深入了解与分析韩国网游开发商的想法
内容速读:
CEDEC 2004,韩国知名网游业界人士Kim Dong Wook作了名为《韩国人气网游开发者的游戏设计思想研究报告》的演讲,总结了他多年来对各方面的游戏开发者的采访,整理出了一套他认为可以用来生产出畅销游戏的方法。 然而,在当时韩国的6大游戏杂志中,却没有一家看好电脑游戏的发展,都将它们视为异类,在声援甚少的韩国,厂商们持续着他们的努力,这也可以说构成了韩国游戏最初的历史。 在韩国,究竟是什么样的人在玩网络游戏呢?
政府的制度和经济的不景气却造就了PC网络游戏大国CEDEC 2004(9月7日),韩国知名网游业界人士Kim Dong Wook作了名为《韩国人气网游开发者的游戏设计思想研究报告》的演讲,总结了他多年来对各方面的游戏开发者的采访,整理出了一套他认为可以用来生产出畅销游戏的方法。
演讲从韩国游戏界的历史开始说起,20世纪80年代末,日本游戏开始进入韩国市场,90年代初,第一款韩国本土游戏出现了,同时日本任天堂的8位机开始热销,在电视游戏无法赶超日本的情况下,韩国的游戏厂商们开始把目光投向了PC领域。
然而,在当时韩国的6大游戏杂志中,却没有一家看好电脑游戏的发展,都将它们视为异类,在声援甚少的韩国,厂商们持续着他们的努力,这也可以说构成了韩国游戏最初的历史。
韩国游戏生产也艰难地走到了1997年,随着亚洲金融危机,大批人失业,而这种大量失业却为网吧带来了无限商机,而网吧作为电脑游戏的重要舞台,游戏业在韩国得到了新生,直到2004年6月,韩国的网吧总数已经达到2万1千家。
金东宇以3个阶段概括了韩国网吧的发展史,1997年到1999年是第1阶段,《命令与征服》、《帝国时代》、《星际争霸》等RTS游戏在当时大行其道;第2阶段是2000年到2002年,以《天堂》为代表的网络RPG成为主流;2002年以后为第3阶段,各种游戏百家争鸣。
集团心理和战斗志向强烈的韩国玩家众生像
在韩国,究竟是什么样的人在玩网络游戏呢?金东宇把韩国玩家的特征总结为以下几个方面:热衷PK,甚至将PK升级到一种社会问题;非常注重自己在游戏中的权力和地位;热得快冷得也快的群集心理;对道具异常执著;喜欢免费游戏;不懂礼貌。
但正是因为有着这样的特征,它们也成为了网络游戏发展的能量来源。就拿PK来说,在遭遇PK后,根据韩国玩家的个性,被PK者必然要发起报复性反击,于是就促进了PvP攻城战的出现。玩家们在网络上形成各自的团体,强烈的集体荣誉感和自尊心促使他们持续上线。
韩国玩家之间的集体组成经常以年龄为界,12岁以上、15岁以上、18岁以上各自有自己的小团体。但玩家的低龄化也导致了游戏中很多用户都不注重礼仪。相互谩骂、说脏话的情况时有发生。
而同时,网络游戏中装备购买等市场化的部分,已经为韩国创造了7000亿韩元(约53亿人民币)的市场交流总值。
因此,能在拥有着独特玩家群体的韩国市场流行的游戏往往和其他国家不同。比如在欧美大受欢迎的《网络创世纪》和《无尽的任务》,在韩国始终状态低迷。而相反,强调动作战斗和道具追加购买的日产游戏《热血街霸》却能够成为连小学生都非常热衷的游戏。
韩国游戏生产者的制作方法面对有着以上特性的韩国市场,韩国的游戏生产商们究竟对采取怎样的措施来应对?金东宇根据自己对众多开发者的访问,总结出了以下的规律。
一、 创意阶段完成全部的基本设计。
1、 分析过去的各种作品,了解容易引人注意的特征
2、 创作出能够引领流行的革命性系统
3、 设定适当的任务和计划版本维持的收益最大化
二、 考虑具体企划
1、 对人物倾注自己的爱心
2、 了解玩家需投入的游戏时间、努力和费用
3、 编写能让人中毒的故事比如在设计背景世界的时候,大部分的内容都要让玩家能够想象到。但是在某些关键处或者细节处,又有着自己独到而新鲜的特色,这样才可以吸引用户。
在演讲中,金东宇还讲了很多关于韩国游戏界的小插曲,比如“日本为韩国的《天堂》、《仙境传说》制作动画片,而他们的《七龙珠》、《灌篮高手》都是韩国漫画团队制作的”、“RMT是网吧的农业基础”、“网络游戏公司必须要有铁门和警卫员”等,让整堂演讲显得生动有趣。