国产网游势头强劲 2005年销售三十七亿元

内容速读:

  2005年度中国游戏产业年会最近在福建厦门召开,在会上,国产原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量的消息令人振奋,这表明,网络游戏终于扭转了几年来靠引进、代理国外网游产品生存的被动局面。  2005年中国网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏市场实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。

  网络游戏用户两千六百万 网络游戏销售三十七亿元

  本报记者 张贺

  2005年度中国游戏产业年会最近在福建厦门召开,在会上,国产原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量的消息令人振奋,这表明,网络游戏终于扭转了几年来靠引进、代理国外网游产品生存的被动局面。

  研发渐成主流 海外市场广阔

  2005年中国网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏市场实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。网络游戏的发展,为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接收入超过300亿元。2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款,增幅达76%。游戏研发人员从2004年的4000多人,增长到12600人,增幅超过200%。

  这样的成绩不是一蹴而就的。早在2003年《联众世界》这一自主研发的棋牌类游戏平台就已经获得了大量游戏用户的拥护,取得了良好的经济效益。2004年,国产网络游戏表现更是骄人,多款自主研发游戏进入市场,与当时的韩国网络游戏一争高下。比如《传奇世界》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》等在2005年都达到了市场的峰值。同时新上市的如《QQ幻想》、《完美世界》等自主研发的原创网络游戏更是一进入市场就获得了良好的表现。

  据与会专家分析,自主研发探索之路之所以越走越宽,一方面是由于原创网络游戏更多地体现了民族的价值观和文化传统,也更符合国内游戏者的使用习惯;另一方面,由于中国游戏开发公司完全掌握了源代码等技术核心,可以更主动地采取各种措施,在封堵外挂、防范私服、版本更新和增值服务的开拓方面较引进代理游戏有不可比拟的优势。

  在国内市场发起反攻的同时,许多国内游戏公司已经把目光盯在了广阔的海外市场。2005年国产网络游戏“走出去”战略初见成效。金山公司自主开发的《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南,特别是在越南表现骄人,同时在线人数达到10万,占据了越南网游市场80%的份额。此外,皓宇互动自主研发的大型策略游戏《三国策IV》正式进军游戏强国日本及韩国市场。包括目标软件远销德国的《天骄II》,登陆了澳大利亚市场的游戏蜗牛的《航海世纪》在内,我国游戏开发企业向海外输出的原创网络游戏数量已经达到10余款。

  专家认为,中国是目前世界上网络游戏最发达的国家之一,国产网络游戏完全有能力做到与世界同步发展、甚至领先发展。事实证明,自主创新才是中国游戏企业参与国际竞争,占据市场主导地位的核心竞争力,也是弘扬和传播中华民族优秀文化的核心动力。

  人才缺口很大 用户学生居多

  “人才依然是大家最头疼的问题。但头疼不是坏事,这说明产业在发展,对人才有旺盛的需求,”一些专家这样说。据中国出版工作者协会在本次年会上发布的《2005年中国游戏产业报告》介绍,虽然自2004年各类型的游戏开发人才培训学校纷纷涌现,但从整体上说,整个行业仍然存在巨大的人才缺口。2005年游戏从业人员比上一年增加了200%,但是其中的专业技术人员,却仅仅从2004年的3143人增加到4175人,增加幅度仅为32%。其中策划人员的数量增长更少,仅从708人增加到722人,一年间仅仅增加了14人。从收入状况上看,从业人员收入在1500元/月以上的占到总数的90%强,其中收入在4000元/月以上的多达2005人。游戏开发人员的薪水前景被业界一致看好。

  《报告》提供的数据显示,网络游戏用户的主要年龄段集中在19—25岁,二者合计占全部游戏用户的61.7%,而16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户的3.4%。这一数据与人们印象中“网游玩家年龄偏小”大相径庭。

  调查还显示,在校学生是网络游戏的第一大用户群,占38.9%;而信息产业从业人员和企事业单位管理人员分别占第二、第三位。游戏工作委员会的一位负责人说,结合游戏用户职业的分布,我们可以看到学生、信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到学业、事业的重压,主要通过游戏的方式娱乐消遣。

  承担社会责任 保护玩家健康

  由于一些未成年玩家沉迷网络游戏,荒废学业、身心受损,网游一直面临着社会舆论的巨大压力。2005年国内游戏企业在用原创网游占领市场的同时,更加注重深入挖掘游戏的内涵,更加关注游戏对青少年成长的影响。如推广“网络防沉迷系统”、开展“健康上网拒绝沉迷———帮助未成年人戒除网瘾大行动”、向全国中小学免费赠送10万套《中小学网络安全与道德读本》等,主动承担起应尽的社会责任。

  专家认为:“在网络游戏发展初期,伴随着这个产业的发展有许多批评和质疑的声音,这是正常的。但是反过来说,不发展民族的、原创的网络游戏,则这种负面的不健康的影响只会更大。”一些专家还认为,孩子沉迷网游不是游戏产业造成的,而是长期以来我们教育体制存在的某些弊端所导致的。目前一些专家建议实行实名制、分级制等,以更好地区别不同的玩家,新闻出版总署目前正在研究这些建议。

  不过,一位游戏公司的经理说,防沉迷系统效果不佳的原因在于玩家有许多办法可以绕开该系统的限制,“现在网络游戏那么多,而且中国玩家对游戏的忠诚度又不高,可以不停地换着玩。”如何更好维护产业环境、保护未成年人的身心健康成为摆在游戏企业和主管部门面前的一个问题。

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