评论:纷乱之中见诚意 eSofnet在中国

内容速读:

    在中国网络游戏行业里,eSofnet这个名字正越来越多的被业内人士所关注,被游戏玩家所接受。  2004年初,中国游戏业内资深职业经理人,曾先后在育碧、网易、新浪担任高层职位的杨震先生,辞职开创“腾武数码科技有限公司”,引起业内广泛关注,而他签约的第一款游戏《墨香》,依然来自eSofnet。eSofnet的这四款游戏何以都能在国内取得成功?

  E—电子,Sof (t)—软件,Net—网络,这是一个充满IT气息的公司名称,这就是于1999年10月,由韩国最著名的老牌游戏开发公司之一的HiCom和一流游戏开发公司FEW合并成立的eSofnet。
  
  在中国网络游戏行业里,eSofnet这个名字正越来越多的被业内人士所关注,被游戏玩家所接受。其曝光率也逐渐赶超了NCsoft、Actoz等韩国老牌网络游戏开发公司。

  2001年,在中国网络游戏市场经过短暂萌动而迅速爆发的年代,在传奇、天堂、千年等2D武侠网游纷争于天下的日子里,人们不会忘了另一款牵动百万玩家的2D大作:《龙族》,它来自eSofnet。

  2003年,国内老牌IT企业清华同方涉足网游行业,开创当时百万美金代理费的先河,签约《美丽世界》(N-age),它也来自eSofnet。

  2003年底,曾运营网络游戏《猎人MM》的久游网,签下其第二款MMORGP游戏——《科隆》,它还是来自eSofnet。

  2004年初,中国游戏业内资深职业经理人,曾先后在育碧、网易、新浪担任高层职位的杨震先生,辞职开创“腾武数码科技有限公司”,引起业内广泛关注,而他签约的第一款游戏《墨香》,依然来自eSofnet。
  
  这四款游戏中,《龙族》、《美丽世界》,已成功进行收费,开始商业化运营;处在公测阶段的《科隆》,已接近100万注册用户和8万同时在线用户;《墨香》虽然尚处在大陆内测前的准备期,但也已聚集了相当高的期待度。eSofnet的这四款游戏何以都能在国内取得成功?为何每一款游戏都能引起玩家广泛的关注?在整体环境不是非常良好的国内网游市场,同时和四家公司合作,但未有任何纷争发生,eSofnet是否有它独到的合作运营模式?对于这些问题,笔者简单地做了如下分析。
  
  首先让我们分析一下现阶段国内网络游戏行业,总结一下有2大特点:
  
  其一:中国网络游戏行业尚处在“产品优势”为核心竞争力的阶段。虽然业内公司越来越注重自身发展的规范性和服务制胜的理念,国内玩家也逐步成熟起来,开始看重游戏公司的品牌和服务,而非游戏产品表面。但这些观念的形成,特别是实现,是一个逐步发展的过程。事实上,现阶段国内网游公司运营的主要策略,还是基于游戏产品本身,所有的宣传和推广策略,也是着力于发掘游戏本身的卖点和可玩性。
  
  其二:开发商和运营商的合作和沟通问题越来越突出。这是一个普遍存在的“历史问题”:韩国的开发商、国内的运营商,不同的文化背景、不同的工作习惯、不同的运营理念,导致了纷争和风波不断:《孔雀王》的死亡;海科无奈宣布放弃《天战》;盛大、Actoz、Wemade的三家之争;以及最近海虹和Actoz就《A3》运营发生的分歧,都来源于这个原因。同时我们再看一下那些自主开发、自主运营的国产游戏:《剑网》、《梦幻西游》等的成功,也就不难明白其中的道理了。但毕竟具备自主开发能力的国内网游公司还非常有限,所以,如何和韩方开发公司建立良好的合作模式和有效的沟通机制,是每个国内游戏运营商所面临的问题。而韩方的态度和诚意,更是其中的关键。
  
  eSofnet显然了解并接受了中国网游市场的现有特点,在游戏开发和运营合作方面,都倾注了自己的智慧和诚意,用心做好每一款游戏,用心和每一家国内运营公司建立彼此信任、双赢互利的合作关系。所以,让我们继续分析一下eSofnet的一些特点,会发现它的成功并非偶然。
  
