极速发展问题 网络游戏遇价值形态追问

内容速读:

预计至2007年,网络游戏市场将达到67亿元人民币。     但网络游戏在带来社会财富的同时,也引起了一些社会问题,对传统文化产生了冲击。在这些网络游戏的网民中,有80%是青少年。在不久前召开的中国计算机学会青年计算机科技论坛上,来自北京市科委信息处的姜广智处长呼吁,网络游戏应该回归到本土主流价值形态上来。     在消费模式上,以网吧为主的非组织化的群体聚集性消费,也使社会对网络游戏的发展模式提出了质疑。

  网络游戏是IT领域中发展最快的新兴产业,它创造了一个巨大的产业链。根据国家新闻出版总署等的统计显示,2004年我国网络游戏的产值约25亿元人民币,比上年增长48%;而据《大众软件》的统计,2004年网络游戏的市场大概55亿元人民币,比上年增长60%。预计至2007年,网络游戏市场将达到67亿元人民币。
  
  但网络游戏在带来社会财富的同时,也引起了一些社会问题,对传统文化产生了冲击。据调查,中国的网络游戏网民有3500万,占所有网民的34%。在这些网络游戏的网民中,有80%是青少年。网络游戏使这些青少年浪费了时间,荒废了学业,甚至使部分少年走向了犯罪的道路。在不久前召开的中国计算机学会青年计算机科技论坛(YOCSEF)上,来自北京市科委信息处的姜广智处长呼吁,网络游戏应该回归到本土主流价值形态上来。
  
  姜广智介绍说,2004年,我国的网络游戏产品共有164款,收费的76款。其中,国内的游戏产品72款,占44.5%。国产游戏产品虽然数量很大,但实际上并没有在市场上取得真正的实力效应,运营商至少90%以上的收入是由进口产品贡献的。而更为严重的是,目前市场上的游戏产品内容被“怪力乱神”充斥。姜广智介绍说,目前的网络游戏60%以上的产品都是武侠类和魔幻类,20%是休闲的。“武侠类和魔幻类的游戏,造型荒诞离奇,魔、鬼、神、异充斥,内容单一。”清华大学人文学院肖鹰教授也担忧地说:“这些对青少年的心理将造成不好的影响。”
  
  在消费模式上,以网吧为主的非组织化的群体聚集性消费,也使社会对网络游戏的发展模式提出了质疑。《数字化侵害》一书的作者赵水忠说:“孩子们沉浸在网络游戏中,众多家长把责任推到学校和游戏厂商头上,学校又把责任推到政府和游戏厂商头上,厂商又把责任推到家长和政府头上,形成了各方混战的局面。”
  
  “如果学校或少年宫组织孩子玩网络游戏,家长们应该放心得多。”姜广智说。
  
  “网络游戏的未来发展会是什么样,首先取决于我们的产业定位到底是什么。”姜广智说,“网络游戏产业,到底是个娱乐产业还是个文化产业?我认为,文化产业是以提高人的精神品质为内涵特征,但娱乐形态的产业,不见得具备这个特征,网络游戏也一样。”
  
  作为一项娱乐,网络游戏的出现不是偶然的。北京联众电脑技术公司总裁鲍岳桥说,社会各界必须正视这个事实,一味抵制不是解决的办法。
  
  本国的产品能不能站住价值链的主导地位,能不能回归到本土主流的文化价值形态,消除“怪力乱神”的影响?“网络游戏的发展,最终靠产品,自己的产品决定自己的命运。”姜广智说,“我觉得,我们的网络游戏产品,应该把中国的浪漫主义创作风格和现实主义创作风格结合起来,力求更好地反映社会现实”。
  
  在现代年轻人的生活中,网络正逐步替代了电影、电视和报纸。“那么,网络游戏的替代性产品能不能发展起来,也将对网络游戏未来的发展起到很大影响。”姜广智说。
  
  网络游戏产业能否正常化运转,考验着我们政府的执政能力,也考验着我们的教育机构对青少年的教育能力,更考验着我们媒体的舆论主导能力。姜广智说:“我觉得应该采取柔性化的管理方式,比如说,像网吧的管理,不能一有事就一刀封死。对游戏厂商,也要加强引导和管理,不能过度限制。”
  
  据了解,早在2000年12月,文化部、团中央等单位就联合发起了网络文明工程,号召全社会文明上网、文明建网。北京市科委自2002年起,也开始主抓北京的网络游戏产业。姜广智说,今后,北京网络游戏产业的发展,要借鉴中国文艺界的创作经验,借鉴外国游戏界的制作经验,借鉴中国图书界的传播经验,借鉴外国软件界的服务经验,在盈利和社会责任之间寻找平衡点。
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