魔兽“社会”商业利益中不断扩张的玩家群体

内容速读:

  小镇里混网吧的待业青年与身家千万的私营企业主,在多大的层面上会取得利益的一致?他们能否结成利益的共同体?  这是一个社会学问题,但这种情况在《魔兽世界》中实现了。  500万人构成了一个小型社会,这样的小社会已经积聚了足够大的能量。《魔兽世界》的游戏权,成为这个小型社会公民的公共利益。  网络游戏由此已经变成互联网各子行业中的老大,规模与收入排在第一,力压网络广告、电子商务和搜索服务等分行业。

  “魔兽”与其产生的社会形态

  小镇里混网吧的待业青年与身家千万的私营企业主,在多大的层面上会取得利益的一致?他们能否结成利益的共同体?

  这是一个社会学问题,但这种情况在《魔兽世界》中实现了。这款由暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家。约占全国大型在线游戏(MMO)人数的1/10。

  其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。

  《魔兽世界》催生了一个单纯的利益共同体。尽管他们有不同的社会背景,追求不同的娱乐方式,但前提是——他们希望这款游戏必须运行下去。也唯有如此,他们才能继续沉浸在虚拟人生中,自得其乐。这种虚拟人生究竟是否健康,那是社会学家需要讨论的另一个问题。

  500万人构成了一个小型社会,这样的小社会已经积聚了足够大的能量。《魔兽世界》的游戏权,成为这个小型社会公民的公共利益。他们希望继续玩下去,并且能玩到最新的版本,在每小时4毛钱的“世界”中实现自己。

  回顾一下,这些年越来越庞大的网络游戏产业是这个不断庞大的“虚拟社会”的缔造者。

  根据艾瑞咨询发布的数据,2008年,中国网络游戏的市场规模目前已经达到了207亿元,同比增长52.2%。连续多年,网游的年增长率都超过了50%,今年市场规模突破260亿元当无疑问。

  网络游戏由此已经变成互联网各子行业中的老大,规模与收入排在第一,力压网络广告、电子商务和搜索服务等分行业。这是一个巨大的商业利益,数据显示,作为《魔兽世界》的国内运营商,网易公司的一半收入都来自网络游戏,这还是未曾接手“魔兽”之前的状况。魔兽服务器关闭一天,网易的收入就将减少400多万元。而网易所运营的另一款游戏——《梦幻西游》,已经有五六年的历史,至今仍旧保持平均在线65万人左右,为国内最高纪录。它的总注册人数达到了两亿,最多时有232万玩家同时在线,每周都有新服务器开放。它已不仅是一个游戏,更是一个大量不同人群沉浸期间,寻找乐趣的大型网络社区。

  现在没有任何一家大型互联网公司轻视网络游戏市场。在腾讯刚刚公布的今年三季报中,公司营收33.7亿元,其中约15亿元来自网络游戏,《地下城与勇士》于本季内的最高同时在线账号超过200万。同时,腾讯推出的《丝路英雄》(一款网页MMO)及《英雄岛》(一款面向细分市场的MMO),涵盖了网络游戏的各个细分市场。

  网络公司财务报表的背后,是一个不断在推动商业利益中扩张的玩家群体。

  根据中国互联网信息中心(CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高、低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,无须下载客户端、操作方便等特性创造了工作时间的网游市场。

  “可以预测,未来5年中国网民数量可以再翻一倍达到6亿人,10年后达到8亿人,网游玩家的数量还会大大增加。”文睿研究的高级游戏分析师易飞凡告诉本刊。

  而在另一个层面上,玩家群体的纵向扩张也进入了一个新的阶段,玩家的阶层、学历等限制被打破。

  “说起网络游戏,如果是5年前,你会想到什么?烟雾缭绕的小网吧、不修边幅的社会青年?但现在,网游的玩家群体已经发生了改变,从当初边缘人群延展为为现在的主流人群加入,特别是社交游戏、网页游戏等新兴游戏的兴起,大大扩展了白领玩家的用户群。”易飞凡说。

  游戏的主流人群逐渐克隆普罗大众,网络社区与现实社区的构成也在趋同。“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前玩家中,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’几乎都是‘三高’玩家。”易飞凡说,“下一个网民高增长人群将是15岁以下的孩子,以及30~40岁初中文化以下的人群。”

