求伯君:国产网游缺创意型高级人才

内容速读:

昨天,在“南方文化产业论坛”现场,有人指着一位默默坐在前排的西装革履的中年企业家议论着:他不是只穿中山装吗?这人就是金山软件股份有限公司董事长求伯君。到现在《剑侠情缘》拥有俱乐部会员超过10万人,被誉为国产游戏的巅峰之作。求伯君:2001年,盛大引进《传奇》的时候,国内网络游戏才刚刚起步,韩国产品于是迅速占领了整个市场。金大中担任韩国总统期间,颁布了《文化产业复兴法》,网络游戏便是其中的重要内容。

昨天,在“南方文化产业论坛”现场,有人指着一位默默坐在前排的西装革履的中年企业家议论着:他不是只穿中山装吗?

这人就是金山软件股份有限公司董事长求伯君。玩网络游戏的都知道他,因为他开发出第一部国产网络游戏《剑侠情缘》;企业界都知道他,因为他为了突出自己做的软件代表与微软竞争的民族企业,穿了很长一段时间中山装。

现在,他穿回西装了,金山也早已名满天下。金山旗下的西山居1995年建立时,是国内最早的电脑游戏工作室,目前已经成了国内最知名的游戏工作室之一。西山居于2000年6月推出《剑侠情缘2》,曾经创造国产游戏销售量20万套的纪录。到现在《剑侠情缘》拥有俱乐部会员超过10万人,被誉为国产游戏的巅峰之作。

曾创造出中国软件神话的求伯君,昨天在演讲中很枯燥地说:“我们在抵制(网络游戏)‘韩流’的过程中积累了一些经验,下面我谈谈‘网络游戏与民族创意’这样一个问题……”

国产游戏为何落后韩国

记者(下称“记”):2004年,国产游戏的市场份额不足10%,是什么原因造成这种局面?

求伯君(下称“求”):2001年,盛大引进《传奇》的时候,国内网络游戏才刚刚起步,韩国产品于是迅速占领了整个市场。这可以说是中国网络游戏的先天不足。本土游戏起步晚,相对来说就需要一个过程,需要经验技术和运作方式的积累。

记:你刚才说的是中国网络游戏为什么弱,那韩国网络游戏为什么强呢?

求:可以说,中国整个文化市场都在抵制韩流,前两天张国立也在说这件事。韩国文化产业之所以这么强,跟韩国的产业政策有关。金大中担任韩国总统期间,颁布了《文化产业复兴法》,网络游戏便是其中的重要内容。举个例子说,韩国是一个义务服兵役的国家,但只要你从事网络游戏行业,就可以免服兵役。在政府大力支持之下,韩国网络游戏才有今天。

国产游戏两年后夺回市场

记:金山这次投入1500多万去做网络游戏,是不是说明金山的业务核心正在发生转移?

求:金山从1995年底开始做第一个游戏产品以来,游戏一直是我们重要的一块。在做游戏的过程中,我们并没有放弃其他产品的开发,因为对我们来说这是两个不同的发展方向。目前就金山实力来讲,无论是从技术上还是从经济实力上都能够同时支持去做不同的产品,包括WPS,金山毒霸,词霸,杀毒软件等等,彼此不受影响。游戏也是我们发展的一部分,今年正好赶上剑网这款产品上市,所以我们就要把网络游戏作为今年的一个重头戏来做。

记:当年盛大购买《传奇》,赚了个盆盈钵满,金山为何要走“民族创意”这样一条“崎岖”之路?

求:首先是中国五千年的历史可以拿来做游戏的东西很多,随便拿出一段来,就是很好的游戏背景,比方说三国,到现在都是百做不腻的,多少个版本都是拿它做背景,因为它的历史已经深入人心了。

其次,中国玩家对中国传统文化,尤其是传统武侠文化的认同感,令市场有了保证。网络游戏比较适合体现传统文化,以前的单机游戏,像最早的《仙剑》系列,《剑侠情缘》系列,都是以这种传统武侠文化为基础。中国玩家喜欢这种传统武侠文化,所以玩家接受这类游戏就比较快。

记:你觉得国产网络游戏在与国外对手的竞争中能取胜吗?

