国内网络游戏产业突围 寻求政府的政策帮助

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  据国家新闻出版署统计,去年中国已拥有1380万在线玩家,而业内人士估计今年可能会达到3000万。预计到2008年,国内网络游戏市场的规模将达到600多亿元。“韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的三成以上。”  深圳网域公司总经理助理胡义斌认为,目前国内网络游戏市场基本是韩国、日本、欧美、本土四家争夺市场份额,其中,韩国游戏占主导地位,主要原因在于其开发时间早,行业乃至企业都受到政府的支持。

  据国家新闻出版署统计,去年中国已拥有1380万在线玩家,而业内人士估计今年可能会达到3000万。“目前这个市场还在以每年100%-150%的速度高速增长”,平安证券IT行业研究员邵青说。预计到2008年,国内网络游戏市场的规模将达到600多亿元。

  在2003年国内运营的74款主流游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、日本占4.05%,其他市场由欧美、中国台湾、中国香港等国家和地区厂家瓜分。“韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的三成以上。”金山公司数字娱乐事业部郑可指出。

  10日,在金山公司首款大型国产原创神话网游《封神榜》的发布会上,国家新闻出版总署音像出版司副司长寇晓伟表示,10月份国家新闻出版总署将正式启动民族网络游戏出版工程,“在接下来5年内出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物。”但业内人士认为,国产网络游戏开发商要从国外游戏厂家手中夺回市场,有一段很长的路要走。目前国内网络游戏公司过得比较好的多是韩国游戏的代理商,包括盛大网络和第九城市,盛大是韩国游戏《传奇》的中国代理,第九城市是韩国游戏《奇迹》的中国代理,其他像网易、新浪、搜狐等网站的网络游戏业务也主要靠韩国游戏支撑。

  深圳网域公司总经理助理胡义斌认为,目前国内网络游戏市场基本是韩国、日本、欧美、本土四家争夺市场份额,其中,韩国游戏占主导地位,主要原因在于其开发时间早,行业乃至企业都受到政府的支持。“在上世纪90年代金融危机后,韩国政府确定了几个产业作为复兴的战略重点,游戏产业就是其中之一,由政府出面从国外买回引擎及技术,再以低价卖给国内企业,使国内企业能在短时间内突破技术瓶颈,加上韩国国内游戏普及率高,使得游戏在韩国能迅速形成市场规模,并向周边国家或地区扩张。”但同时胡义斌指出,“由于政府提供引擎,造成游戏千篇一律,模式也比较单一,很容易被对手突破。这也成为韩国游戏发展的瓶颈。”

  与此同时中国政府在从包括管理、税收到资金的支持都给民族网络游戏产业的发展提供了良好的生存空间。政府制定政策支持开发民族网络游戏,不是看中庞大的市场,而是民族文化受到侵蚀的隐忧。“目前国内游戏玩家以青少年为主,受韩国及西方游戏文化影响非常深,一旦他们形成韩国及西方文化支配的世界观,对于中华民族来说是一种悲哀。”郑可说。

  但是国内网游研发起步时间晚,系统开发机制差,缺乏高创意人才和投资主体。邵青认为,目前韩国网游业产值已经超过消费类电子及汽车行业,主要原因是政府的大力扶持。我国虽然制定了扶持的政策,但是还要建立一整套完善的投融资体系,这个行业像电视剧制作一样带有风险,需要有团队建设、资金支持和人才培养机制,要拥有一批成长良好的企业还需要一个较长的过程。

  郑可认为,国产网游要把玩家从韩国游戏商手中抢回来,需要做的事情还有很多。首先,要有让玩家认可的游戏,游戏必须有吸引力而且更人性化;其次,市场的宣传要更合理,比如市场上很多游戏和传奇相差不多,但是市场宣传却没有办法比,所以传奇其实是市场的成功;其三,对网络游戏要冷静对待现在很多大的公司都在搞自主开发,投入和产出不成比例,影响很小造成了游戏泛滥和雷同,致使游戏市场反应冷漠,2004年网游市场就没有2003年火。(记者 李志军)

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