网博会:打造展会平台发展游戏文化产业

内容速读:

网博会的成功举办不仅充分展示了近年来我国网络文化业的发展成就,为网络文化产业各方面提供了合作交流的机会,而且再一次诠释了展会经济的美好前景。不难看出,国内企业已经把网博会作为开拓国内外市场、塑造形象、了解国际资讯的最好平台,海外展商则把其当作开拓中国网络文化市场的最直接的重要渠道。

  在北京举办的第二届中国国际网络文化博览会,相信在很多人的心目中还留有深刻的印象。网博会的成功举办不仅充分展示了近年来我国网络文化业的发展成就,为网络文化产业各方面提供了合作交流的机会,而且再一次诠释了展会经济的美好前景。据统计,去年的网博会参展企业达到了126家,其中国际参展企业占30%,分别来自美国、日本、韩国、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等国家。展览面积15000平米,参展人数8万余人。不难看出,国内企业已经把网博会作为开拓国内外市场、塑造形象、了解国际资讯的最好平台,海外展商则把其当作开拓中国网络文化市场的最直接的重要渠道。

  正所谓,

  发达的产业成就知名的展会,成熟的展会促进相关产业的进步。尽管目前中国的网络文化市场及相关产业都还不成熟,但正因为不成熟,也就暗示其存在着巨大的潜力和商机。因此,如何利用好展会平台,将网络文化产业做强做大,也就成为了展会组织者和所有参与者需要思考和研究的重要问题。

  政府与企业沟通的平台

  目前,国内举办的与网络文化相关的展览以北京、上海两地居多,如每年一届在北京举办的中国国际网络文化博览会、上海的Chinajoy、以及杭州的动漫节等,虽然这些展会的内容各有不同,但其共性就是,都是在政府主管部门指导下,市场化运作的展会。政府通过展会这一窗口,听取产业内不同层面、不同企业对产业发展的建议和心声;而企业也以此为契机,了解政府对于产业发展的态度。在第二届网博会中,来自文化部、信息产业部、北京市政府等有关部门,中国互联网协会等行业协会以及国内外著名互联网企业、游戏企业的23位中外嘉宾在网博会举办的一系列主题论坛上发表了演讲,内容涉及产业政策、技术方向、资源整合、实际应用等与网络文化相关的各个方面,充分发挥了网博会作为国内外网络文化界思想交流的平台作用。正如网博会组委会秘书处主任李伟所说的,产业的快速发展,尤其是处于发展初期的网络文化产业,仅凭借单家企业的力量是远远不够的,政府的关注与扶持对加速产业链的形成和完善有着至关重要的作用。因此,以政府支持、市场化运作的网博会不仅具有展览、展示这一初级层面的意义,更重要的是,还肩负着承担政府在整个网络文化产业发展中的一些推动工作,承担网络文化发展对社会的责任和影响,承担网络文化产品用户的利益和责任,以及引导产业的规范和发展这四重使命。据李伟介绍,像国家动漫领导小组的计划,很多方面都是通过网博会来推动的,比如第二届网博会期间召开的原创动漫游戏产业年会,以及首次开辟的国家动漫游戏原创力量展示区,就是推动该工作的重要举措之一。这一举措不仅引起了政府领导对原创产品所凸显出的人才、技术需求等方面的极大关注和高度重视,中共中央政治局常委李长春同志在视察网博会后强调,要紧紧抓住当前难得的发展机遇,积极鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发。同时,与政府发展产业的思想、方针紧密结合,引导行业发展方向的展区的开辟也受到了很多参展企业的青睐。通过去年的网博会得以充分展示企业能力和潜力,而获得政府政策、资金等具体支持,迅速发展起来的某电影学院动漫学院日前就表示,今年将继续参加第三届网博会,并有意申请国家动漫游戏原创力量展示区1000平方米的面积来进行企业更大规模的展示。据李伟进一步介绍,针对文化部制定的《国家动漫游戏产业振兴计划》草案中所涉及的“建设若干国家数字艺术开放实验室”这一内容,第三届网博会将在去年已有的展示区的基础上,新开辟一块数字艺术体验展示区。

