靠增值服务盈利是网游更高级形式

内容速读:

中国人喜欢免费,在任何免费的招牌都是最打眼的招牌。它不仅可以在短暂的时间拉到极高的人气,同时还可以带来媒体的关注。但是免费同样需要勇气,要么你是一无所有为了出名当街派送,要么就是你有了足够的实力可以承担免费的成本压力。而在欧 美一些国家靠销售后的服务来完成收益已经成为企业主要的经营模式。  在目前国内的网游市场,厂家比拼更多的还是游戏本体。

【eNet硅谷动力消息】中国人喜欢免费,在任何免费的招牌都是最打眼的招牌。它不仅可以在短暂的时间拉到极高的人气,同时还可以带来媒体的关注。但是免费同样需要勇气,要么你是一无所有为了出名当街派送,要么就是你有了足够的实力可以承担免费的成本压力。

  对于中国大多数企业,我们依然走着靠硬件靠销售产品来获得盈利的路线。而在欧 美一些国家靠销售后的服务来完成收益已经成为企业主要的经营模式。在这方面国内除了网游领域小有发展,在其他领域还显有成功的模式。

  记得02、03年玩《石器时代》,那时候北京还处于一个拨号上网的时代,宽带的用户也没有现在包月的服务。所以虽然很多地方可以提供网上下载,但是由于下载费用的问题,更多的消费者还是会选择在报刊亭购买一个安装盘。游戏厂家凭借着30元的客户端便可以获得一笔不小的收入。但是到了2005年,当宽带包月已经十分普及的时候,游戏厂家便再不可能像过去,试图通过销售安转盘获得资金。这就需要游戏运营商调整经营的思路,寻求新的,同时又是玩家必须的盈利空间。

  在目前国内的网游市场,厂家比拼更多的还是游戏本体。一个方面是游戏的质量,看它本身够不够吸引人,另外一方面就是服务,看后期的服务能不能留住人。

  而作为像盛大、网易、九城这样的游戏运营商,他们获得利润更多在于前者。如果有一个好的游戏,那么他们立刻就可以锁住玩家,在短期内急剧大量的人气。仅仅通过点卡就可以获取本金。盛大的《传奇》,九城的《魔兽》无一不是如此。可以说高品质的游戏成为运营商盈利的关键。

  但是其后呢?当游戏从它诞生走向疯狂增长的高潮期,一直按照人数与利润的正弦函数的方式增长时,当这样的曲线函数到达顶峰时,也就是游戏失去在自然力作用下对于玩家的本能吸引。一种视觉与刺激的疲劳,或是一个新的更加吸引视觉与神经兴奋点的新游戏诞生,总会让充满新奇的玩家去投身到一个心的领域。于是一个章节就此结束。新一轮的圈钱运动又在地底下酝酿。

  难怪网易的丁磊在接受记者采访时,对于盛大免费游戏的做法迟迟不作明确的表态,只是认为它使更多的网民有机会接触网络游戏,这对行业是一个有利影响。而网易呢,则暂时还没有免费计划,他们观望同时学习盛大和金山。

  分析人士指出,盛大的免费在表面意义上,显然加速了这个有玩家起决定作用的网游圈的新陈代谢。 但是对于目前大多数的网游运营商他们还是没有足够的能力来应对这样的变化,不仅是没有足够强大的研发队伍,同时对于所运营的游戏也缺乏足够有吸引力的游戏,更缺乏通过增值服务等手段锁定玩家的能力。或许当初网易把自己的网游定在4毛钱一小时,除了也不愿意玩家过度沉迷游戏,希望“每天玩二三个小时就OK了。”“不搞包月不搞促销。”这样健康手法外,恐怕也是有意降低这个自然的循环。

  然而在网游发达的韩国市场,70%--80%的游戏竟然都是免费的。但是其游戏淘汰的进度却并不比中国快。要知道韩国对于网游的开发速度可是中国的数倍。那么为什么他们的网游运营商可以牢牢锁定玩家,并且实现盈利?

  “网游的核心应该是增值服务。”盛大网络新闻发言人诸葛辉说。

  在去年宣布《传奇》等几款主流的网游免费之后,盛大又传出今年从韩国引入的网络游戏《Archlord》也将实行免费策略。盛大甚至不排除,人气大做《龙与地下城》免费的可能。

  如果游戏都免费了那么盛大挣什么。虽然网游中已经开始出现的广告,但是那个数量必定十分有限,任何公司也没有指望它成为主要盈利点。

  网游运营商的盈利的还是在游戏本身,他是于运营商生存的根基。如果发掘也只能从游戏的内部,而不能寄希望于游戏的“附件”。

  在新的杀手级的游戏没有上市前,原来的老游戏会因为其自身的半衰期而渐渐的失去玩家,这是曾经最火的《传奇》在《魔兽》之前先遇到的。我们不能排除依靠网游上市发家的盛大为了挽回这样的推事才走出了免费的这步棋。但是这样的策略确实带给了盛大很大的收益,不仅为《传奇》带回了人气。更为重要的是,在游戏的衰退期推出新的收费系统,对于运营商也没有更大的压力。盛大的新闻发言人诸葛辉告诉记者,要想是游戏保值,减缓它的半衰期,就需要有新的东西融入。

  诸葛辉同时说,网游运营商完全可以通过增加与玩家在游戏中的互动,通过各种服务来获取利润。这些利润往往比点卡来得更加稳定,收益也更大。而且它也是运营商可以自己操控的。游戏中的各种道具,升级的能力都是运营商在上游戏之前要计划好的,这是游戏运营中不可缺少的环节。虽然网游的增多,精品游戏的增加,更加丰富的内容和服务才是关键。诸葛辉对记者讲,之前有玩家说,我们应该有更多的选择,可以通过自己打游戏赢道具,也可以通过购买来获取道具。但是在很多游戏我们却比较单一。诸葛辉表示这也是盛大在努力争取的,种这才是高级的盈利方式,一个成熟的网游公司,是要靠 增值业务来赚钱的。

  不过从今天发布的盛大第四季度财报看,盛大在这个免费战略中还是付出了沉重的代价。本季度盛大运营亏损为2760万元人民币(340万美元),而去年同期和上季度的运营利润分别为1.87亿元人民币和1.52亿元人民币。虽然运营亏损个计提坏账准备和市场推广费用的上升有关。但是来自游戏收入上的减少还是对盛大有了很大的影响。

  不过任何事物都需要一个改变调整的过程。来自盛大内部的消息,在去年网游盈利模式调整的12月,盛大即在增值服务上获利7000万,这的确是可惜的。虽然网游容易上瘾,但是作为运营商还是希望可以把更多的玩家拉入到这个团体。

  不收门票绝对是个好办法,至少保证有更多人回来看看。虽然里面更多的项目开始收费,但是消费者终究有了一个选择的权利。记得之前和一个玩家聊天,对方说--我们喜欢免费,但是我们更舍得花钱。

  作者:eNet硅谷动力记者 王恩斌

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