业内点评:也说未来的网络游戏

内容速读:

  截止2004年10月,中国大陆地区共有80家网络游戏运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏100款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。

一、中国大陆地区网络游戏市场概述
1、目前市场状况
在2004年9月,总计有54家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

  截止2004年10月,中国大陆地区共有80家网络游戏运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏100款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在200款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计75款,约占37.5%,进口网络游戏125款,约占62.5%。

  2004年1月,中国互联网用户已经达到7950万(出自CNNIC的2004年1月的《第十三次中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏仍然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。

2、中国网络游戏用户数及增长
  根据IDC2003年12月的最新研究,2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年5年的年复合增长率CAGR将会达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。

  中国网络游戏用户数及增长2002-2007

3、中国网络游戏出版市场实际销售收入
  2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,由于SARS及产业自身发展等原因,2003年的网络游戏出版市场实际销售收入增长速度低于预期,增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。预计到2007年,中国网络游戏出版市场实际销售收入将达到67.0亿人民币,2002-20075年的年复合增长率CAGR将达到49.2%。

  中国网络游戏出版市场实际销售收入及增长2002-2007

  总结:中国市场目前处在发展期,在2005-2006年将有很大的市场机会。在市场成熟期的利润衰减前,有特点的产品和运营方式还是有很大的潜力。

二、用户群定位及用户行为分析
1、 用户定位
  中国网络游戏用户年龄层分布
  中国网络游戏用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最 多。(数据来源:中国科学院数据中心)

16-24岁的年轻人在将来依旧是市场的主力消费群
职业
学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

2、忠诚度
网络游戏用户同时玩网络游戏数量
有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户
比例较低。用户相对忠诚度高。(数据来源:中国科学院数据中心)

3、上网方式及带宽状况
网络游戏用户玩网络游戏时的上网方式
中国网络游戏用户上网玩网络游戏时,还是主要采用ADSL上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

4、游戏时间及分布
中国用户的游戏时间重点集中在晚上,游戏时间长。
网络游戏用户玩网络游戏时间情况
大部分中国网络游戏用户玩网络游戏的时间在1-6个小时之间,其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%。(数据来源:中国科学院数据中心)

网络游戏用户玩网络游戏时间段情况
  17点-23点是中国网络游戏用户玩游戏较为集中的时间段,相对于白天,选择晚上玩网络游戏的用户更多,19点-21点是用户玩网络游戏的高峰时段。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)


5、价格对消费的影响
  大部分中国网络游戏用户还是认为网络游戏月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络游戏上。说明中国玩家是有一定消费能力的。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

6、网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道
  主要是通过专业游戏网站和网络游戏官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的游戏信息。 (数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

三、未来市场产品预测
1、分类
  从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。

2004年度中国网络游戏用户最期待的网络游戏

魔兽世界
天翼之链
天堂II
刀剑
科隆
荣耀
神话
最终幻想网络版
华夏
大清帝国
射雕英雄传
仙侣奇缘
生化危机网络版
ALOD(领土)
傲世OL
2、网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型

  有46.10%的中国网络游戏用户认为角色扮演类游戏是他们最喜欢的网络游戏类型,喜欢即时战略型游戏和第一视角射击类游戏的用户比例相差不大,仅次于角色扮演类游戏。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)


  中国网络游戏用户最喜欢奇幻类和武侠类角色扮演类网络游戏。
(数据来源:中国科学院数据中心)

3、网络游戏用户未来希望玩到的得网络游戏类型
  有33.18%的中国网络游戏用户未来希望玩到角色扮演类游戏,11.56%和10.99%的用户希望在未来玩到战略类和射击类网络游戏。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)


4、网络游戏用户最喜欢的网络游戏背景音乐
  中国网络游戏用户最喜欢古典和流行的网络游戏背景音乐。
(数据来源:中国科学院数据中心)


5、网络游戏用户未来希望产生的网络游戏方式
  中国网络游戏用户未来最希望产生的网络游戏方式是家用机网络游戏,看来大部分网络游戏用户还是希望网络游戏在原有的基础上有所突破,创新。手机网络游戏也是网络游戏用户比较期待的网络游戏方式。(数据来源:中国科学院数据中心)

6、网络游戏用户对游戏中物品及帐号现金交易的态度
 有31.81%的用户支持游戏中物品及帐号现金交易,20.89%的用户表示反对,有47.30%的用户表示无所谓。(数据来源:中国科学院数据中心)

7、网络游戏用户玩某款网络游戏持续时间
  大部分中国网络游戏用户还是比较钟情于自己所玩的网络游戏,有60.88%的用户已经持续玩某款网络游戏半年以上。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

8、中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。(数据来源:中国科学院数据中心)

9、网络游戏用户喜欢的网络游戏图像方式
  网络游戏用户最喜欢二维和三维结合的网络游戏图像方式(数据来源:中国科学院数据中心)

