国产网游深陷 功利文化 扯掉运营商的遮羞布

内容速读:

  目前中国网游市场上投入运营的客户端网游产品超过了200个,而其中超过60%都是国产作品。但是这众多国产网游作品中真正算得上优秀的,依然是凤毛麟角,而一旦一款产品获得成功,随即而来的衍生产品层出不穷,没完没了。将以上现象总结起来,就是国产网游深陷囹圄的“功利现象”。而现象变成了一种普遍规律或者准则,就成了“功利文化”。  然而,这无处不在的“功利文化”,却不是那么容易让人看得懂的。

  目前中国网游市场上投入运营的客户端网游产品超过了200个,而其中超过60%都是国产作品。但是这众多国产网游作品中真正算得上优秀的,依然是凤毛麟角,而一旦一款产品获得成功,随即而来的衍生产品层出不穷,没完没了。

  不仅重复现象明显,同时,游戏研发不考虑游戏可玩性而服从于市场,游戏反复测试尚未完善就开始买卖道具,甚至跟风研发,急速膨胀,都屡见不鲜。将以上现象总结起来,就是国产网游深陷囹圄的“功利现象”。而现象变成了一种普遍规律或者准则,就成了“功利文化”。

  然而,这无处不在的“功利文化”,却不是那么容易让人看得懂的。

  一副身板N张马甲

  比如,我们将这样一个问题放在一个普通玩家面前,请问:“你知道《热血传奇》、《传奇世界》、《纵横传奇》、《传奇归来》这4个游戏有什么不同么?”不要说普通玩家,就连行内的人,也没几个能全然分辨出来。

  既然无法分辨,那一般玩家就只能以新旧分辨之。譬如,一个玩家知道《传奇》很火,他要来找这款游戏玩,但是一看是2002年的《热血传奇》,定然没有兴趣,但再仔细一搜,发现有《纵横传奇》刚刚推出,OK,就它了!


  当一款游戏获得成功,衍生产品不断已经成为国产网游的一大特色。与其说是偷工减料,倒不如说是抓住了国内玩家一容易怀旧,二喜好跟风的特性,招招被运营商们抓到了痒处。同时,在网游题材、创意空前匮乏,同质化如此严重的市场格局下,不用推翻重写游戏产品的策划方案,只需要将过往的产品底子拿过来改动,换一身皮即可再投入市场,也是此类产品总是死不绝的原因所在。


  而与盛大类似做法的还有巨人。一个《征途》成功了,千万个《征途》站起来。《征途怀旧版》、《征途2》、《绿色征途》一个接一个的涌现。尽管史玉柱对外声称《绿色征途》是以健康为准则的回归之作,可问题在于,如果真可以做到绿色,那为什么不一开始就绿了,偏要等到从玩家口袋里赚了几十亿,巨人难拿出像样的后续产品的时候才来“绿”呢?

  原来功利主义在适当的时候,也能催生出“救火队员”来。

  万年引擎批量制造功利文化惰性横生

  游戏研发中最耗时,做花钱,最难衡量成败的是什么?——是引擎的开发。

  谁都知道引擎对游戏研发的重要性。按照欧美做游戏的规律,一款完善的引擎研发时间至少是在2年以上,多则3-5年。但是反观国内的网游研发速度呢?通常半年左右就能做一个新产品出来。你能指望引擎技术出现质的飞越么?

  在中国游戏产业的单机时代,同一款系列游戏,每一代产品推出,引擎技术都会有一次翻天覆地的变化。但是这个优秀的传统,在网游时代,荡然无存。

  一款游戏引擎开发要数年,如Unreal Engine(虚幻引擎)的研发历史已经超过10年,而其对外的永久授权费用大概要75万美金。若一家游戏公司自主开发高品质3D引擎,投入的钱将更多。引擎成本如此之高,那如果自己手上有一个好引擎,当然得用完A面用B面,用完B面反过来再用成AB面或者AABB面也得继续用下去。