求:中国是必胜的。首先,网络游戏不仅仅是游戏,更是文化产品,中国人当然对中国文化理解更深刻;其次,中国企业对游戏的理解并不弱于韩国公司,金山、目标等都是1995年就开始做游戏,已经有10年经验,正在飞速成长。再次,大部分韩国企业1998年才开始涉足网络游戏行业,国内企业的规模和实力并不弱于韩国企业。更重要的是,国家开始逐渐重视网络游戏产业,将之纳入了“863计划”。2001年-2006年是中国网络游戏的高速增长期。2005年网民已经超过一亿,网游玩家超过2000万,预计到2006年,国内市场将增长至66亿元。这是国产游戏的一大机遇。目前,中国民族网络游戏整体上正呈现统一和协调的趋势,逐渐形成完整产业链,走向稳定和成熟。两年后,国产游戏就能逐渐夺回市场。

记:金山的《月影》据说曾打入日本市场,那么此次国产游戏在走出国门后的状况如何?

求:当然我们首先是立足于本土市场。在这个基础上向受中国文化影响较深的东南亚地区渗透。现在,金山产品在越南的地位就跟《传奇》在中国的地位一样。其他如马来西亚等国也发展不错。

民族创意最缺高级人才

记:作为国产游戏的领军人物,你怎样理解“民族创意”的意义?

求:网络游戏已经变成民族文化新的载体,对于弘扬民族文化有着重要的作用。目前垄断着市场的韩国游戏,模式单一,除了魔幻还是魔幻,尤其缺乏文化内涵,中国的历史文化不应该失去2000万玩家的受众群。

网游玩家以年轻人居多。一个好的网络游戏,就像一本好书,对增进青少年对民族文化的了解,塑造他们的人生观、价值观都会产生很大的影响。以前的外国游戏由于对中国文化不了解,经常会出现谬误,日本有些游戏更是宣扬军国主义思想。要消除这种曲解,就只有靠我们自己去研发一套游戏出来。

记:你所理解的“民族创意”包含哪些内容,

求:应该包含两方面内容,一是“拥有自主知识产权”,二是“弘扬民族文化”。前者是核心技术,后者是核心内容。

记:要做到高水平的民族创意,我们还缺哪些东西?

求:缺高级人才,缺政策,缺经验。可以说,什么人才都缺,策划、研发、美术、运营,什么都缺。这是一个全国性的问题,韩国也存在这样的问题。

记:“民族创意”就是指传统文化?

求:至少传统文化会有着更大的认同感。我们的《剑侠情缘》取材于南宋抗金故事,承载的是中国的武侠文化,也包括精忠报国的爱国精神,锄强扶弱的侠义精神。有山河社稷图,有五行、门派、传统习俗。

明年,我们会推出一部《幻想春秋》,游戏背景为春秋战国时期。里面将会出现王者、仁者、隐者,青龙、白虎、朱雀、玄武等中国人十分熟悉的概念。

我们暂时还不考虑推出现代题材。

首先应给网络游戏正名

记:您认为国家应该为网络游戏的发展提供什么样的空间?

求:国家应该给网络游戏正名。网络游戏就是一种娱乐方式。像禁止电视报道网络游戏,这是没有意义的。人民需要娱乐,网络游戏已经成为很多人的娱乐方式,已经是一个庞大的产业,如果不正视这一产业的存在,最终结果是伤害这个产业。不给网络游戏正名,会导致更多的盗版、更多不健康的游戏出现。

记:但也有观点认为玩游戏会玩物丧志,对青少年成长产生不良影响。

求:我觉得这个问题应该区分来看。一方面,有些游戏对青少年产生坏的影响,像国外的游戏暴力比较多,尤其是日本的游戏,色情成分比较多,对青少年的成长确实有负面影响。我们自己做游戏就会尽量避免这些内容。但另一方面,游戏并不仅仅是“玩物”,在玩游戏的过程中也是可以学习、益智的。我听说很多人是从游戏中学到三国的历史的。当然,各人对网络游戏可能有个人的好恶,从我来说,玩游戏对一个孩子是可以开发智力、开发大脑的。

记:你觉得国家限制青少年上网时间对网络游戏有影响吗?

求:这是件好事,无论是对玩家还是对公司。对玩家来说,把握好一个量的问题,网络游戏才会变成一项轻松的娱乐。你不能过量,如果你一天24小时沉迷在游戏中就不好。但对我们公司来说,你太沉迷了,出问题了,不是等于说我们在做坏东西吗?

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