  网络游戏用户喜欢的网络游戏风格
  中国网络游戏用户最喜欢国产风格和欧美风格的网络游戏。

10、网络游戏用户玩网络游戏的主要目的
  纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的,其所占比例分别是34.26%、28.88%和12.71%。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

  认识新朋友、寻找刺激/制造极品和做高手/侠客是中国网络游戏用户在网络游戏中喜欢做的事。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

11、网络游戏用户选择网络游戏关注的因素
  中国网络游戏用户选择网络游戏最关注的因素是游戏画面和音乐效果,占14.16%,其次是游戏平衡性,占10.95%和没有外挂,占10.56%。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

12、促使中国网络游戏用户离开网络游戏的因素
  非网络游戏玩家不玩网络游戏的主要原因是没时间、不感兴趣和费用贵,分别占22.01%、21.91%和19.91%。(数据来源:中国科学院数据中心)

四、未来市场规模、运营商及开发商

1、网络游戏产业链分析
  网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。
整个价值链的主链条为:网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商、电信运营商;价值链的辅链条为:网吧、网络游戏销售商、游戏周边产品、媒体与出版业、计算机软硬件等。其中,在价值链的主链条上,目前国内厂商仍主要集中于游戏运营这一端。而在价值链最高端的网络游戏开发仍然主要被控制在国外公司的手中。

中国网络游戏用户增长预测
  根据CNNIC 历次统计报告,截止2001 年末、2002 年末、2003 年末,我国上网用户中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占比例分别为17%、18%和15%,这个比例一直稳定在17%左右。预计到2004 年末、2005 年末,这个比例将上升为19%、21%。再乘以上网人口总数,就可得出2001—2005 年经常进行网络游戏的用户数。

中国网络游戏市场规模及预测
  收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25.5 亿元。预计到2005 年,中国网络游戏规模将达到66.5 亿元,年平均增长率为61%。(数据来源:赛迪网及艾瑞调查)

2、中国网络游戏发展阶段分析
  根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。与此相对应,我们将进一步研究中国网络游戏行业目前所处的发展阶段。
中国网络游戏发展阶段分析(数据来源:中国科学院数据中心)

3、 网络游戏收入、成本分析
  网络游戏运营商的主要收入包括点卡销售、广告收入、电信分成、周边产品收入等。
  游戏点卡游戏点卡的销售收入是网络游戏公司最主要的收入来源,以网络游戏整体而言,预计计费卡收入占到了目前行业总体收入的80%左右。由于网络游戏,特别是大型MMORPG 网络游戏的强大吸引力,使得玩家纷纷接受了游戏收费的概念。在目前市场上,大型的、进入正式运营的MMORPG 类游戏都实现了全员收费。而在比较简单的棋牌类桌面游戏中,基本上还是以免费为主,但联众游戏也已经推出了收费会员的服务。目前的游戏计费卡主要有两种:点数卡和包月卡。点数卡的原理就是按照实际游戏时间计费。 包月卡的费用则在25-35 元之间。

  广告收入在网络游戏平台上,每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365 天×24 小时不间断运作的大众媒介平台,相应的也就带来了广告价值。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元。

五、基于2005-2006年市场需求网络游戏产品的描述
  根据市场状况及玩家状况调查,及个人从业经验,我认为,2005-2006年的网络游戏产品可分为两种形式,一种为改进的MMORPG,另一种为社区或模拟现实类。(完全的即时战略 射击 动作 格斗类 短期内不适合中国市场环境 如果运营 注定失败)
MMORPG必须有以下特点:
1、 产品定位:产品定位为16-24岁的青年,其中以高中——大学学生为主要用户。
2、 类型:类型是结合了FPS(例如CS)或战略类游戏特点,且有中国特色内涵的MMORPG产品。
3、 题材:以战争题材、射击类为主,一方面强调团队协作与竞争,另一方面有别与武侠游戏。有中国文化内涵体现。
4、 游戏画面可能的话最好依旧使用2.5D及3D转换以适应不同硬件条件。
5、 游戏必须强调声光影效果,第一时间占领市场,有利于中国用户接受。另一方面便与在网络及电视媒体宣传。
6、 硬件要求要符合中国国情(电脑要求P42.0 ram512 hdd1g 显示卡ram64),特别是网络环境的限制(ADSL一般为100K/S),服务器与客户间的数据流过大将直接影响产品赢利。
7、 游戏中强调人性化,聊天系统,消息发布系统,虚拟物品交易系统,换装系统,换色系统都一定要有。操作上要容易上手。交友系统尤其应该功能强大(可参考网易交友社区)
8、 设计更多的辅助升级道具或装备,一方面为今后销售做准备。另一方面,满足有钱没时间的用户需求。
9、 开放打造及采集资源系统。强调团队及社会理念。

