2003~2004年中国网游市场分析报告

内容速读:

因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍从而进入2003年百富榜第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。2003年,网络游戏继续保持高速增长的趋势,业务收入达13.2亿元人民币。> 中国网络游戏业发展的政策环境与商业环境,促进因素与抑制因素;> 2004年中国网络游戏的用户数及业务市场规模预测;> 2003年中国网络游戏产品结构,最受欢迎的网络游戏,细分网络游戏市场;

 

报告摘要:

因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍从而进入2003年百富榜第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。

2003年,网络游戏继续保持高速增长的趋势,业务收入达13.2亿元人民币。随着网络游戏市场规模的进一步高度扩张,网络游戏产业链各环节成员对整个产业的发展都需要全面的了解掌握及创造性地思考,从而调整、完善战略,准确定位。

CNII基于庞大的信息资源库及对网络游戏业务的多年沉淀,结合大量业内专家的专访、网游开发商和网游运营商等的一手调查及二手资料分析,完成了本报告的撰写。

本报告主要探讨以下问题:

> 全球网络游戏市场规模,主要发达国家与地区的市场规模及玩家形态;

> 中国网络游戏业发展的政策环境与商业环境,促进因素与抑制因素;

> 2003年中国网络游戏的用户数及业务市场规模,主要网络游戏运营商的用户情况;

> 2004年中国网络游戏的用户数及业务市场规模预测;

> 2003年中国网络游戏产品结构,最受欢迎的网络游戏,细分网络游戏市场;

> 国产网络游戏的开发、运营现状,面临的挑战与机遇;

> 网络游戏运营市场的竞争激烈程度,运营推广及收入模式;

> 网络游戏渠道的现状及趋势,主要的渠道商情况;

> 网络游戏运营成功者与成长者探讨;

> 网络游戏玩家基本资料,消费形态及喜好情况。

CNII发现:

* 发达国家与地区大约有85%以上的网络游戏玩家在家里玩过网络游戏,说明如果有条件的话,大部分用户乐意在家里玩。所以随着家庭宽带的全面普及,网络游戏也会随之高速发展。

* 国家重点投资网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、民族网络游戏出版工程与中国网络游戏联赛,这表明政府对于网络游戏的发展给予扶持。

* 截至2004年6月底,中国互联网用户数达8700万户,其中34.5%的用户上网是为了休闲娱乐,为网络游戏的发展带来庞大的潜在用户群。

* 2004年,中国网络游戏的用户总数及付费用户数的增长比率都将高于2003年,直接造成的结果是业务收入总体规模将达到24亿元人民币。

* 目前,中国网络游戏市场上国外的产品以62.5%的市场占有率优势压倒国内产品。但从纵向发展来看,国产游戏的比重已经从2003年的32%提升到2004年的37.5%。再加上政府对网络游戏开发的支持,国产网络游戏有希望夺回市场的主动权。

* 虽然RPG网络游戏数量庞大,达到108款,但由于现有技术和发展理念的束缚,使得产品同质化现象过于严重。无论是游戏模式、游戏剧情、升级方式都是千篇一律。内容的无差异性将限制RPG网络游戏的发展。

* 未来的网络游戏市场将是3D画面游戏的天下,但中国10佳3D画面网络游戏中,只有昱泉国际的《神甲奇兵》勉强挤入。好在除了韩国Webzen、Actoz两家在3D画面解决的不错之外,其他公司做的也并不是很好。国产游戏开发商如果能抓住这个机会,翻身的时间也许会更短。

* 中国网络游戏玩家已经适应了RPG模式,FPS模式对他们来说是个新生事物。FPS online潜力是存在的,毕竟FPS在单机和局域网上已经取得了巨大成功,关键就看运营商如何去引导玩家喜欢上FPS模式。

* 棋牌类网络游戏的竞争将空前激烈。QQ游戏的成功将促使大大小小的即时通信运营商涉足棋牌类网络游戏。

* 国内网络游戏市场火暴的同时,后来者进入网络游戏的壁垒也在加高。潜在进入者或者游戏研发处于下风者,与传统渠道商结成游戏运营战略合作伙伴的可能性比较大。因为前者需要借助后者的渠道力量来做好市场推广,后者又希望不仅仅扮演点卡代售的角色。

