当PSO遇上了魔兽、天堂2谁是真正的网游

内容速读:

  什么是网络游戏?什么是真正的MMORPG?  相信在《传奇》的时代,每个人都会认同这样的Diablo Like就是真正的MMO RPG。然后,《EverQuest》来了,《魔剑》来了,MMO RPG游戏开始变得丰富多彩。欧美式的自由风格虽然不是每个玩家都能够接受的,但高自由度、广阔的世界观,确实代表着韩式网游之外的可能性。  2004年,随着SEGA正式宣布进军中国,三款日本网游也将在中国生根发芽。不过现在,PSOBB就将和WOW、天堂2几乎同时出现在国内市场上。

前言:

  什么是网络游戏?什么是真正的MMORPG?

  相信在《传奇》的时代,每个人都会认同这样的Diablo Like就是真正的MMO RPG。然后,《EverQuest》来了,《魔剑》来了,MMO RPG游戏开始变得丰富多彩。欧美式的自由风格虽然不是每个玩家都能够接受的,但高自由度、广阔的世界观,确实代表着韩式网游之外的可能性。

  然而在欧美、韩国网游不断在国内开花结果之时,游戏大国日本却没有将他们最重量级的网络游戏引入中国,只有一款Enix出品,评价尚可的《Crossgate》易名“魔力宝贝”之后,在国内取得了不错的战绩。相比起欧美和韩国网游,《魔力宝贝》更接近于传统回合制RPG游戏,这也为它争取到了许多玩家的青睐。

     

  三款名作即将杀得天昏地暗

  2004年,随着SEGA正式宣布进军中国,三款日本网游也将在中国生根发芽。而其中最值得注意的,就是已经在日本及国际上获奖无数的《Phantasy Star Online》(简称PSO)最新版“Blue Burst”(简称PSOBB)。

  事实上,早在天人互动大量代理SEGA单机游戏的时候,就曾宣布过要代理PSO,然而最后却不了了之(虽然后来有单机版的在网上泄漏);这让不少SEGA的Fans失望了,也让他们失去了一次尝试网游的机会。不过现在,PSOBB就将和WOW、天堂2几乎同时出现在国内市场上。谁执牛耳?且听Necome慢慢道来!

     

     

  画面人设:

  对于一个新进入网游的玩家,画面或许是他决定尝试游戏的全部理由。特别是人物设定,更是成了各方Fans争论的焦点。前一段时间WOW和天堂2两派的Fans吵得不可开交;WOW的Fans说天堂2浅薄,天堂2的Fans说WOW丑陋;说明画面、人设这东西,实在是各花入个眼。

  PSOBB的人设风格,应该说是比较接近传统的日本漫画风格,但也沾上了一些欧美漫画色彩饱满的特点;总的来说是中规中矩,既没有韩式网游那样唯美得有些虚幻,也没有欧美网游那样夸张得有些丑。进入游戏后的实际3D人物和平面人设并没有很大出入。值得一提的倒是服装的设定,每个角色都有20-30套的服装可以选择,虽然服装的样式和色彩是固定搭配的,但要好过许多游戏的“换色不换样”


  角色动作方面,个人认为三款游戏中WOW是最出色的;而PSOBB的角色动作要比天堂2好一些,几乎和WOW处于同一水准,只是女性角色走起路来的样子有点别扭,战斗时的动作(特别是连续技),看起来非常流畅而充满力度和速度感。

  游戏中的场景采用了大量极为鲜艳的色彩,一扫韩式网游“清淡柔和”的风格,也不像欧美网游那样偏暗而沉重。WOW虽然已经算是较为鲜艳的色彩了,但在PSOBB面前还是显得暗了一些。初次看到这种画面的玩家可能会觉得有些过于耀眼了,但习惯之后会觉得色彩的搭配还是较为合适的,突出了“梦幻之星”的主题。

     

  对于中国的单机玩家来说,接受这样的画面、人设风格应该不成问题。但对于传统的韩式网游玩家,可能会有一个接受的过程。

  游戏系统:

  PSOBB从其根本上来说,就是一个单机的多人游戏!或者说,像是Diablo那样半公开化的游戏。

  PSOBB的游戏流程如下:进入游戏大厅->创建游戏->战斗、冒险。组建完队伍以后,便不会在遇见除了队友以外的任何玩家。这就好像我们在浩方上进行Diablo游戏,进入浩方游戏大厅->开游戏->进行游戏。