  网络游戏已经变成一个不可忽视的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。从这个意义,我们把《魔兽世界》500万玩家所已经形成的社会结构作为一个社会学研究的模本——现实中分化的利益通过网络社会化形成了共同的出口,而网络游戏的监管者们面对这个社会群体的公共利益,给行使管理的责能带来了相当大的难度。

相关推荐

线上演唱会频频破圈 周杰伦王菲崔健纷纷加盟

上周末,周杰伦“地表最强”“魔天伦”两场演唱会线上重映,累计获得近亿次的点击量,一时间朋友圈、微博通通被刷了屏。本周五,罗大佑首场视频号线上演唱会和孙燕姿抖音线上唱聊会又将登场。疫情以来,王菲、五月天、陈奕迅、崔健等明星纷纷在线上演唱会亮相,成为网友们特殊时期的深刻记忆。作为在疫情期间蓬勃发展的线上演唱会,它有什么独特的运营方式?为何很多明星选择让观众免费看?商业模式上又有什么新的尝试?这是全行业都在探索的问题。

那些叱咤风云而又温情款款的搞基游戏

在几十年前,同性相爱还是一种犯罪,要入狱,短短几十年,社会对于同性相爱的看法却产生了翻天覆地的变化,在年轻的网络一代中,不仅不再是一种要被歧视的性向

足球曾挽救第九城市 欲收购巴西球队

  (序语)朱骏,39岁,“第九城市”虚拟社会的缔造者,风靡业界的网络游戏《魔兽世界》的引进者,2003、2004年度福布斯中国富豪榜榜上有名,与陈天桥、丁磊一起,并成“中国网游三巨头”,……现在,他又多了个名号:中邦足球俱乐部老板。但在本赛季中超大幕即将闭合前,朱骏迅猛地冲上台前,先是买下中邦,并...

透过魔兽世界巨人看中国网游运营浮躁的背后

  所谓中国网游企业的浮躁是什么呢?在网游产业中普遍存在着这一毛病,以巨人为例,其《征途》可谓中国捞金第一网游,其利润率之高,连魔兽这样一个玩家数量第一的游戏都无法望其项背。为了短期利益牺牲长远目标,巨人可算是一例。行业人士认为,网游行业的浮躁之风和部分企业社会责任的缺失助长了行业的恶性竞争现象。

《魔兽世界》资料片法师获水元素隐身

  在国外一个《魔兽世界》的玩家社区“魔兽广播论坛”上,发现一个幸进行《燃烧远征》内测玩家的消息泄漏帖。因为根据暴雪官方的规定,参加第一轮内部封测的人员均不得对外界透露任何信息,所以这些内容就显得非常宝贵。  这位作者通过与一个《资料片:燃烧的远征》刚开始内部测试的美国玩家谈了一下,谈话内容相当吸引...

《社区英雄》魔兽世界篇11月21日19:00震撼首播!

苍天哥寻神秘草药,林熊猫化身名侦探,绅士向唱功大曝光!,《社区英雄》魔兽世界篇11月21日19:00震撼首播!

庆祝战网社交新功能 炉石登录送一卡包

庆祝战网社交新功能 炉石登录送一卡包

《魔兽世界》考量加入现金微交易系统

  据国外媒体报道,暴雪的《魔兽世界》开发人员正在考量在游戏中加入微交易系统的可能性,而该消息来源正是《魔兽世界》高级社区经理Jonathan Brown。据Jonathan Brown透露,现金微交易系统最快很可能会将随5.4版本游戏更新一同到来,而最迟或许会在下一个资料片中出现。

魔兽大灾变韩国封测在即 暴雪已提交等级申请

  暴雪向韩国游戏等级委员会提交《大灾变》的等级分类申请。暴雪韩国分公司将根据评级结果随即展开封测。一般游戏等级评审需要2周左右的时间。  《魔兽世界》第三部资料片《大灾变》韩国封测将近。  暴雪计划以《魔兽世界》的社区网站和活动为中心,进行《大灾变》测试者的招募。  战网韩文版不提供大灾变封测申请...

图形化社区逐鹿网游市场 盛大先人一步

  《魔兽世界》的成功代表着中国网络游戏用户逐渐走向成熟化和产品化,他们并不是没有消费能力,而是在网络游戏的消费上更加具有理性,购买他们希望购买的游戏。而盛大《传奇》系的全面免费,将正式宣告代表着中国网络游戏一面旗帜的《传奇》系列将逐渐退出历史舞台。

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1