* 随着传统电信运营商、硬件厂商、资本商的介入,网络游戏市场的竞争已进入到白热化的程度。网络游戏产业链上的各环节为了自己利益的最大化,未来将会加强协同合作。因为网络游戏产业链上的各环节都缺一不可,且很难一体化。同时其他行业的经验也证明多方合作可以借互相融合通力,把市场充分做大。目前,3D网络游戏《魔兽世界》就由九城、搜狐、新加坡电信和Intel四家联合运营。

* 专业游戏网站、网站游戏官方网站与综合门户网站为网络游戏玩家了解网络游戏信息的主要渠道,占了63%的份额。[a1]

* 网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电子支付安全环境是否成熟有关。

CNII建议:

* 对开发商的建议

* 重视休闲娱乐类网络游戏

由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。

休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

* 以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏

以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。

* 对运营商的建议

* 网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。

* 除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。

* 网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销售。

* 为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入多宣传的效果。

* 对渠道商的建议

* 在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地网吧的合作。

* 一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数量不理想的情况下,将失去大部分用户。

* 线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。

* 对电信运营商的建议

* 传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。

* 当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。

目 录

第一章 研究发现与建议 1

1.1 业务描述 1

1.2 研究发现 1

1.3 我们的建议 3

1.3.1 对开发商的建议 3

1.3.2 对运营商的建议 3

1.3.3 对渠道商的建议 4

1.3.4 对电信运营商的建议 4

第二章 全球网络游戏市场分析 6

2.1 网络游戏的发展史 6

2.1.1 第一代“非持续性”网络游戏出现 7

2.1.2 “非持续性”转向第二代的“可持续性”网络游戏 7

2.1.3 “可持续性”进一步发展为“大型网络游戏” 8

2.2 全球网络游戏市场规模 8

2.2.1 2003~2004年全球网络游戏的直接收入 8

2.2.2 2003年网络游戏市场亚太地区远超欧美地区之原因 9

2.3 全球网络游戏竞争格局 9

2.3.1 微软、SONY两大巨头高居百亿美元市场 9

2.3.2 欧美大型游戏厂商抢占十亿美元市场 10

2.3.3 韩、日、台的大型游戏商分享亿美元市场 10

2.3.4 国内的大型游戏运营商攻坚千万美元市场 11

2.4 主要国家或地区网络游戏发展现状 11

2.4.1 台湾 11

2.4.2 日本 13

2.4.3 韩国 15

2.4.4 欧洲 16

2.4.5 美国 17

2.5 小结 17

第三章 中国网络游戏业务市场分析 19

3.1 中国网络游戏发展环境 19

3.1.1 政策环境:国家投资带来利好消息 19

3.1.2 商业环境:互联网用户蓬勃发展蕴涵规模化 20

3.2 中国网络游戏用户规模与预测 23

3.2.1 2001年~2004年网络游戏用户数 23

3.2.2 2003年主要网络游戏运营商的用户数 25

3.3 中国网络游戏收入规模与预测 26

3.3.1 2001~2004年网络游戏运营的直接收入及预测 26

3.3.2 2003年网络游戏对相关产业的贡献 27

3.4 中国网络游戏业发展的影响因素 27

3.4.1 促进发展因素 27

3.4.2 抑制发展因素 28

3.5 小结 28

第四章 中国网络游戏产品市场分析 29

4.1 网络游戏产品结构 29