  游戏中对PK同样有着严格的限制,除非创建游戏的玩家把游戏属性设定为PK赛,否则便不可以攻击队友。相反,PSOBB对玩家之间的配合也极为重视,有许多迷宫必须靠玩家之间的协作才能通过(靠一个人是无法同时按下两处的机关的),这点和WOW有异曲同工之妙。就这点来说,喜爱PK的传统网游玩家同样需要一个适应过程,才能融入到这种讲究合作的氛围中去。

  PSOBB中的商业系统并没有很大的特色;在这点上来说,WOW的商业技能系统无疑是丰富太多了。个人认为,战斗以外的游戏系统,WOW是三者中最出色的;其次是天堂2。

  战斗系统:

  PSOBB的战斗系统和其他网游可谓是截然相反,完全没有采用点击式的命令操作,而是采用了类似动作游戏那样的控制方式。

  Necome在实际游戏中发现,PSOBB中是存在“判定”这一概念的,也就是说,玩家可依靠熟练的操作来避开敌人的进攻;一般来说,如果从背后被人袭击,会比正面受伤来得更为严重。同样的,在进攻时,也必须调整好自己的身形和状态,才能取得良好的进攻效果。还要随时防备被敌人围攻,因为一旦陷入包围圈,除非敌人被消灭或是让开空挡,否则就为被围殴到死。

  这种设计在目前的网络游戏领域还很少见,这也和PSOBB是一个“多人游戏”有关。如果在成千上万人出现在同一场景的游戏中采用这种设计,很难想象服务器能否承受这种计算量。但从玩家的角度来说,这样的战斗要比传统网游刺激许多。

  PSOBB的地图设定也并非如WOW和天堂2那样是开放式的,而是关卡式的;进入一个场地,必须杀光敌人或开启机关才能进入下一个场景。这样设计的好处,是可以减少玩家移动的盲目性,减少时间浪费,坏处则是大大地降低了自由度。

  PSOBB最让人振奋的是,玩家在战斗时几乎感觉不到网络延时的存在!我们的测试是在日本的服务器进行的,理论上来说应该有300-1000ms的LAG,但事实上,所有的攻击与防御判定都不会让人感到任何延迟!我们实在很佩服SEGA的技术,想到国内的网络状况,这样的设计实在可以说是玩家的福音了。

  PSO的世界是绚烂而梦幻的,WOW是广阔而神秘的,天堂2是唯美而浪漫的

  其他:

  PSOBB中一共有三个职业、两个种族。各种族之间的区别并不像其他网游那样只是换换成长参数,而是有着实际的影响的:人类,可以使用丰富多彩的技能,但不能自动恢复HP,也会受到中毒、麻痹等不良状态魔法的影响;机器人正相反,只能使用强、弱普通攻击,不能使用技能,但能够自动恢复HP,不会陷入不良状态。

  而职业方面,分成Hunter、Ranger、Force三种,分别使用刀剑、枪支、魔法进行战斗。Hunter和Ranger的武器可以在一定程度上共通,但互相不能使用对方的高级武器。这在一定程度上平衡了两种职业的能力,就算今后游戏有了比较大的改动,也可以确保不会太过偏向某一方。

  当然,职业与种族的数量偏少是PSOBB最为尴尬的地方,相比WOW的9个职业、8个种族,天堂2的2个职业、4个种族,的确有点相形见绌。不过在PSOBB这样一个相对“狭小”的游戏空间,应该算是够用了。

  PSOBB的难度并非单纯用地区来划分,而是在创建游戏时可以选择“Normal”、“Hard”、“Very Hard”、“Ultimate”四个不同的难度等级。这也再一次加深了我们“PSO是一个单机游戏”的印象。

  总结:

  如果说天堂2是个“标准的MMORPG”的话,那么WOW就是个“单机化的MMORPG”,PSOBB更是个“网络化的单机游戏”!很明显,日本积淀已久的游戏文化对PSOBB产生了深远的影响,也为我们带来了新的网游选择。事实上,编辑部内一致认为这是个“很好玩的游戏”。特别对于那些从传统电视游戏和单机游戏走来的玩家,PSOBB可以说是最适合他们尝试“下海”的网游。

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