  产业链集中交流的平台

  网络文化产业所涉及的范围非常广泛,在产业的发展过程中很容易出现由于上、中、下游企业缺乏有效的沟通,导致游戏开发商、运营商、渠道商、网吧终端等产业链各环节之间严重脱节。因此,举办此类展会的另一个重要意义就在于,在上、中、下游各厂商之间搭建起一条完整的产业链,促进产业链上各企业间的交流与互动,实现信息沟通与共享,从而实现整个产业链的共同发展。在这一点上,相比较其他大多数单纯以游戏、动漫内容产品交易为主、仅局限于产业链上的一个环节的展会来说,把服务对象定位为整个产业链的网博会能够提供给参展企业一个更大的商务合作的平台和空间。

  在第二届网博会上,参展企业不仅汇集了盛大、第九城市、EA电子艺界、索尼等国内外著名的游戏开发厂商,新浪、搜狐、中国电信、瑞得在线、清华同方等产业链各个环节的重磅级企业也都参与其中。另一方面,在展区布置、论坛主题策划及其他与博览会相关的活动的安排上,网博会也充分体现了“整个产业链”这一概念。展区分成了全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等六大版块,内容涉及在线教育、网络视听、动漫游戏、网络安全、连锁网吧及尖端网络技术等方面。正是由于产业链各个环节的全面参与,从而也为各参会企业创造了一个高质量的交流平台,对于企业而言,从这一高质量的交流平台上所获取的机会,无疑将为企业带来长期的、更大的利益。网博会期间,上海顺网公司凭借其软件管理系统在博览会上的出色展示,首次参展便与众多连锁网吧达成了商业合作。而国产网络游戏《魂ONLINE》更是通过网博会走向国际,签约进入法国市场,踏出了中国网络游戏产品进军法国市场的第一步。

  行业组织服务的集中体现

  李伟介绍说,第三届网博会不仅要继续在博览会召开期间为广大的参展企业提供最优质的沟通交流平台,还将进一步深入、更多层面地扩展和延伸网博会的服务时间和范围,加强对厂商、对观众、对受众、对社会的服务功能。例如,发放问卷调查,收集各企业对产业发展的各种问题,然后针对企业尤其是参展企业最关心的问题和行业数据在全国范围内开展调查工作,然后将结果通报给各参展企业。这一增值服务对于有着极高市场信息需求又难以花费巨大的人力和物力,如此大范围地从事市场调研的网络文化行业中的企业来说,无疑有着极强的诱惑力。再比如,围绕第三届网博会所策划的中国网络文化知识大赛、电子竞技大赛、网络音乐大赛、中国数码艺术大赛等也都将在5月和6月开始举办,各参展企业都将有机会以合适的角色,在恰当的时候出现在大赛的过程中,借助政府这样一个渠道和平台,将其产品与具体的网络文化内容有机结合,在获得社会效益的同时,达到有效推广的目的。因此,一系列与参展企业的产品和内容息息相关的活动的举办,不仅增强了参展企业及其产品的形象宣传的力度,也无形中为参展企业及其产品的宣传和展示拓展了更大的时效空间。

  博览会是会议、展览和节事活动的整合形态,因此,一个成功的博览会不仅仅是一种经济活动,体现对经济利益的追求,它同时也是社会活动,体现人们对经济、社会、科教、文化等各方面发展的向往。为此,第三届网博会还将与教育部、团中央等各个部门合作,举办包括网络文化网吧行、网络文化校园行、网络征文在内的一系列贯穿全年的活动拓展网络文化对社会各个层面的影响,调动所有可能的力量,为实现全社会文化上网、发展网络文化这样一个目标积极努力。

  经过连续几年的积累,网博会已经迅速发展成为业界交流的重要平台,并且得到了政府部门和参展企业的高度重视,成为国际上为数不多的大规模的网络文化产业专业展会之一。相信随着网博会影响力的进一步扩大,必将为企业搭建起一个高水平的国际交流平台,成就更多的网络文化企业品牌。

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