4.1.1 国外产品压倒国内产品处于上风 29

4.1.2 RPG游戏掠夺近80%的市场份额 30

4.2 2003年度中国十佳网络游戏 31

4.2.1 最受欢迎的十款网络游戏 31

4.2.2 十佳国产网络游戏 32

4.2.3 十佳3D画面网络游戏 32

4.2.4 十佳2D画面网络游戏 33

4.3 网络游戏产品细分 34

4.3.1 RPG游戏 34

4.3.2 FPS 游戏 35

4.3.3 休闲游戏 36

4.3.4 棋牌类游戏 37

4.1 小结 38

第五章 中国网络游戏产业链分析 39

5.1 网络游戏开发商 39

5.2 网络游戏运营商 39

5.3 网络游戏渠道商 40

第六章 国产网络游戏现状与机遇 41

6.1 国产网络游戏现状 41

6.2 国产网络游戏主要开发商 42

6.2.1 天晴数码 42

6.2.2 目标软件 43

6.2.3 网易互动 43

6.2.4 金山软件 44

6.3 国产网络游戏的机遇 45

6.3.1 市场机遇 45

6.3.2 政策机遇 45

6.4 建议:以中华文化为底蕴构建网络游戏内容 45

第七章 中国网络游戏运营市场竞争格局分析 47

7.1 业务延续型企业 47

7.1.1 优劣势 47

7.1.2 代表性企业:金山软件 48

7.2 游戏专营型企业 49

7.2.1 优劣势 49

7.2.2代表性企业:盛大网络 50

7.3 综合门户型企业 51

7.3.1 优劣势 51

7.3.2 代表型企业:SINA 51

7.4.1 优劣势 52

7.4.2 代表性企业:天府热线 53

7.5 渠道扩张型企业 54

7.5.1 优劣势 54

7.5.2 代表性企业:连邦软件 54

7.6 小结:网络游戏产业的协同合作乃大势所趋 54

第八章 网络游戏运营商推广及收入模式分析 56

8.1 推广模式 56

8.1.1 媒体宣传 57

8.1.2 游戏测试 58

8.1.3 游戏发行 59

8.1.4 后续服务 60

8.2 收入模式 61

8.2.1 点卡销售 61

8.2.2 周边产品销售 62

8.2.3 网络广告 63

8.2.4 与电信和ISP分成 63

8.2.5 其它收入方式 64

8.3 小结 65

第九章 网络游戏渠道现状与趋势 66

9.1 网络游戏渠道结构与 发 66

9.2 网络游戏主要渠道商 67

9.2.1 晶合时代 67

9.2.2 骏网集团 67

9.2.3 连邦软件 67

9.3.1 点卡一对一将演变为一卡多游 67

9.3.2 点卡在线销售将是未来的主要销售通路 67

9.4 小结 67

第十章 网络游戏运营案例探讨 67

10.1 成功者:盛大网络 67

10.1.1 基本信息 67

    人力资源 67

10.1.3 技术研发 67

10.1.4 运营模式 67

10.1.5 经营业绩 67

10.1.6 市场表现 67

10.1.7 成功因素 67

10.1.8 经营目标 67

10.1.9 发展战略 67

10.2 成长者:中国网通 67

10.2.1 游戏业务区域整合目标 67

10.2.2 游戏接入服务整合目标 67

10.2.3 游戏销售渠道整合目标 67

10.2.4 游戏客户服务整合目标 67

10.3 小结 67

附件一 中国网络游戏用户消费及喜好分析 67

1.1 网络游戏用户基本资料 67

1.1.1 性别比率 67

1.1.2 年龄层分布 67

1.1.3 地区分布 67

1.1.4 职业分布 67

2.1 网络游戏用户消费形态 67

2.1.1 同时玩的网络游戏的数量情况 67

2.1.2 玩网络游戏的上网方式、地点及时间 67

2.1.3 购买网络游戏点卡的主要渠道 67

2.1.4 玩网络游戏的心理价位 67

3.1 网络游戏用户喜好情况 67

3.1.1 最喜好的网络游戏类型 67

3.1.2 最喜欢的网络游戏收费方式 67

3.1.3 选择或离开某网络游戏的原因 67

3.1.4 最可能消费的游戏周边产品 67

附件二 经营网络游戏所需的一些许可证 67

2.1 互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP) 67

2.2 电子公告服务备案(BBS) 67

2.3 电子出版物制作备案 67

图表目录

图2-1:2003年全球主要网络游戏市场规模及2004年预测 8

图2-2:2003年台湾网络游戏直接收入及2004年预测 11

图2-3:2003年台湾各网络游戏运营商的业务收入 12

图2-4:2003年日本网络游戏直接收入及2004年预测 13

图2-5:不同时期日本各网络游戏玩家数变化情况 14

图2-6:2003年韩国网络游戏直接收入及2004年预测 15

