国产网络游戏吹响“集团大战”的号角

内容速读:

  这段时间,新闻出版总署正组织专家认真论证、筛选“中国民族网络游戏出版工程”选题,首批入选的20种游戏名单将于近日在媒体上公布。该工程的启动意味着,在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将改变“单兵作战”的方式,而以集团化的优势展开“百团大战”,使优秀的本土产品占领市场。  然而,在我国文化市场上,绝大部分电子游戏产品源于国外,国产游戏所占份额不足5%,这已成为制约我国网络游戏产业发展的瓶颈。

 

  这段时间,新闻出版总署正组织专家认真论证、筛选“中国民族网络游戏出版工程”选题,首批入选的20种游戏名单将于近日在媒体上公布。据透露,《封神传说》 金山公司 、《天下》 网易公司 、《傲世online》 目标软件 、《航海世纪》 苏州蜗牛 、《三国豪侠传》 盛趣公司 铁定上榜。

  “中国民族网络游戏出版工程”计划在2004年至2008年五年内,出版100种由中国 含港、澳、台地区 自主研发享有自主知识产权的网络游戏出版物。该工程的启动意味着,在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将改变“单兵作战”的方式,而以集团化的优势展开“百团大战”,使优秀的本土产品占领市场。

  进入21世纪以来,以网络游戏为主的电子游戏产业已成为新的经济增长点。2002年,我国网络游戏用户达840万,网络游戏出版市场实际销售收入达9.1亿元人民币,同时带动了电信服务、IT设备制造等关联行业增收100亿元人民币;2003年,我国网络游戏用户达1380万,比上年增长63.8%,实际销售收入13.2亿元人民币,比上年增长45.8%,带动关联行业增收150亿元人民币。有专家认为,我国已成为全球网络游戏产业发展最快、最具潜力的市场。

  然而,在我国文化市场上,绝大部分电子游戏产品源于国外,国产游戏所占份额不足5%,这已成为制约我国网络游戏产业发展的瓶颈。问题产生的因素是多方面的,比如,中国市场近乎爆发式的快速发育,使刚刚起步的国内企业根本来不及做出准备,国外的优秀产品便乘虚而入、抢占了先机。而代理国外产品很容易获利,致使不少国内企业失去了研发的热情,只有为数不多的几家公司在苦苦挣扎,然而面对实力雄厚的对手,势单力薄处于弱势。而“中国民族网络游戏出版工程”正是由国家政策扶持、全国近50家企业共同参与的集团化工程。凡是列入工程的选题,将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。这种集团式的出击,比企业各自进行单打独斗,其力量显然会强大许多。

  国内企业最终能否“收复失地”,与国外企业“分庭抗礼”,除了数量之外,关键是看产品质量,在这场较量中,比拼的是人才、是技术。可是,中高级人才的极度缺乏、核心技术的严重落后困扰着国内企业,成为制约我国民族网络游戏自主研发的重要因素。为此新闻出版总署制定了短期和中长期的“1 10”人才培养计划。短期计划是采取“请进来”、“派出去”的方式,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,同时每年派出20 30人到外国著名游戏企业中去学习训练。目前已确定邀请世界最大游戏软件开发商、美国EA公司今年秋季分别在北京、上海举办两期培训班。除了解决燃眉之急的短期培训,“1 10”的中长期人才培养计划旨在从根本上解决国内开发人才的不足。“1”是建立一所培养高级开发人才的学院或机构,通过与国外有关机构合作等方式,在北京或上海建立一所专门培养具有硕士研究生水平的高级开发人才的学院或机构,计划到2008年为国内企业提供100名高级人才;“10”是在全国范围内选择10所具有相关专业、师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为人才培养的定点院校 系、专业 ,重点培养具有本科水平的专业开发人才,此计划从2004年底开始实施,4年内将培养3000至5000名基础性专业开发人才。(记者 李韵)

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