  首先,是eSofnet因地、因时、因人制宜的开发理念。所谓“因地”,如《墨香》,这是一款以东方奇幻武侠为基调的作品,而且力推的就是中国市场,游戏中的人物造型、服饰装备、地名场景,无不以“中国化”为标准。所谓“因时”,从2D的《龙族》;到3D现实风格的《美丽世界》;到经典3D地下城风格的《科隆》;再到卡通渲染风格,同样为3D的《墨香》,无一不是根据行业发展的需求和技术的更新开发出来的第一代产品。所谓“因人”,就是考虑玩家的喜好,开发玩家真正喜欢的游戏。《龙族》和《墨香》都是根据韩国畅销的幻想武侠小说而改编;《科隆》采用的是最为RPG玩家所接受的地下城风格;而《美丽世界》是在玩家逐渐对武侠类游戏失去新鲜感的时候,推出的一部以现代都市为背景的精彩作品。其实对于任何行业,用因地、因时、因人制宜的客观态度去做任何事情,都是必须的,也是取得成功的基础。但在现今略显浮躁的韩国游戏开发界,这种态度确实难能可贵。
  
  其次,eSofnet每一款游戏必特点清晰、风格鲜明。如前所述,在中国网游行业“产品至上”的年代,只有特点鲜明的游戏才能迅速打开市场。同时,清晰的游戏内容主线也有利于对玩家产生黏着力,提高游戏生命力。从2001年到2004年,在中国上线的网络游戏已经在100款以上,每一款上线的游戏必造成一定的影响和声势,但数月、半年之后,也许你还能记得这款游戏的名字,记得它是武侠的、Q版的、或是卡通的,但具体的游戏内容和特点,也许没给你留下任何印象。但eSofnet的四款游戏却截然不同,说起《龙族》,势必想到它系统的复杂性:职业和专业设定、名望系统、丰富的技能和魔法、多种对战模式等等;说起《美丽世界》,就是它鲜明的现代都市特点,以及它独特的生计系统、生活系统、经济系统等;说起《科隆》,更是鲜明而纯粹的“地下城”风格,游戏场景、对战系统、召唤兽系统,都围绕这个风格而设定;说起《墨香》,虽未正式上线,但其清晰的东方武侠主线,加上卡通渲染的视觉效果,配以轻功、基于五行的战斗技能、泰坦召唤兽等独特的系统设置,也正吸引着大批新老游戏玩家的注意力。
  
  最后,也是最重要的,就是eSofnet在和国内运营公司合作过程中的良好态度和诚意。这是一家成立已5年,在韩国、日本、中国台湾、中国大陆、中国香港、泰国、马来西亚等国拥有700万注册用户的大型游戏开发公司。通过这些广泛而长期的海外合作经验,eSofnet深刻地理解了海外合作伙伴对重要技术支持的需求。因此,eSofnet明确了与海外伙伴的合作理念:对技术难点做到快速有效的反应;稳定畅通的交流渠道;尽责和努力的工作态度。而这一切,正是国内游戏运营公司目前最需要的。
  
  eSofnet进入中国已经3年之久,推出的游戏已达4款。在这3年里,我们没有听到过国内运营商对eSofnet的抱怨,没有看到过合作失败的传言发生在eSofnet身上。而在每一款游戏进驻中国市场的过程中,eSofnet也一直以一种谨慎但踏实的态度选择合作伙伴,没有太多的自抬身价,更没有恶意的价格炒作。3年内运营的3款游戏,都因eSofnet良好的合作态度和得力的技术支持,以及国内运营商的努力下,在这个纷乱的网游时代显示了强盛的生命力。无论在游戏更新、BUG处理、活动支持等各方面,eSofnet都给了国内运营公司及时而有效的支持。
  
  在《墨香》临近内测之际,据悉,eSofnet也已开始根据中方的改进意见和活动支持的需求,对游戏进行技术调整。相信《墨香》将会是eSofnet带给中国玩家的又一惊喜之作,也希望eSofnet能有更多的优秀产品奉献给广大游戏玩家。

作者:Howlven
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