分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

内容速读:

  乍读来,这真是一则令人欣喜的好消息———《中国计算机报》8月29日报道:盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、金山董事长求伯君等七大网络游戏厂商近日齐聚北京,在一份《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字。《宣言书》中承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的 防沉迷系统。”

  乍读来,这真是一则令人欣喜的好消息———《中国计算机报》8月29日报道:盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、金山董事长求伯君等七大网络游戏厂商近日齐聚北京,在一份《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字。《宣言书》中承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的
 
 
防沉迷系统。”

  有统计资料表明,目前全国网民已达1.2亿,25岁以下的网民超过一半,其中已有10%左右的人,对网络游戏成瘾。早有研究者指出,有相当青少年的网瘾已经近乎毒瘾。因此,“网游迷”在相当程度上已经是一个社会问题。网络游戏要“防沉迷”了,真是个好消息。可是,越细看这则消息,开始的那份喜悦就越感觉没有了来由:让网游开发运营商去开发“防沉迷系统”,怎么越看越像武侠小说中才有的“左右手互搏”?让商人去设计对付自己的办法,会不会是与虎谋皮的游戏?

  为了有助于分析,有必要先将这个“防沉迷系统”的设计原则作一个交待:根据“防沉迷系统标准”的要求,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”,一切正常;累计游戏时间在3~5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率降为0。可以看出,该系统的核心,就是试图让玩家缩短当前游戏的在线时间。

  与虎谋皮之所以荒唐,就在于其所欲所求让虎有切肤之痛,因而是个不可能的任务。虽然该标准目的是防止玩家沉迷,实际上影响的却是商家的人气和利润。这样的系统竟然要由网游开发运营商自己来开发,依我看,不独是与虎谋皮,简直相当于是让虎自剥其皮。假如其果真会有效果,商家会轻易就范吗?

  据报道,已经有很多游戏玩家对此系统表示不屑,因为系统限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续玩游戏,“对于防游戏成瘾基本没用”。因而这一系统的出台,无非是让人们多申请几个账号或多玩几种不同的游戏罢了。有人分析道,同时开玩多种游戏,有可能会诱使某些玩家在网游陷阱里陷得更深;同时申请多个账号,则会花费更多的金钱。

  不必多加讨论,只上述可能结果,就已凸显这一构想的荒唐和弱智。那么,如此“防沉迷系统”究为何图?据悉,有参与本次签字的游戏厂商代表对这个系统的效果作了如此乐观的分析:“一方面,标准的执行降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心……另一方面,标准执行无疑是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”倘若真如此———家长对孩子玩网络游戏更加放心,非法软件被清除,网络游戏运营商将获取更大利益,则我只能对这个所谓的“防沉迷系统”表达愤怒———这似乎不是与虎谋皮,而是为虎添翼啊!

  从游戏本身的设计入手解决网游成瘾问题,应该说是个可行的思路。但是,上述“防沉迷系统”的办法,却由于并没有触及游戏内容本身,毫无治本之可能。其实,网络游戏之所以会成为一个越来越严重的社会问题,根子就在于开发商在游戏中注入了过多的赌博因素。要解决网瘾问题,首先就要解决游戏设计中的这些问题,还游戏的娱乐益智本能。只有那样,游戏才不是什么洪水猛兽,而是青少年有益的朋友。

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