图2-7:2003年欧洲网络游戏直接收入及2004年预测 16

图2-8:2003年美国网络游戏直接收入及2004年预测 17

图3-1:1999~2004年中国上网用户数发展情况 20

图3-2:2002~2004年中国宽带用户数发展情况 21

图3-3:2002~2004年中国互联网用户上网目的为休闲娱乐的比率 22

图3-4:2001~2004年中国网络游戏用户数及其增长率 23

图3-5:2001~2004年中国网络游戏付费用户数及其增长率 24

图3-6:2003年主要网络游戏运营商的用户数 25

图3-7:2001~2004年中国网络游戏业收入情况 26

图4-1:2003年与2004年中国运营的网络游戏数量及其结构 29

图4-2:2004年4月底中国运营的各类网络游戏数量及其比率 30

图4-3:2004年4月底RPG类游戏所占比率 34

图4-4:2004年4月底FPS类游戏所占比率 35

图4-5:2004年4月底休闲娱乐类游戏所占比率 36

图5-1:中国网络游戏产业链构成图 39

图6-1:2003~2004年国产网络游戏所占比率对比 41

图6-2:天晴数码公司的网络游戏产品列表 42

图6-3:目标软件公司的网络游戏产品列表 43

图6-4:网易互动公司的网络游戏产品列表 43

图6-5:金山软件公司的网络游戏产品列表 44

图7-1:2003~2004年中国网络游戏运营商数量 47

图8-1:中国网络游戏玩家了解网络游戏信息的各种途径及其比率 57

图8-2:中国网络游戏运营商的收入结构 61

图9-1:网络游戏渠道结构及其优劣势分析 66

图9-2:网络游戏用户购买游戏点/月卡和软件客户端地点各自比率 67

图9-4:骏网集团分(子)公司成立时间及其基本介绍 67

图9-5:截止2003年底连邦软件专卖殿分布情况 67

图10-1:2001年~2003年盛大网络的业务收入情况(亿元) 67

图FJ1-1:2003~2004年中国网络游戏玩家性别比率对比 67

图FJ1-2:2003~2004年中国网络游戏玩家年龄层分布对比 67

图FJ1-3:2003~2004年中国网络游戏玩家地区分布对比 67

图FJ1-4:2003~2004年中国网络游戏玩家职业分布对比 67

图FJ1-5:2004年中国网络游戏玩家同时玩的网络游戏的数量情况 67

图FJ1-6:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏时的上网方式 67

图FJ1-7:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏的主要地点 67

图FJ1-8:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏时间情况 67

图FJ1-9:2004年中国网络游戏玩家购买游戏点卡的主要渠道及其比率 67

图FJ1-10:2004年中国网络游戏玩家对付费网络游戏月花费的心理价位 67

图FJ1-11:2004年中国网络游戏玩家最喜欢的网络游戏类型及其比率 67

图FJ1-12:2004年中国网络游戏玩家最喜欢的网络游戏收费方式 67

图FJ1-13:中国网络游戏玩家选择网络游戏关注的因素及其比率 67

图FJ1-14:促使中国网络游戏用户离开网络游戏的因素及其比率 67

图FJ1-15:促使中国网络游戏用户离开网络游戏的因素及其比率 67

表1-1:不同时代网络游戏的特征与商业模式 6

表3-1:2003年网络游戏业对相关产业的贡献产值 27

表4-1:2003年中国最受欢迎的十款网络游戏及其开发、运营商 31

表4-2:2003年中国最受欢迎的十款国产网络游戏及其开发、运营商 32

表4-3:2003年中国最受欢迎的十款3D网络游戏及其开发、运营商 32

表4-4:2003年中国最受欢迎的十款2D网络游戏及其开发、运营商 33

表7-1:业务延续型网络游戏运营商优劣势比较 47

表7-2:金山软件运营的网络游戏 48

表7-3:游戏专营型网络游戏运营商优劣势比较 49

表7-4:盛大网络运营的网络游戏 50

表7-5:综合门户型网络游戏运营商优劣势比较表 51

表7-6:SINA运营的网络游戏 51

表7-7:电信运营型网络游戏运营商优劣势比较 52

表7-8:渠道扩张型网络游戏运营商优劣势比较 54

表8-1:中国网络游戏的市场推广基本步骤 56

表8-2:网络游戏运营不同阶段应采取的差异化策略 58

表10-2:2000年~2003年盛大网络各年员工数 67

表10-3:2003年盛大网络的员工年龄层次 67

[a1]属于建议部分

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