第四届「台湾学生游戏开发者论坛」落幕 《给地偷地》制作人分享游戏科系留学心路历程
第四届「台湾学生游戏开发者论坛 2022(TSGDF,Taiwan Student Game Developer Forum)」於上周末 8 月 21 日落幕。官方表示,在经济部工业局、经济部中小企业处、教育部、桃园市政府青年事务局指导,Digi + 数位经济产业推动办公室、财团法人资讯工业策进会及暴风数位等单位共同主办,及国内学生游戏开发团队支持下,两天现场超过 300 名与会者参与,人数规模为历届最多。
主办单位指出,今年的 TSGDF 不但是历年规模最庞大,多样的活动主题也提供学生团队在游戏开发的想像与启发,透过来自业界及毕业後的游戏创作者与学生交流互动,促进游戏产业、活络国内游戏创作能量。
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两天现场超过 300 名与会者参与,人数规模历届最多
历届最多 35 组团队展出,展现学生团队开发实力
在两天的论坛中,共有 35 组学生游戏团队进行展出。学生社群包含中央创游、元智游戏创作社、逢甲游戏开发社, 以及国内游戏开发团队毕业有工作室、穹顶工坊等,皆有展出。现场与会者在游戏展区中,都能找到自己有兴趣的游戏作品。-
与会者试玩游戏团队展出的游戏
游戏专题演讲 打破学生与业界的隔阂
在游戏专题演讲中,《蔓不生长 Antivine》制作人梦达、沃克狗工作室许庭玮、《打鬼 PÀ GUì》游戏制作人林岳汉,分享他们在至今创业较为艰难的台湾游戏环境下,如何在毕业之後(或转职之际),继续维持游戏团队的运作,以及善用工具来行销,进行了完整的解说。 而在游戏科系升学路上,《给地偷地》的制作人俞达,则向大家分享他前往德国科隆游戏实验室的求学之路。提到了科隆游戏实验室有全英语授课、孵化实验室等特色,也提点听众至海外就学需要先了解各个国家与学校的优势,例如德国对於学生提供了学费减免(仅需杂费)及交通费减免等。最後分享海外深造该抱持的心态,给想晋升国外游戏学府的与会者指引方向。-

《打鬼 PÀ GUì》游戏制作人林岳汉,分享从教师转职为游戏制作人的过程,
以及游戏行销上如何在不同领域的联名合作人之间达到平衡、做有效的推广
菁英团队分享 学生游戏团队分享心路历程
主办单位表次,此次活动也邀请了来自各地、荣获各类游戏奖项的游戏独立开发者,包含国内大学游戏科系的开发团队,分享他们游戏开发的辛酸史。 来自南台科技大学,获得 2022 放视大赏 PC 游戏组银奖及行动游戏组金奖的《调香师》,其程式与关卡设计师许瑞元,向大家分享游戏设计两阶段、回圈/流程/时数设计架构、平台移植的优化体验等。 而由树德科技大学学生制作、荣获放视大赏行动游戏组铜奖的《圣诞节来征服台湾吧》,其讲者「不重要」诉说了「即使自己不重要,但仍然想闪闪发亮」的心路历程。从遇上挫折想要放弃,到转换观念成功做出游戏,并维持「一年推出一款游戏」坚持七年至今。也从多年经验中,推荐门槛相对低的游戏主题与风格选材建议,希望能帮助到同样在游戏开发路上努力的人们。 放视大赏 PC 游戏组铜奖的《万悟劫》讲师 Arthur,则分享了游戏的类型与玩法、游戏引擎的选择、专案开发的流程等内容。其中在战斗、打击感、画面,以及战斗与剧情内容比例调配上,更是带来实用的经验分享。 最後,进入放视大赏 PC 游戏组决选名单、荣获台湾原创游戏大赏佳作的世新大学团队《信仰之路 Advancing for Faith 》,以「车祸现场」为比喻,分享团队在游戏开发中的磨合与沟通问题,并强调开发时坚守游戏核心玩法以及验证的重要性,更鼓励团队要有适时删减的勇气。-

南台科技大学《调香师》的程式与关卡设计师许瑞元,分享游戏开发过程;提问环节与现场互动热络
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《圣诞节来征服台湾吧》的讲师不重要,分享了做游戏不一定要从正规的方式进行,重要的是做出自己爱着的游戏,得到许多共鸣
开发者沙龙 分享游戏开发小撇步
在现场 B1 的宇宙阶梯教室中,藉由公开徵稿而聚集的、来自游戏业界不同领域与面向的开发者们,分享在游戏开发中,那些隐藏在背後、不为人知的开发小诀窍。 清星堂企划有限公司的张禕中总监,讲述了如何透过 Playingcards.io 进行桌游的数位测试;海苔游戏工房的 Nori 着重探讨在无任何开发经验下,如何探索自己的游戏开发潜能;而毕业有工作室的露和橘子,以多年的开发经验,从零开始解说游戏的制作原则;压轴上场的幽火音乐工作室的杨尚峰总监,则带领现场的与会者,一同进入游戏配乐的奇妙世界。-