而虚拟现实、社区要做到:
1、 真实感强:与现实社会有一定的近似。
2、 以游戏为主,但除游戏外依旧有强大的实用功能。(可与其他厂商合作)
3、 游戏内容夸张搞笑(参考主题医院)或有很多感人情节。
4、 换装系统及人物设计多样性,最好玩家可以DIY。
5、 与即时通讯软件做程序接口。
6、 游戏设计中必须强化金钱概念。以便虚拟物品流通。
7、 开放博彩系统
8、 此类产品交友系统一定要细化到每个省重点城市实现同城交友。

从市场的经验来看,只有这样的产品才会有比较好的赢利效果。

六、产品定位比较(根据中国市场目前状况,不容易推广的FPS、ACT等类型未列出)
1、 传统MMORPG(稳健)
优势:有市场成功经验借鉴,模式成熟,玩家喜爱,渠道容易接受。
缺点:市场同质多,竞争激烈,市场费用较高。技术、维护要求高。
2、 社区类网络游戏(有风险)
优势: 形式新颖,开发相对容易,技术维护比较简单,目前竞争小。
缺点:市场环境未知,有强大的竞争对手,玩家及渠道接受度低,推广费用很高。
七、个人建议:强烈建议做传统MMORPG


加上完善的利用下面的模式 呵呵 应该说至少成功一半了

  互联网运营"模式"一说在2002年迅速风行,尤其为一些咨询公司推崇。"模式"的含义,是为一套固定的方案,如果在一定的市场环境下,具备了充足的资金和人力资源,奉行方案中的一二三四,必将无往不胜。因而咨询类公司往往会拿出一套"模式"作为其研究成果,以期蒙事。
  
  这里也借用该词,先吸引一些眼球过来再说,Muhahaha。
  
  今天的网络游戏市场,生老病死全都加在一起大概有300多款产品,且尚有前仆后继之势。网络游戏如果像其他行业的那样,是针对一个细分市场的消费群体提供相应的服务,那么目前的局面则越来越不乐观。网络游戏因何成功,何以成功,将来成功机会几何?以下简要分析,希望对从业者工作上有所帮助,对非从业者增加饭后谈资,并博方家一笑。
  
   国内目前运营成功的游戏多为MMORPG,因而目前做此类游戏的公司也占了绝大多数,偶尔有些公司剑走偏锋做了其他类型的游戏,在遭遇失败后还是会到老路上来。可惜仍旧知其然不知其所以然,在没有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想见他们的再次失败无法避免。据去年不完全统计,虚拟物品市场号称高达20亿,这个数字对那些还在摸着石头过河的厂商来说,无疑点燃了一盏希望的灯。大家纷纷打起了销售虚拟装备的主意,不少公司已经轰轰烈烈的行动起来。
  
  虚拟物品是当前网络游戏运营的最为核心环节,但"成功"的网游公司赚钱的途径不是卖装备,而是买装备!
  
   一、因何成功
  
   网游公司通过收购虚拟物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投机者进入,交易进一步增多,从而带动点卡销售,最终获利。
  
   一般来讲,网络游戏需要三个公司(或团队)来共同运作,首先是网络游戏运营公司,负责网络游戏的正常运维,一般来讲没有不知道网络游戏需要这个的。其次是虚拟物品操公司(或团队),这里面有专职的虚拟物品操盘手负责,有场外红马甲进行配合。具体操作手法多种多样,以下仅举一例简单说明:
  
   操盘手对账号进行操盘,从运营公司获得某服务器上账号较高等级多为45-48,于是通知场外红马甲发布一万元收购50级账号的要约。红马甲通过网游论坛,qq群等多种渠道发布该信息,同时对45—48级账号进行买卖操作,所有信息都将传达到市场当中。45-48级账号的市场将被激活,比如48级账号目前就有了8000元的价值。拥有账号的玩家或者拼命练级,或者进行出售,也有很多人开始求购48级账号,这个时候所有人都跟买卖获利绑在了一起。
  
   市场如果激活,则有很多的虚拟物品投机人士进入,不乏职业玩家、网吧老板、无业游民等等,他们希望通过倒卖虚拟物品获利。那么疯狂升级,打装备成了自然的需求,外挂应时而生。因而最后的一个重要公司(或团队)则是外挂制作人马。
  
   据某成功上市的公司的第二季度财报宣称运营成功,有几十万的平均在线用户,而相应的一些玩家反映,服务器上的机器人(使用外挂)比例非常高,约为1:3左右(该数据请读者自行判断)。这些外挂都是在不停的消费点卡,如果少了这些虚拟用户,不知道这样的公司还能否获利。外挂团队的收入虽然无法记到公司的帐面上,但外挂所创造出来的点卡销售额甚至远远超过真正玩家消费的金额。
  
