由《神役》想到手机网游兼容性问题

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由《神役》想到手机网游兼容性问题

最近,有款叫《神役》的手机网游宣布攻克了手机网游开发中的一个大难题,解决了手机兼容性的问题。这是否预示着《神役》的“优生”和美好的“未来前景”呢?

就这个话题,我也来谈谈手机网游与兼容性的问题。

随着手机芯片技术和通信技术的发展,手机网络游戏也到了水到渠成、茁壮成长的阶段。据专家分析,2004年全国手机网络游戏市场规模将达到近6亿元人民币。而更多的厂商也在窥视这块正在膨胀的大蛋糕,内中不乏大厂如诺基亚的身影。

手机网络游戏受到市场看好,关键在于它满足了用户随时随地娱乐的需要,而这正是娱乐时代的精髓所在。但是,客户的需要到市场上的成熟运作,手机网络游戏需要走的路还很长。需要解决的问题包括如显示问题、市场营销渠道问题等。而问题中的问题莫过于手机网游的兼容性问题。如果不能有效解决跨平台、跨平台的兼容性问题,手机网游将会面临推广上的巨大困难。

手机网游的兼容性问题与手机网游本身有关。在手机网游中,手机终端扮演的不仅仅是显示的终端,更重要的是信息的处理终端。手机需要处理多种来源的信息,而这些信息的表达格式可能是各不相同的,解决的办法就是通过中间件技术,将各种格式的信息“翻译”成手机系统能理解的格式。在手机的软件系统中,基础的是手机操作系统,现在流行的是Linux,在外围的手机应用程序,如手机网游,或者是其他程序。而在中间的是中间件。中间件负责解释应用程序,将应用程序解释成操作系统能够理解的语言。这与电脑中的软件技术如出一辙。因此,手机网游要想跨平台、跨品牌手机运行,关键的问题就是要适应各种中间件标准。

当前手机上使用的中间件技术常用的模式包括JAVABREW两种模式。JAVA已经在手机市场上占据了很大的份额。BREW模式则是高通公司在2001年推出的标准。联通已经将Brew技术投入到联通的业务中去了,在目前的中国市场上支持BREW功能的手机已经多达30余种,销售量达到100多万部,BREW应用开发商超过200家,高质量的商业下载服务达到400多种。

如何将不同的游戏运行在众多品牌的手机上,是一个技术,又不仅仅是技术的问题。技术上,中间件技术是解决兼容性问题的关键。如《神役》可以运行在JAVABrew两种中间件模式的手机上,大大扩展了可以运行手机的范围。神役已经可以在如诺基亚、西门子等多家手机上。但是,中间件技术不仅仅是技术,更重要的是一种标准。高通开发BREW技术,绝对不是为了做义工,为大家免费服务。高通的打算是用开放的系统,吸引更多的厂商为CDMA手机开发应用程序。而JAVA背后的SUN自然也不是省油的灯。标准之争将会促进还是阻碍手机网游的发展还需要时间检验。《神役》这款手机网游已经支持两种模式的,支持《神役》的手机型号包含了诺基亚、摩托罗拉等数十种型号之多,基本覆盖了所有支持KJAVA格式的手机,甚至包括千元左右的低档机型,极大的丰富了参予客户的范围。掌讯之所以对羽蛇开发的《神役》情有独衷,不惜重金获取代理权,这正是原因之一。

相反,如果不能最大限度兼容各种中间件,手机网游将面临着在一个狭小市场空间内运行的困境。这一点已经在当年的IBMOS/2系统身上得到了巨大的应验。当年的OS/2系统由于是一个封闭的系统,不能让更多的软件供应商参与到应用软件的开发设计中去,导致合适的应用软件匮乏。结果反过来影响到了用户使用该系统的热情。同样,不能兼容各种手机的网游面临着为了一款好游戏而去买一部手机的尴尬境地,显然不利于市场的拓展营销。

现在市面上运营的几款手机网游,都尚未很好地解决中间件地问题,能否取得很好市场效果,的确前景堪忧。据说,2005年将是手机游戏开发的“井喷年”,希望手机网游开发者在设计过程中充分考虑手机网游的兼容性问题。

 

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