2005年中国网游业 六大注资并购事件

内容速读:

  2005年行将过去,这注定是四面花开,值得回味的一年。这或许也将成为2005年众多收购案的理由,当国外巨擘迅速吸纳强大力量并在朝夕间涌入的同时,中国网游界也正集结着一股股新生力量,抵御这场比韩流更为猛烈的世界波……免费狂潮,注资并购……中国网游界在惊心动魄中度过一夜,谁知道明天又将发生什么?

  2005年行将过去,这注定是四面花开,值得回味的一年。网络游戏界刻下了许多记号。国内投资商渐渐逃离了盲进时代,国产网游开始迸发出炫目光芒。国外厂商越发察觉到中国市场之宽广肥沃,绝非“寻找代理”这样的便捷方式所能“最大程度吸取”,Webzen、Wemade、史克威尔艾尼克斯、EA等国际游戏大厂纷纷进驻大陆,设立分部,势必对原创力量形成严峻考验。这或许也将成为2005年众多收购案的理由,当国外巨擘迅速吸纳强大力量并在朝夕间涌入的同时,中国网游界也正集结着一股股新生力量,抵御这场比韩流更为猛烈的世界波……从盛大收购新浪20%股权,到掌上灵通收购远航科技,腾讯注资深圳网域,再到神州通信收购奥美,金山软件接管华义国际在内地的游戏业务……2005年,网络游戏界画下了无数闪亮的圈号,却又给圈号加上更值得深思的悬念。免费狂潮,注资并购……中国网游界在惊心动魄中度过一夜,谁知道明天又将发生什么?

  NO.1 盛大收购新浪近19.5%股权(2005年2月)

  2005年伊始,中国互动娱乐巨头--上海盛大网络宣布以大约2.304亿美元购得中国门户网站新浪19.5%的股份,掀起05年度互联网界的一场惊天巨变。不少业界人士分析,盛大入股新浪,不但对新浪及其它网游运营商乃至远在韩国的游戏大厂起到牵制作用,同时也将自己立于稳妥之地,陈天桥开始构筑庞大的娱乐帝国……  

NO.2 掌上灵通收购远航科技

  进军网游业(2005年5月)2005年5月18日,掌上灵通宣布收购 Brilliant Concept 投资公司下属的深圳远航科技有限公司。掌上灵通希望通过这一战略性收购,将在自己的无线娱乐服务中加入互动的娱乐社区,正式进军网络游戏行业。协议规定,掌上灵通拥有该公司合计价值1150万美元左右的股票,最后的精确成交价格将在2005年底得到确认,掌上灵通希望这种处理将会有利于其2005年全年的盈收。

  深圳远航科技有限公司主要是经营一个网上棋牌游戏的公司,现在已经在全国各地拥有超过150万名用户,可以支持6万人同时在线游戏,深圳远航科技有限公司和掌上灵通的目标用户群都是介于16岁至30岁的用户,掌上灵通计划利用其强大的销售网、国际国内的内容合作商及国内的大量资源来发展这个新的游戏产品。

  总部位于上海的掌上灵通咨询有限公司,是为中国手机用户提供无线增值服务的主要供应商,掌上灵通与移动通信运营商---中国移动和中国联通的关系密切,向全球最大无线市场的移动电话用户提供多种自创及独特的产品,其中主要集中在无线增值媒体、娱乐与通讯收费服务上。掌上灵通通过公司内部的开发队伍,以及与国际著名的内容供应商合作,为不断增长的移动电话用户,开发、整合并销售极具创新意识和竞争力的无线媒体产品。目前运营的网络游戏《锤锤Online》是由韩国老牌休闲游戏开发商——Neople研发的,融合街机游戏,FC游戏,和网络游戏于一体的休闲网游,目前在大陆进入免费运营。

NO.3 韩国RO开发商Gravity被日本公司收购(2005年8月)

  以《仙境传说》在世界上39个国家里拥有极大名气的韩国游戏公司Gravity,其总裁金正律与家人将所持有的52.4%之股份共364万股,以每股11.5万韩元卖给日本Softbank公司,总价达到400亿日圆(将近4000亿韩元),消息于8月31日正式公布后,即成为韩国的重点话题,而这个收购价钱,也是南韩高科技企业史上的最高纪录。