幽火音乐工作室的杨尚峰总监,向大家分享配乐的小技巧。现场直接示范叠加不同乐器与音乐所呈现出的各种效果
世界咖啡馆 各方人马同桌讨论激荡创意想像
论坛活动第一天下午,在 1F 量子讨论所进行的「议题讨论工作坊」,针对游戏开发的 4 个议题及游戏开发的推动,邀集各界人士以「世界咖啡馆」的同桌、轮流换桌讨论模式,对相关议题进行想法交流与火花激荡! 主办单位透露,参与本次工作坊讨论的人员,不但包含政府部门的代表、公司、民间团体、甚至也有来自学界、学生团体等青年组织。 第一阶段以「游戏开发的多元可能性」为主轴,讨论了元宇宙、智慧医疗、IP与游戏开发结合、以及手机家机的游戏开发优缺点四个子议题。其中在 IP 讨论环节,《九藏喵窝》陈仲君执行长提出一个建议:「创立以公益团体类型成立的 IP BANK ,汇集许多原创、有一定知名度的 IP ,让学生有一个寻找免费或价格亲民的合作平台」。 第二阶段讨论到产官学如何协助学生进行游戏开发,从产业面、学校面、学生组织、政府方四个面向切入,提出游戏业界可以提供实际开发的实习机会,让学生理解严谨规范的游戏是如何制成的;学校单位则需思考相关课程设计,如何跳脱纯理论、带入更多实务面的教育;而政府方则需提供政府补助专案,或是建立完善的培训园区、另一方面,政府方则期待由学生提出完整的企划案,说服政府支持;最後是鼓励学生建立组织,作为连接学校、企业、学生的中枢团体,从各个面向协助游戏开发者,也让彼此互助。-
议题讨论工作坊讨论热络,来自不同领域的各界人士同桌互动,用麦克风诉说分享看法、用纸笔写下纪录想法,
学生、业界、政府、学校彼此真诚倾听、良性互动
地方创生 × 游戏 用数位的力量带动台湾乡里
在地方创生演讲中,讲者们向听众分享将地方创生与游戏创作结合的开发经验,从游戏的平台载体,从桌机、家机、桌游到元宇宙,谈论地方创生游戏目前遇到的困境,以及学生团队与地方团队或学校单位合作制作游戏的可能性,打造学生游戏开发新视野。 「创梦客」创办人赖振民老师,带来了台日跨国合作《鹤乡恋旅》的组织过程及游戏上架後的玩家回馈,更分享了当时 idea NCU 学生社群的推动与营造心路历程。 《谜城中坜》桌游创作者大洋,与大家分享了游戏发想过程、完成游戏之後的研究历程,以及於国中推广时收到的学生与教师回馈。 「由米创意工作室」杨礼琳内容总监则驻点桃园青埔,分享透过科技来协助地方社群营造的各种创意与方法。摊位展出上更是出动了专业录音设备,预计将两天论坛展览的点滴以 Podcast 纪录分享。 网银国际《酉闪町》系列制作人兰斯向大家分享游戏制作经验,从选择西门町作为游戏背景设计之原因、地方考究与建筑 3D 建模之过程,到针对动作游戏的特点而做的地图环境调整,以及於日本游戏圈推广收到的回馈等。-

「创梦客」创办人赖振民老师,带来了台日跨国合作《鹤乡恋旅》的组织过程及游戏上架後的玩家回馈,
更分享了当时 idea NCU 学生社群的推动与营造心路历程
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「由米创意工作室」杨礼琳内容总监则驻点桃园青埔,分享透过科技来协助地方社群营造的各种创意与方法,
摊位展出上更是出动了专业录音设备,预计将两天论坛展览的点滴以 Podcast 纪录分享
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网银国际《酉闪町》系列制作人兰斯向大家分享游戏制作经验,从选择西门町作为游戏背景设计之原因 、地方考究与建筑3D建模之过程,到针对动作游戏的特点而做的地图环境调整,以及於日本游戏圈推广收到的回馈等
游戏学习专题 探讨游戏与教育结合的可能性
而学界的施如龄教授及郑年亨教授,观察了近年来台湾教育发展的趋势,试图从中找出游戏教学与学习理论结合的可能性,并期望透过跨域学习游戏设计,试图打造未来学生教育中,透过游戏教导学生的游戏化体验。-
来自学界的施如龄教授(左)及郑年亨教授(右),探讨游戏与教育结合的可能性
线上游戏展 打造游戏论坛逛展新形式
今年的 TSGDF 除了於桃园的国立中央大学举办实体活动外,也透过网路展览游戏举办同步线上活动。在游戏中,玩家与此次活动的三位代表探险家:小唯、水翠、天狼星互动,在解决他们烦恼的同时,玩家可以初步了解到游戏开发的三大主轴—企划、程式、美术,并期待透过线上的游戏展,激发玩家对於游戏开发的兴趣,让更多优秀的潜在开发者投入游戏产业中。 主办单位表示,本次虚实整合数位同步展览,利用暴风数位自行研发的 Shuttle 线上展会系统进行演讲直播、摊位展览互动等多样功能。本系统分为「游戏逛展」与「网页逛展」两种形式。前者利於互动与沈浸式体验、後者着重在快速查找及完整资讯呈现,为远距线上与会者打造如同真实逛展般的体验。-
玩家在游戏中与游戏角色 NPC 互动
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Shuttle 系统中,具有名片交换、私讯聊天、视讯、预约面谈等功能
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论坛的成功,仰赖各方资源支持与协助;图为开闭幕式与座谈会的与会贵宾、工作人员、与辛苦付出的志工们























