手机网络游戏市场 发展速度直线上升
内容速读:
不久前,美通无线正式宣布其与NBA在手机网络游戏方面合作,共同首次推出了NBA的官方手机网络游戏。正是在这种情况下,许多SP将目光投向了手机网络游戏市场,希望需求新的突破口。 近年来,我国网络游戏市场发展迅速,根据有关部门统计2004年网络游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。“如果能将这一庞大的市场转接到手机上,那么手机网络游戏市场容量将更加客观。”
不久前,美通无线正式宣布其与NBA在手机网络游戏方面合作,共同首次推出了NBA的官方手机网络游戏。“国内注册的SP(无线增值服务提供商)至少超过9000家。”美通无线CEO王唯嘉说,“SP是最典型的‘蚁象并存’的市场,但80%的销售额只把握在有限的十几家SP手中,因此SP的竞争将会更加激烈”。正是在这种情况下,许多SP将目光投向了手机网络游戏市场,希望需求新的突破口。近年来,我国网络游戏市场发展迅速,根据有关部门统计2004年网络游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。“如果能将这一庞大的市场转接到手机上,那么手机网络游戏市场容量将更加客观。”许多业内的SP都有着这样的盘算。根据信息产业部的统计,目前国内手机用户就已超过3.5亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有3500万愿意使用高端产品和手机网络游戏服务的高级用户。假设这3500万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.75亿元,一年就有近21亿元。正是看到了这一市场的潜力,众多SP们包括世嘉、育碧等也已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机网络游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润。
Frost&Sullivan研究公司预计,2008年全球移动游戏业创收将超过93亿美元,中国的手机网络游戏市场也会达到400亿元人民币的规模。毫无疑问,面对巨大的市场诱惑,互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。
王唯嘉告诉记者,目前国内手机网络游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机网络游戏的业务形态日益成熟。而根据美通无线的调查,使用下载游戏的用户在25至35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5至8元,或者包月制每月200至300元),并且很多也是传统PC游戏的爱好者。“毫无疑问,无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势看,手机网络游戏市场都将是各个SP争抢的蛋糕,”
虽然市场潜力无限,但新兴的中国手机网络游戏市场却同样面临问题。一个重要方面就是手机终端问题,手机网络游戏玩得顺心必须有一款得心应手的手机,而目前国内的彩屏手机价格相对较贵,许多年轻的玩家只能够望而却步,有的手机还非常耗电,坚持不了多久的时间,而且手机屏幕大小不一,平台也不统一。
同时,目前的网络对手机网络游戏的局限性还比较大,除了网络速度限制,网络延时、无法同步数据也是一个很大的障碍,这也是造成互动式、回合制的实时联网游戏很难发展起来的原因。为了给手机网络游戏玩家更丰富的游戏体验,3G手机是必需的。在这样一个平台上,手机网络游戏的交互功能、网络稳定性完全可以做到像现在的PC网络游戏这样。
另一方面,目前,国内的手机网络游戏还是处于产品推广阶段,高昂的费用显然会抬高门槛,毕竟走在时尚前沿的还是集中在16-30岁的年青人群,相当一部分是学生。对消费能力不高的用户,应当由终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用。
此外,游戏开发制作人才的严重匮乏,也是我国手机网络游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机网络游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机网络游戏市场80%的游戏内容。虽然,手机网络游戏服务商们已经有了强烈的自主开发的意愿,可是边学习边开发的速度远远赶不上手机网络游戏的发展速度。
王维嘉透露,虽然美通从2001就推出了“泡泡小新”,该款游戏更成为中国第一个用户量超过百万的手机短信游戏;在Kjava方面,美通2004年的三界传说是国内第一款正式运营的手机网络游戏。但目前,几款游戏仍处于培育期的中国手机网络游戏市场中,美通仍然没有赢利。其实,各家SP的盈利情况都不算理想,因为目前大多数产品仍属于免费向用户提供。
“因为整个移动增值行业都是一个新兴的行业,尤其是手机网络游戏这个领域,用户接受、产业链的形成,包括和电信运营商的合作,大家的盈利分成模式还需要协商改进。不过这些都是市场发展初期肯定会遇到的。”王维嘉表示,美通无限的目标是在2005年底前获得盈利。而他也判断,届时,中国手机网络游戏市场将步入正轨,发展速度将大幅提高。