  这就是国产网游万年引擎的由来。其中最为典型的有两家公司,一家是完美时空,另一家则是网龙。

  完美自主研发的引擎技术的确强劲,《完美世界》的惊艳亮相开了一个好头,但是随后出现的作品就演变成了换汤不换药,属于找美工换一身皮,找策划重新做一个背景就又拿出来卖的货色,其中包括了《诛仙》、《完美世界国际版》、《武林外传》、《热舞派对》等。尽管对外是声称引擎并不尽相同,但实质上只是修改了小部分无关痛痒之处。

  网龙的情况与之类似,在买入虚幻3引擎之前,网龙的产品都依靠自己研发的一个引擎打天下,包括了《征服》、《机战》、《魔域》、《开心》等等,而《天元》、《梦幻迪斯尼》等作是否还会“死性不改”还不得而知,唯一让人看到希望的,就是《英雄无敌OL》好歹是告别了万年引擎,有了那么点模样。认为,长时间技术上的停滞,玩法上的一成不变,也是造成网龙最近一年业绩不断下滑的原因之一。只是,业界有了这两个榜样,改一改就能用的省钱招数变得非常流行。比如最近被吹得很火的《龙》,其引擎不过是《功夫世界》的马甲版。万年引擎贻害之处,是真不怕哪天“数码暴龙”们集体出来吓死玩家,这游戏业才算是耳根子清静了!

  万年引擎为何盛行?无非是少花钱,出货快,回收更快的惰性商业模式所致。

  其实万年引擎本来无错,错在了研发公司对万年引擎的错误理解。例如,全世界那么多游戏在用虚幻3引擎研发,在用BIGWORLD引擎研发,为什么做出来的游戏差异那么大?除了策划能力外,还在于对引擎性能的发挥和发掘。说到底,就是别想躺在一张床上,就靠一个姿势就能很舒服!

  颠倒是非黑白 策划竟要服从市场

  如果有发行商要求小岛秀夫,下个月能把产品赶出来上市么?那么这个发行商得到的将是一句:滚!

  同样的现象你可以套用在暴雪身上。但是决不会出现在国内网游的研发过程中。

  当一个胸部有那么点大的主策居然要露胸来宣传游戏,你可以想象出游戏策划在市场部的老大面前地位是多么的卑微。因为这一刻,她卖的不是创意,不是创作游戏的激情,而是胸前的两块肉(当然,不排除游戏公司找了个胸大的,包装成主策来忽悠人的)。

  古有万恶淫为首,可现在有钱等于拥有一切。在市场经济下,公司高层视营业额为心头肉,策划种种利于“玩家”的设计其实都在圈钱。大胸策划要裸露卖肉还只是一个缩影,而在游戏的设计过成中,追求ARPU值的最大化,追求引导付费玩家人数增加的设计,早就凌驾于游戏可玩性研发之上。认为《绿色征途》宣扬玩家少花钱甚至不花钱的绿色概念,其实没钱就是“绿色”,有钱就是“征途”。更有如有些网页游戏的道具收费比大型游戏收费还要黑,联盟间对话的千里传音要2毛一个?回想当年畅玩时间收费游戏时,何曾被人这样捂住嘴巴在游戏里难以言语。

  所以策划们见到如今的公司老板,被问得最多的,不是这个设计如何能让游戏更好玩,而是这个设计怎样能让玩家再多玩几块钱。可是,游戏不是这么开发的啊,忆往昔,主策划的策划方案一旦确定就是研发过程中严禁做出任何改动的金科玉律,而一旦游戏还不够完善,主策划一句话就能让游戏继续跳票再改。可今天呢?只要游戏撑得住压力测试,只要游戏不会BUG乱窜,或者动不动把玩家T出游戏,那就上线运营吧!

  此类游戏,多不胜数,玩家亲自体验过的太多太多。欢迎列举揭露,撕了过分功利的运营商的遮羞布。

  停不了的测试 盖不住的金罐子

  有人说,18姑娘一朵花,过了30方愁嫁。可国内的网游产品一般芳龄3个月时,就开始到处抛媚眼,四处发骚乱勾搭。但是这个过程,全程不一定能拿得出合法的“运营结婚证”。这就是停不住的各类测试。

  过去一款游戏,通常做一次封测,内测,就进入公测,公测一般一两个星期到一个月,就进入收费。这个规律,很自然,很健康,很让玩家满意。

  然而免费模式出现后呢?一切都改变了。由于卖的不是时间,而是道具,因此运营商商在各个阶段都可以变着法子“拉皮条”。黄金测试、不删档内测、磅礴封测、终极封测、硬派封测、纯情内测、荣耀内测……这么多测试的名目中,唯独不见了公测、正式运营这样的字样。按理没正式运营不要钱,但厂商“充值点数在运营后全数返还”却欺骗了多少玩家?就这样紧紧的握住了玩家的“命根”,搞活了社会主义经济。玩家满嘴的问题和牢骚只能咽进肚皮!

