展步子太大,造成了现在的“蛋疼”,此时厂商应该做的是让页游的“步子”慢下来!

   页游面临瓶颈,这是行业内的一个共识。但如何突破这个瓶颈,却有不同的做法。有的厂商加速推出自己的游戏,试图用数量取胜;有的厂商则加速开服,用新服“吸金”;也有厂商尝试从质量上进行突破,打算走精品路线……笔者则认为“步子太大容易扯着蛋”,前几年页游的快速发展步子太大,造成了现在的“蛋疼”,此时厂商应该做的是让页游的“步子”慢下来!

  让游戏制作慢下来 打造精品页游

  当今社会步入了快节奏的一个时代,很多事情都在求快。吃饭,要吃快餐;坐车,要做快车,相应的赚钱也想赚快钱!这本属于人之常情,但是当一个公司或者一个行业只想着赚快钱的话,那么这个公司或者这个行业必然会被打上“鼠目寸光”的标签。他们在获得短期利益的同时,更会失去长远发展。

  几十万的资金、十多个人的团队、几个月的时间便能鼓捣出一款游戏;一款已倒闭的游戏换个LOGO、换个名字,便重新上市推广、宣传,这样的怪诞现象长期存在于页游行业,产生“蛋疼”的感觉便理所当然!试问,这样的游戏制作又如何能够保证质量?我们有理由相信,这种产品必然是在抄袭中完成,如此的制作过程,又怎能希冀市场买单!

  那么页游就真的注定了只能赚快钱么?真的需要用“火箭般”制作速度“赶场子”么?答案是否定的。哥们网新游《大秦外传》是对这个问题最好的回答。从两年前的亮相韩国游戏展,到2013年7月19日才进行第一次测试,《大秦外传》经历了“千锤百炼”般的制作。官方人士表示在制作过程之中因为不满意品质,曾几经回炉重造。既然会出现在韩国的游戏展上,说明这款游戏的制作团队水平很高,但被一再要求重造,只能说明一个问题:要求太高!

  用制作周期去衡量一款页游品质的好坏自然是不科学的,但是这最起码反应了厂商的一种态度:你究竟愿不愿意去做好一款游戏。从纯客观角度来说,游戏制作周期长也代表着能产生更多的创新,能有更精致更唯美的画面,能有更深度的剧情故事,总而言之,能有更好的游戏体验。试问,一款制作周期仅几个月的游戏如何达到这些特点?

  让游戏内容慢下来 保持游戏生命力

  生命周期短是外界对页游的另一大诟病。生命周期短,除了游戏产品本身的质量问题,这还与游戏内容更新速度有关。一股脑的将游戏内容放出或者对更新游戏的节奏缺乏把握,不仅会让游戏上手困难,同样会让游戏维持乏力。一口气吃不成一个大胖子,在游戏的制作过程,对游戏内容放出节奏的适当把握,将有助于保证游戏生命力。

  以《九龙朝》为例,这款游戏对内容的把握程度用“炉火纯青”来形容一点都不为过。作为一款彰显大民族情怀的页游,《九龙朝》其横跨9个朝代的历史背景一直为人所乐道。每个朝代都会有很多新的故事、新的玩法,而游戏制作方很巧妙的将每个朝代以资料片形式按照一定的时间间隔放出。这样既避免了一次性投放给玩家带来的接受压力,也能让游戏一直保持活力。而与其他游戏的资料片模式相比,这还有其他的一些优势。这种成系列的、形式类似的投放方式,对于玩家来说是可预测的,他们不仅能接受更能对此保持一种期待。打个比方,很多精品电影在出续集的时候永远面临着来自观众的很大压力,且对质量要求极高,但对于连续剧的观众们来说,他们永远在期待下集。

  当然《九龙朝》的模式并不可复制,但这却给游戏厂商在内容把握上面提了个醒,在进行游戏内容制作的时候,多从玩家角度进行思考,让玩家对新出的内容易于接受,而不是一股脑儿强塞。

  市场是公平的,与其将页游面临的困境说成是瓶颈,倒不如说这是一个公正的筛子。页游厂商要想过去这个筛子,不是数量多、速度快便能冲过去的,被筛子筛选出来的产品,只会是精品!总而言之,经过这么久的高速发展,页游到了该慢下来的时候了。

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