中日韩三国网游用户特性的比较和分析

内容速读:

  9月7日,韩国中央大学经营专业副教授魏晶玄在日本举办的CEDEC会议上,作了名为“中日韩网游用户特性比较和分析”的演讲。演讲中,通过对各国的用户动向图表的比较,对其数据作出了详尽的分析。这是对在线游戏领域有着深刻了解的魏晶玄副教授从用户的角度和企业战略的角度,通过充分收集了双方的资料后所得出的见解。

  9月7日,韩国中央大学经营专业副教授魏晶玄在日本举办的CEDEC会议上,作了名为“中日韩网游用户特性比较和分析”的演讲。演讲中,通过对各国的用户动向图表的比较,对其数据作出了详尽的分析。这是对在线游戏领域有着深刻了解的魏晶玄副教授从用户的角度和企业战略的角度,通过充分收集了双方的资料后所得出的见解。

  很多出色的游戏为什么无法流行? 对用户喜好的关注

  首先,魏晶玄对各个国家和地区的用户的兴趣倾向作出了说明,譬如,同样是在中国,对于娱乐和平均收入相对较低的北方地区,骨灰级的玩家却相对较多。所以,魏晶玄说,在在线游戏进入不同国家市场时,先必须对游戏的内容进行调节,以适合该国的市场要求。

     

  同时,一个游戏也必须要有自己独特的“核心部分”,并不是要把所有的条件都更换掉,而是需要根据对当地事前的市场分析,了解了各国玩家之间共同的喜好,反过来找到其中的差异并对游戏进行具有针对性的调整。

  魏晶玄说,现在的网络游戏有一种人气系列作品垄断化的趋势,这其实对各个企业来说都是一种屏障,包括人气系列本身的开发者,他把这种现象称为玩家的“依赖症”。比如在中国大受欢迎的《传奇》。就算它的续集在不断进步和完善,可是玩家还是会自然而然的拿来和以前的作对比,觉得和以前的不一样,从而产生本能上的抗拒。当在业界深受好评的《传奇3》上市的时候,玩家反而会抨击生产商“为什么和以前的不一样?”,做出强烈的反抗。所以,哪怕客观上和事实上做了“改善”,必须了解到,在玩家最喜欢和已经习惯了的内容才是最好的。

     

  而在分析关于为何欧美和日本通过先进技术生产出来的游戏反而无法流行的原因时。魏晶玄说,这因为当玩家碰到一个和自己一直玩的游戏有很大差别的游戏时,不论在习惯上还是情感上都无法接受的事实。

  韩国正在摸索新类型的网络游戏

  然后,魏晶玄发表了自己对网络游戏中存在的交流问题作出的分析。根据他在日本和韩国对《天堂》玩家做出分析的结果表明,日本玩家在游戏中的交流度比韩国更高。

     

  通过分析,他认为,这是因为日本的玩家把网络游戏当作一种休闲和娱乐,在游戏过程中始终保持着轻松的心态。因为对胜负 和等级的追求并不是非常强烈,这些玩家就会在游戏中和别人保持交流。而在韩国,很多网络游戏玩家是从单机版游戏玩家转化过来的,他们习惯了独自进行游戏,因此相互之间的交流就会比较少。

  接下来,魏晶玄对《天堂2》进行了分析,为什么事前广受瞩目的这部作品在公测开始后反而呼声下跌。他认为,这是游戏没有把握住各国玩家口味差异,没有掌握好其中平衡的关系。在中国和韩国,玩家比较注重等级和属性数值等实用性的内容,而日本玩家更注重自己在游戏立交了多少朋友、收集了多少道具。所以,分析每个国家市场的区别也是游戏生产商不可或缺的一门课程。

     

  在演讲的最后,魏晶玄对现在韩国游戏市场的动向指出,作为韩国市场的倾向,新的在线游戏不段的出现,而事实上,很多玩家都开始对既存类型的网络RPG开始感到厌倦。韩国市场必须迎来一次巨大的改革。

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