  一如网易看着《魔兽世界》犯愁,拿不到准生证,收费不是,不收费也不是。那也只能打着测试的幌子暗地里鼓励玩家充值。所以,广大玩家们可都记好了,这年头,不是正式运营了才能收钱,只要道具上了架,金罐子的缺口就开了,测试不停,那金罐子里的声音也会一直响个不停。君不见,XX游戏更新一部资料片都不叫更新了,那叫“震撼测试”,还带收钱的!

  不是拉风是跟风 你有我有大家有

  网游研发规矩中这句经典广告语变成了“你有我有大家有,你好我好大家好”,而再时髦一点,这就是“山寨”。

  高仿N97的那是山寨手机,长得和某明星比较像的不叫明星脸,而叫山寨明星,春晚火了民间再搞出一台,这是山寨春晚……不知什么时候,国内掀起的山寨风将功利主义下的假冒伪劣变成了一种被恶搞被称道的文化现象。而国内游戏研发公司也看到了金矿一样,不近朱者赤,反近墨者黑。

  比如梦工厂研发之《圣斗士》,改编网游,委实将无数圣斗士迷恶心了一把,日本人看了“金奶罩圣衣”也会背过气去。而网页游戏领域出现的各类山寨游戏一抓一大把,囊括马甲、万用引擎、低俗宣传等功利行为于一身。

  那么,跟风不行么?山寨不好么?并不绝对。必须看到,一些优秀的,被认为是山寨的产品正在崛起,并且进入主流游戏行列。这正应了本文的观点:功利无罪,罪在功利过度。而用在此处,山寨无罪,但你山寨得真有创意有水平,大家乐意接受!

  游戏人才缺口大?教育产业也玩功利主义

  功利主义无处不在,国产网游行业仅是其缩影。而与之相关的产业,也同样陷入其中,难易自拔。

  近年来,国内大量舆论报道,称游戏动漫产业人才缺口相当大,而各大游戏公司竞相高薪招收相关人才,也的确刺激了人才培训产业的快速发展。但是一个优秀的游戏研发人才,又岂是短短一两年的课程教育就能培养出来的?而现状却是,中国教育机构这两年开设相关专业的院校达到了282所,每年催生相关毕业生多达10万人。而这10万人何去何从?其中又有几个是真材实料,真能胜任游戏动漫相关创作工作?这个比例恐怕连20%都不到。  

  实际的情况是:一个合格的原画至少需要5年时间的沉淀,而优秀的导演级创作者,资历要达到8年以上。可如今仅仅初中毕业,甚至高中毕业就开始介入课程的年轻人,又有几个能沉淀下来,学到一身真本领?

  急功近利,这是对教育机构迫切想挖出游戏动漫产业蛋糕种种行为的最佳评语。

  我们总说,中国网游研发陷入了怪圈,整体水准停滞不前,一两年都难诞生一款优秀作品。而出现这种现象的根源,就在于功利现象太过普遍。过去励精图治,花上两三年开发一款产品的耐性和决心已经看不到了,国内网游产品成了一切往钱看。

  诚然,做游戏赚钱天经地义,但健康的游戏盈利模式,应该是建立在游戏产品品质持续突破进步,玩家为优秀产品买单的基础之上,而不是急功近利,偷工减料。本文之目的,也不是批判功利文化,而是希望正视功利文化,在品质和利益两者之间取得“功劳”和“利益”之平衡。

  十年网游市场发展,玩家已经为运营商贡献了太多的利润,到今天,各大厂商是否也应该静下心来,用赚到的钱中的一部分,来为数以千万的玩家,造一款真正出色的好产品呢?相信愿意下此等功夫的厂商,未来玩家会用无限之利润回报于你。

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