  媒体观察指出,Gravity自从推出《仙境传说》一炮而红后,往后陆续制作的数款游戏一直都没有更好的成绩,而迟迟没有消息的《仙境传说2》,虽然期待度甚高,却无法应付变化剧烈的韩国线上游戏市场,因此这个收购的大动作,是不是真的会如预测有如此好的收益,还有待观察。

NO.4 腾讯宣布投资网络游戏公司深圳网域(2005年10月)

  2005年10月13日,中国领先的互联网服务和移动及电信增值服务供应商–腾讯控股有限公司(香港联交所股票编号:700)宣布,已签署协议收购深圳市网域计算机网络有限公司(“深圳网域”)19.9%股权。深圳网域是一家大型多角色网络游戏和休闲游戏的开发商和运营商。根据协议,腾讯有权在此后几年中选择是否继续收购并取得深圳网域多数股权。

  深圳网域成立于1997年4月,其研发及运营的大型多角色网络游戏“华夏Online”是一款以中国传统神话为主题的2D游戏,该游戏在艾瑞市场咨询公司2005年的调查中被选为“国内最受欢迎的2D网络游戏”第三名。“华夏Online”于2004年12月底开始公测,最高同时在线人数很快即超过6万。深圳网域还致力于休闲游戏的开发,是“中国游戏中心”技术合作方。根据艾瑞市场咨询公司提供的资料,按最高同时在线人数,“中国游戏中心”是中国排名第三的休闲游戏门户。

NO.5 神州通信收购奥美 囊括CS、SC发行权(2005年11月)

  11月1日,神州通信与正大集团签署合资协议,在收购原奥美电子版权基础上成立神州奥美网络有限公司。原奥美电子旗下游戏产品《反恐精英》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》的版权和发行权归神州通信所有。

  神州通信是全国首家以电信运营商身份运作游戏业务的公司。此次收购,标志着原奥美电子所有的游戏业务均已融入神州通信的强大资源中。

  据悉,神州奥美将继续做大单机游戏业务,并同步发展网络游戏和对战平台,搭建起单人游戏和多人游戏之间的桥梁。

NO.6 金山软件接管台湾华义国陆在大陆的游戏业务(2005年12月)

  12月13日上午,北京柏彦大厦三层,金山软件、华义国际正式联合召开新闻说明会,金山软件董事长求伯君,CEO兼总裁雷军、高级副总裁任健、王峰,华义国际董事长黄博弘、CEO任兆年等人均出席现场。会议宣布,金山软件将于2006年初接手华义大陆地区的游戏业务,包括知名作品(《石器时代》、《天下无双》和休闲游戏)的运营、研发、固定资产、无形资产(知识产权)、人力资源等。同时,金山软件将与华义国际达成长期合作战略联盟。

  金山知名游戏《封神榜》也将于明年初由华义国际代理运营大举进军台湾市场,这款产品是继《剑侠情缘网络版1》、《剑侠情缘网络版2》进入台湾市场后的第三款产品。华义有史以来投入最大的超豪华作品民族网游《铁血三国志online》也将持续开发进行,双方将考虑在该项目上进行专案共同开发的合作,甚至会提早该款游戏的推出日程。除此之外,双方还将在研发、运营、市场等多个层面进行深度合作,金山将携手华义共同打造大中华区游戏的新版图。

  后记: 2005年游戏界发生的收购案远不止如上6宗,9月份鲁伯特-默多克控股的新闻集团以6.5亿美元收购著名网络视频游戏公司IGN,12月份,EA以6.8亿美元收购手机游戏开发商Jamdat,盛大宣布现金收购游戏茶苑100%股权等等,不一一列举。在游戏巨头玩弄着巨额资本之时,或多或少影响、改变着我们的娱乐生活;我们又将以怎样的心态看待呢.

相关推荐

2005年中国网游业规模超60亿元(图)

  新浪科技讯 2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重...

