手游与页游交错的投影 市场前景争端在何

内容速读:

  去年这个时候,一款手游单月营收超过500万,已经能够成为关注的焦点。游戏工委、IDC等发布的报告显示,今年上半年网络游戏市场中,唯有手游翻番增长,端游、页游几乎停滞不前。  伴随着移动互联网、智能移动终端的高速发展,网络游戏再次毫无悬念的成为变现利器。  与财大气粗的端游企业相比,手游公司往往势单力薄。  文化是游戏的第一驱动力。  卓越游戏今年推出的手游《我叫MT》大获成功,目前日活跃用户230万。

  手游喜忧
  
  去年这个时候,一款手游单月营收超过500万,已经能够成为关注的焦点。一年时间过去,这个门槛已经准备提升到5000万。游戏工委、IDC等发布的报告显示,今年上半年网络游戏市场中,唯有手游翻番增长,端游、页游几乎停滞不前。
  
  伴随着移动互联网、智能移动终端的高速发展,网络游戏再次毫无悬念的成为变现利器。据说不少数据火爆的手游企业,都在密切的跟资本纠缠拉扯。于是有声音质疑说:要是真的那么好,为什么要寻找投资,为什么还要卖掉?
  
  与财大气粗的端游企业相比,手游公司往往势单力薄。那些手游团队快速套现,然后买房买楼的坊间八卦,其实正是这个行业潜意识中不安全感的映射。比方,页游过去几年的发展历程,就是手游身上无法逃开的投影。甚至像是某种宿命的预兆。
  
  文化是游戏的第一驱动力。然而手游受到移动终端的硬件和尺寸限制,在构建整个游戏架构方面有先天的弱势。而游戏内容的厚度,跟游戏的生命周期密切相关。页游过去就一直被诟病生命周期短,如今手游也面临同样的问题。
  
  一款手游,如果只有单机版,即便火遍全球也很快陷入沉寂,网游版能在一定程度上延长用户的生命周期,但至少目前还很难与端游相提并论,与页游相比也尚无定论。即端游本身,在海外资本市场也因为生命周期的问题,难以获得较高价值的认同。
  
  抛开内容不说,页游留给手游最大的心理阴影之一,就是与推广渠道的博弈。
  
  卓越游戏今年推出的手游《我叫MT》大获成功,目前日活跃用户230万。卓越游戏CEO邢山虎告诉新浪科技,在北美市场“早期一美元能买五个用户,现在三美元能买一个就不错了”,而在国内“早期就是几分钱一个,现在稳定的买是七块钱一个”。
  
  获取用户成本的提升,让游戏内容制作公司分外担心。然而更让手游公司担心的是,有一天他们和渠道的关系,重现页游如今的一幕。现在的页游行业,游戏制作公司往往角色悲催,大部分收入被渠道攫取,双方1:9的分成比例并不鲜见。
  
  过去的几年里,蓝港的业务重点先后在端游、页游、手游之间迁移。因此,蓝港CEO王峰一有机会就会向各种渠道(平台)喊话:千万守住五五分成的底线。
  
  手游从一开始就面临更强势的渠道,甚至比页游境况更艰巨——互联网上有足够的剩余流量供页游消耗,而手游话语权更加集中在几个渠道之中。王峰给的排序是:360、UC、91(百度)、腾讯,同时快速增长的还有小米和OPPO两家。
  
  和页游一样,手游的开发商们,也几乎没有丝毫与渠道对抗的资本。目前蓝港的手游产品《王者之剑》月流水4000万元,他希望这个数字能再翻一番。与此同时,王峰也对新浪科技说:“我今天比一月产品上线前更加惶恐,市场进入无序化的前夜”。
  
  一并到来的,还有端游巨头。也就是已经海外上市的六家公司:腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人。在此前的报道中,新浪科技已经简述了几家的手游策略。这些端游巨头手握重金,在题材、研发、推广方面有着一般手游公司难以比肩的投入。
  
  “手游行业不容乐观,这个领域前十的公司已经清晰化”,王峰说手游未来的发展,不能用端游的历程对比,每一个手游参与者尤其是开发商,前景都不容乐观。
  
  页游谋变
  
  归根到底,页游过去几年间的发展,不能不让手游提防。实际上,页游行业本身也在反思当前的这种模式是否应该调整。
  
  “两年前推出的网页游戏,大家不是特别看重品质,而是看重网页游戏的盈利性。大家都想把流量转化为金钱,第一周不能赚钱,就没有人再推”,新娱兄弟(即51wan)CEO刘阳回忆道。2007年51wan成立以后,就一直专注在页游行业。
  
  与端游相比,页游和手游都属于开发成本低、周期快的产品,这也很容易导致总量的庞大,进而发展为恶性竞争。与端游不同,页游常常因为生命周期短暂,而尽量让游戏收费点前置,以便尽快让玩家付费。这两个方面又互为因果,相互恶化。
  
  因此,网页游戏往往用户流失率很高,到最后都是付费玩家在玩。去年页游《神仙道》蹿升的时候,51wan也效仿其模式,例如在自家的《武林3》产品中取消玩家交易市场,所有的物品交易都必须通过官方商店,因而资金也拢在官方手中。
  
  这次跟风行动如今有了结论:《武林3》甚至出现单服在线不到10个人的情况。尽管这个服务器一样有相当数量的充值,但51wan决定改变这种方式。之前以小额以及不付费玩家为主的产品表现,也让51wan决定做出改变。
  
  “现在我们更看重后期留存”,刘阳说“玩家持续在玩,才能带来足够的效益”。按照这个思路,《武林3》前期测试时的次日留存率达54%,行业平均大概是20%。当然,这款游戏仍然在前期设计了足够的付费点,否则也难以打动渠道和平台。
  
  渠道的观念也在改变,ChinaJoy期间360副总裁陈杰发言说,好游戏的必备特点就是高留存率,她指出用户长期留存的价值是短期的数倍。现阶段,无论是页游还是手游领域,360都属于效果最好的推广渠道之一。
  
  畅游还给出了另外一种可能。畅游总裁陈德文披露的数据显示,畅游旗下专注页游的公司第七大道:海外月流水达2100万美元,占第七大道收入的一半。而且第七大道页游的海外主力市场不是东南亚而是欧美。这当然是个好消息。
  
  向海外拓展,仍然可为手游公司可借鉴。
  
  当年页游开始红火的时候,也有相当多的资本运作发生,也有一堆页游公司被寄望很快将上市。几乎同样的一幕,如今在手游行业上演。手游公司顽石的CEO吴刚近期写道:手游题材在中国资本市场提前大热,“这或许不是什么好事”。

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