《热血江湖》小议虚拟物品线下交易
内容速读:
玩家和运营商的经济关系仅仅限于点卡的销售和购买上。这分别对运营商和玩家造成了两种后果:几乎所有的网络游戏制造者和运营商都把精力放在了如何延长玩家的游戏时间上。显然,这并不是一个合理的现象。正是由于这种经济收入和消费需要的巨大反差,才导致了网络游戏中虚拟物品线下交易和角色代练的大量产生——网络游戏消费制度的不合理迫使玩家在黑市上自发调节,让有钱没时间和有时间没钱的玩家各取所需。
文:熊猫口粮
网络游戏刚刚出现的时候,运营方式还很简单。运营商延续互联网上的其他娱乐业务的模式,想当然的选择了会员制的收费方式,根据玩家参与游戏的时间长短进行收费。玩家和运营商的经济关系仅仅限于点卡的销售和购买上。这分别对运营商和玩家造成了两种后果:几乎所有的网络游戏制造者和运营商都把精力放在了如何延长玩家的游戏时间上。目前处于主流地位的网络游戏都使用雷同的游戏模式,把单调的机械劳动当作游戏的主要内容,之后还要依靠不断强调玩家和玩家之间的竞争来吸引玩家忍受机械劳动。会员制的消费方式几乎导致了网络游戏受人责难的全部弊病:单调机械,缺乏创新的游戏模式;血腥打杀的游戏内容;玩家之间盛行辱骂殴斗的游戏风气;以及对正常生活和学业的不良影响。对于玩家而言,面对通一款产品,不同的用户其实有着不同的消费需求:每个玩家的经济收入不同,生活节奏不同,希望在游戏中获得的服务自然也不同。一般来说,经济水平越高的用户拥有的业余时间越短,平时游戏时间很产的玩家相对来说消费能力不会很高。这和现在以游戏时间为收费标准的网络游戏正好相反,但是很少见到有网络游戏对不同的用户提供个性化的服务。显然,这并不是一个合理的现象。正是由于这种经济收入和消费需要的巨大反差,才导致了网络游戏中虚拟物品线下交易和角色代练的大量产生——网络游戏消费制度的不合理迫使玩家在黑市上自发调节,让有钱没时间和有时间没钱的玩家各取所需。
慢慢的,运营商们也意识到这种不平衡,开始为玩家销售自己的虚拟物品。但是为了避免和玩家之间的法律冲突,运营商们一般都公开声明不支持玩家的线下交易,因此很少有运营商直接向玩家销售虚拟物品,大都采用搭配着点卡变相销售的方式。这种通过不同规格的点卡和物品搭配的套餐,的确可以满足一定玩家对于虚拟物品的需要。但是,这种销售方式必须要求运营商每次推出新产品的时候都要重新制作点卡,向零售商投放产品,发布新的广告。不仅让运营商担负着不小的销售成本,而且运营周期长,投放的产品种类有限,调整起来极为不灵活。
腾讯的QQ秀、以及以《泡泡堂》为首的休闲游戏率先推出了向玩家销售虚拟货币,再开办允许玩家用虚拟货币购买虚拟物品的itemshop消费模式。QQ秀和《泡泡堂》本身就以销售虚拟物品为主要盈利模式,运营商提供的虚拟物品种类多,更新快。采用itemshop模式以后,运营商们可以很轻松的在虚拟商店里调节控制虚拟物品的销售情况,而不用影响到现实中的虚拟货币零售商。这种便利的销售模式为那些运营着传统网络游戏的厂商们提了醒,像《巨商》《热血江湖》这一类已经宣布永久免费的游戏率先推出了自己的itemshop模式。从此,运营商向玩家提供的不再是简单的会员服务,而是因玩家经济状况和需要不同,可以量身订做的个性服务。玩家根据自己的消费需要在虚拟商店中各取所需,运营商们也不用再为费力延长玩家的消费时间苦恼。