中国文化报:网络游戏,健康蓬勃发展

  2005年,可以说是中国网游业风云变幻最为激烈的一年。另一方面政府相关管理部门的一系列管理措施出台,有人诟病,有人拍手,有人沉默。在过去的一年中,韩流风渐渐弱化,原创和休闲游戏成为产业发展的新趋向……据权威机构调查统计,2005年,网络游戏继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿元人民...

海虹控股5千万玩网游 高峰期套现800亿

  海虹控股想重新拾起“中国网络游戏第一股”的大旗,这家曾经在中国网络游戏市场淘到最早一桶金的公司,在2004年中国网络游戏风起云涌的高峰时期激流勇退。  6月16日,海虹控股宣布同中国台湾网络游戏开发商雷爵资讯,共同投资5000万元用于宣传和推广运营《万王之王2》。  但海虹控股2005年在网游业...

从《剑网2》看2005国产网游关键词

年初,《封神榜》叱咤江湖,独领风骚;年中,《魔兽世界》高调登场,来势汹汹;而还未到年末,《剑侠情缘网络版2》9月28日全面公测问世一石激起千层浪,将原本在岁末的网游市场大仗提起启动。但无论视角怎么转换,《剑网2》都将作为2005年国产网游甚至是中国游戏业的一个关键词屹立于业界的视野之中。将《剑网2》...

免费依旧暴利 网游入选05年十大暴利业

  12月19日出版的《法制早报》刊登了一篇《盘点2005十大暴利行业》的文章,其根据相关部门的统计数据以及相关读者调查,推出了2005年中国十大暴利行业排行榜,网络游戏入选其中。让我们来看看原文关于“网络游戏”的描述。而其中网络游戏玩家已接近2000万,如此庞大的一个数字,正是网络游戏盈利最坚实的...

互联网结盟快餐文化新浪麦当劳联手营销

近日,全球零售服务业领导品牌麦当劳携手新浪网展开深度合作, 2005年12月22日至2006年1月3日期间,所有在麦当劳购买开心乐园餐的消费者,都将免费获得由新浪iGame提供的价值人民币5元的金币体验卡和“第2届新浪野菜部落中小学生征文大赛”宣传彩页一张。本次活动是中国休闲网游和全球零售服务业的领...

杨元庆 丁磊入选IT互联网业10大华人领袖

  2005年成为微软对中国进行战略投资的重要转折点,从宣布与上海联和投资有限公司成立合资公司到投资浪潮、中软,微软2005年在中国的投资总额达到6000万美元,陈永正所描绘的完善的软件生态系统正在有条不紊的建设当中。  而微软中国2005年40%以上的增长速度则使陈永正对自己亲手设计的本地合作伙伴...

新闻出版总署官员:防沉迷目标是实名制

  作为2005年网络游戏业的“一声惊雷”,防沉迷系统曾被看作政府的应急政策,但在2006年其将进一步升级为“实名制”。  寇晓伟表示,作为游戏出版产业的主管部门,新闻出版总署将在2006年对中国游戏动漫出版产业进行全面规划部署,尤其是在民族原创、人才培养、基地建设、技术创新、经济扶持、打击私服外挂...

璀璨之夜相约世博园,CGOC2011官方晚宴限量销售开启

璀璨之夜商务晚宴首创于2005年,迄今已举办了六届,该活动每年均在ChinaJoy展会期间召开,自2010年起正式作为中国游戏外包大会的官方晚宴,获得CGOC专家顾问团成员、海内外演讲嘉宾以及接发包参会企业的一致好评。为令海内外嘉宾能更近距离接触这座生机勃勃的全新建筑,中国游戏外包大会组委会特别荣幸...

网络游戏风头占尽 发展最快、势头最猛

  业近年来成为中国发展最快、势头最猛的新兴产业之一,“2005年度中国游戏产业年会”公布的年度产业报告显示,2005年我国网络游戏用户已达2634万,比上一年增长30%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。  目前,中国的原创游戏越来越多,休闲游戏越来越被玩家所认可,棋牌类...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1