   二、何以成功
  
   围绕虚拟物品为运营核心,打造上述三只强力部队,是网络游戏运营的战略定位。以下将谈谈具体的战术方针。限于篇幅无法详尽,但求能给读者带来启发。
  
   第一, 网络游戏只能做MMORPG,只有它的虚拟物品最有潜力发掘,最有可操作空间。如果做了什么fps,什么纯粹pk之类的,基本上还属于不会玩的,建议及时改弦更张。另外虚拟物品操作需要一定的市场,也就是要有一定的人气值,这里有一个引爆点的概念,初步猜测总平均在线8万(最低5万,跟单组游戏服务器承载人数有关)左右为引爆点,超过这个数字,才有可能有操作空间,激发市场,带来大量的机器人用户。那么把自己的游戏定位为二类网游,主打县级城市之类的公司,赶快退出算了,达不到引爆点都是白玩。最多就是管理层骗骗投资商的钱花而已,很难骗到用户的钱。
  
   第二, 网游运营公司,虚拟物品操盘团队,外挂制作团队为高层管理者直接领导,互相之间老死不相往来。虚拟物品操盘团队和外挂制作团队一旦被外界发现与网游运营公司蛇鼠一窝,这运营也就做到头了。对于这些团队的核心人员要高薪养廉,对普通人员也要斟酌再三。比如发布消息的场外红马甲绝对不用要做过网游的,最好是刚毕业的大学生。作网游的一般跳槽快,嘴也快,很难严守秘密。
  
   第三, 市场推广作为运营的重要部分,也要紧紧围绕战略开展。有利于虚拟物品操盘,有利于虚拟物品市场炒作,有利于多个账号消费点卡,符合这三个有利于的市场活动才能获得老板的青睐,否则提交的方案不明不白就会被毙掉。为了长久之计发展,俱乐部或者社团的建设也必不可少,将来都是重要的信息发布渠道,这些组织对于网游厂商来讲有着多种功能,如果资金充裕的话这方面的工作也要做好。如果还有钱烧那就做做什么选秀,征文之类的花样文章,这些工作也不见得是白做,也有独特的用处。
  
   第四, 操盘的过程很复杂,不是发布一些买卖消息那么简单,需要运营公司的充分配合。虽然虚拟物品的市场里没有人进行技术面的分析,但是关注政策面和基本面的人还是有的,因而网络游戏公司的好坏消息也对虚拟物品有一定的影响。同时服务器中的活人数量也是决定投机者进入的指标,第三条中的组织建设以及做秀式活动在这方面可以带来很大的帮助。什么时候做秀,怎么做秀,需要高管控制得当,因为这些工作的真正内幕不能被普通的市场专员获悉,所以只好辛苦他多提交方案。碰到了算他运气好,碰不到就毙掉吧,让他莫名其妙去吧。
  
   第五, 一方面要不断开发外挂,一方面要不断打击外挂。两手都要抓,但要控制得恰到好处。同样的封外挂给包月用户和计时用户带来的结果是不同的,对公司的收入也会产生影响。自己的外挂开发好了,别人的外挂就没有竞争优势了,自然会死掉。自己的外挂开发好了,还要研究竞争对手,出一些刁专的外挂搞死竞争对手也是外挂团队的重要职责。既能保驾护航,又能攻城略地是对外挂开发团队的高要求。
  
   第六, 渠道方面要作的推广一定要有持续性,并且要牢牢把握住网吧这一重要前沿阵地。推广员不用说什么画面精美,情节曲折之类的鬼话,赤裸裸的直奔主题即可。某个虚拟物品值多少钱,打多少天游戏能挣多少钱的传奇故事最能打动那些想发财的人。同理产品,策划等等相关人员把那些自己的想法也都抛弃掉,千万别期待什么完美的网游了,符合上面说的三个有利于才能做出成功的产品,成功的策划案。
  
   其他不表。
  
   市场上哪些公司已经在如此挣钱了呢?为避免不必要的麻烦,还是由读者自行判断。看看哪些公司员工常年收购装备?看看那些游戏的外挂更新极快?看看哪些网吧推广员在讲述发财的故事......
  
   三 将来成功机会几何
  
   恶意倒买倒卖,操纵市场行为违反了国家的法律法规,证券市场上也多有打击坐庄者的案例。因为网络游戏虚拟物品作为新生事物,没有相应的管理措施,而且地下操作导致监管难度极大,从而给了部分运营公司极大的发展空间。
  
   虽然如此操作的网络游戏公司百般严守秘密,但纸永远包不住火。从业人员的高流动性也把这套运营模式一点一点地扩散到所有的公司当中。"一旦有适当的利润,资本就大胆起来。有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险"。不加控制,则网游公司都会走向这条不归路。但随着给社会带来的危害性越来越大,政府必然会严格地控制这种"成功"的运营"模式"。
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