手机游戏的美丽未来与无限的未知

内容速读:

手机游戏仅仅是增值业务中的一种,在经历了手机短信业务井喷和手机WAP的高速发展之后,手机游戏作为多媒体手机增值业务时代的一颗璀璨的明珠进入了人们的视线。从本身来讲,不论宣传和包装的有多好,我们仍旧要实话实说的承认手机游戏扔在发展的初级阶段。甚至我们连我们需要什么样的手机游戏我们都不知道。手机游戏出在一个很尴尬的位置上。  反观日本手机游戏市场,基于3G网络的手机游戏更加的动人。

      手机游戏仅仅是增值业务中的一种,在经历了手机短信业务井喷和手机WAP的高速发展之后,手机游戏作为多媒体手机增值业务时代的一颗璀璨的明珠进入了人们的视线。从本身来讲,不论宣传和包装的有多好,我们仍旧要实话实说的承认手机游戏扔在发展的初级阶段。甚至我们连我们需要什么样的手机游戏我们都不知道。从一个资深玩家的角度去看手机的话,简单的传统游戏的移植,相互的仿照,这些游戏充斥着手机游戏的市场。手机游戏出在一个很尴尬的位置上。犹如刚刚出现了摄像机一样,导演们扛着摄像机满大街的跑去给人拍录像一样。他们并不知道他们要拍什么。我们还不清楚手机游戏到底能做到什么,如同任天堂的主机NDS一样,新的操作平台给了人以不同的创造点,9个按键不可能永远的象传统的游戏那样继续下去,就像电脑比家用游戏机更适合玩即使战略游戏一样。而且游戏时间的不同很大程度上也决定了游戏的要求不同,休闲娱乐的性质更为加重,也就是吞吃蛇至今仍旧有大量的玩家一样。短暂的时间内获得短暂的乐趣。而这些只是片语。

  反观日本手机游戏市场,基于3G网络的手机游戏更加的动人。强有力的手机机能已经将手机游戏的画面提升到了PlayStation的程度,游戏大作频发,据NTT DOCOMO在2004东京电玩展所公布的资料来看,将先有的家用游戏机的一系列品牌移植和新作外传成为了手机游戏的重头戏,《最终幻想7-危机之前》取得了巨大的成功,下载量一路突破的400万。《逆转裁判》作为GBA的热门游戏在手机上的收入已经远超在GBA之上。

  再来看中国手机游戏市场,准确的说,手机游戏在今年只能算是刚刚萌芽,在短信刚刚度过了泉涌期之后,开始逐步的走向了下滑期。而取代而来的高利润的增值业务点是WAP业务和IVR,也就是说,目前的WAP和IVR就基本满足了大量手机增值业务用户的需求。在2005年手机游戏是否会有长足的发展?可能要从几个事情上要去看待这个问题。

  手机网络

  手机目前仅仅是满足了通信的需求,而对于上网只有十几K/秒甚至几K/秒的速度确实很令人头痛,在中国移动不断更新系统下仍旧没有解决。从而限制了手机游戏的大小,造成了KJAVA每个游戏的容量不超过100K,而联通无限的BREW游戏大小在其网络下就没有任何的限制,动辄200K以上的游戏比比皆是,不论从画面还是声效上都超过了KJAVA的游戏。但是拥有着世界最大用户群的移动通信在这方面是否在明年有改变?我们期待着3G技术给我们带来的惊喜。

  手机硬件

  手机硬件的性能直接关系着手机游戏表现质量,NOKIA的低端S40系列手机(3100/3300/6610/7210等)手机屏幕和速度是不尽人意的,但是S60的游戏却是表现出色,然而这类手机的价格很高。和目前的手机游戏的主要人群(15~25岁,学生和刚刚毕业的大学生)的可承受能力相差很远。手机高端硬件的降价势在必行。诺基亚在11月18日发行了游戏手机N-GAGE QD,索爱、西门子的手机即将可以兼容诺基亚系列手机游戏,标志着厂商正在努力的改变这种情况。2005年的手机市场大战必定以娱乐为基础。

  游戏获得渠道

  游戏目前获得的渠道基本只有两种,一种是从WAP上下载,另一个是短信点播。其实短信点播也是将WAP上游戏的下载地址以短信的形式发送到手机而已。也就是说下载还仅仅局限在WAP的方式上。而在WAP上几乎无法获得游戏的信息,只能靠一个游戏的名称去判断游戏的好坏,所以出现了一个很诱人的名字就有很多人买单的情况。作为手机游戏频道,将游戏详尽和清晰的介绍给玩家是我们的一份职责,也是在这个行业里面不可缺少的一个环节。

  游戏本身

  从游戏本身的角度来说,并没有什么出色的游戏值得一谈。处于一个鱼龙混杂的一个阶段,很多公司的游戏以量而不是质去抢夺市场而不是在做游戏。上面提到了游戏下载依据名称的好坏去判断,所以造成了好听的名字量大了就能赚钱的一个局面,很多投机的公司利用这么一种情况在破坏着正常的市场环境。大量的日本手机游戏逐步的进军中国的手机游戏市场,注重人才和游戏性的日式游戏会给这个行业带来一个新的起点。

  手机游戏作为一个新兴的行业面临着很多的困难和挑战,但是不容置疑的它那巨大的市场潜力和广阔的前景。不论手机制造商、网络提供商还是服务运营商乃至产品提供商们都在不断的努力去克服现有的所有困难。2005年的手机游戏更加值得期待。
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