连邦软件巅峰连邦共谱“仙侣奇缘”曲

内容速读:

连邦软件,游戏巅峰共同运营的言情武侠网游《仙侣奇缘》,从11月5日公测到现在已经有1个多月的时间了。据悉游戏即将收费。作为一款极富特色的网游作品,会如何看待就快要过去的2004年呢?2004年是国产游戏,乃至整个游戏市场暗中洗牌的一年。经过之后“润物细无声”的封测,内测,最终公测第二天在线人数实实在在超过了10000人。也许这个成绩粗看上去并不能使人惊奇。

    连邦软件,游戏巅峰共同运营的言情武侠网游《仙侣奇缘》,从11月5日公测到现在已经有1个多月的时间了。据悉游戏即将收费。作为一款极富特色的网游作品,会如何看待就快要过去的2004年呢?

    2004年是国产游戏,乃至整个游戏市场暗中洗牌的一年。从年初的风云动荡,到年中的群雄逐鹿,再到现在年末的水落石出——很多游戏脱颖而出按部就班的封测内测公测收费赚钱,更多的游戏却在往后退,往后退,一直退出所有人的视线,最终退入一个死胡同。无数游戏在这暗流汹涌的一年里起起伏伏,不动声色的向玩家们展示着与游戏相关,却又在游戏之外,更加动人更加残酷的一幕幕悲欢离合。

    强者愈强的马太效应在2004年的游戏市场中也表现的更加露骨。2004年年末,经过一年市场涤荡之后,几家资金雄厚,技术实力高的大公司快马加鞭,高歌猛进,希望能在新的一年的占得先机。而许多经营不善的小公司难以为续,蹒跚步履不知能不能顺利跨越岁末年关。

    在一片萧瑟肃杀的市场气氛中,一款由以年轻女性为主体的团体制作,剑走偏锋强调言情主题的网游却悄悄撑起了自己的一方天空。在今年暑季末期,一篇题为《网游届的女子十二乐坊》的运营公司专访让这个从美丽的大草原走来的游戏公司进入了网游玩家视线。经过之后“润物细无声”的封测,内测,最终公测第二天在线人数实实在在超过了10000人。

    也许这个成绩粗看上去并不能使人惊奇。但是仔细分析2004年的网游市场之后,10000这个数字却不由得不让人感叹:在2004年公测的百余款游戏中,公测最终在线人数20000人以上的占8%弱,最终在线人数在10000人以下的占91%强,在线数在10000到20000之间的仅此一款!(注:由于在线人数统计方法不同,此结果可能与实际数据稍有出入)

    向前一步是百年基业,向后一步是万丈深渊。站在这样一个不尴不尬的位置上的游戏,就是原牧羊女工作室,现游戏巅峰制作出品的《仙侣奇缘》。应该说,作为一款新鲜上市的游戏,能够取得这样的成绩还是不错。但是在竞争残酷激烈,犹如逆水行舟,不进则退的网游市场上,《仙侣奇缘》能够持续挺立在这样一个位置是非常奇怪的。许多先期运营的游戏都有这样一个经验:综合各种运营成本,以及玩家交流心理需求之后,在线人数20000是一个坎。越过这道龙门,则鲤鱼大翻身,不仅运营压力大大减少,而且稳定的在线基础还会自发的为游戏不断吸引人气;冲不过这个坎,则运营难度会很大,市场行为举步维艰,在线人数往往还会不断跌落,直到另外一个台阶——4000。

    在20000这个数字面前,不知道有多少游戏曾经近在咫尺却无言面对,转身离去而黯然神伤。《仙侣奇缘》公测月余竟然一直保持着与他不远不近的距离,不能不说是一个小小的运营奇迹。如果探究这个奇迹的起源,就要把目光投向游戏巅峰背后一位沉默的巨人:连邦软件。

    连邦软件,游戏巅峰两家公司之所以情投意合的走到一起,根本原因还是双方各自有对对方的强烈吸引力。巅峰选择连邦,看中的是连邦体系庞大,实力雄厚——全国有6个大区的分公司,1500家连锁加盟店,与4000家网吧建立了紧密的合作关系——推广一款游戏还需要什么?同时连邦的实力和背景让游戏巅峰的运营风险降到最低。连邦选择巅峰,看中的是《仙侣奇缘》独树一帜的言情风格,长远的市场前景,以及以“曾经的少年”“国内优秀程序员”王炜为首制作团队的技术实力。同时两家公司作风都非常务实低调,相近的公司气质也为双方的合作铺平了道路。

    《仙侣奇缘》能够接近20000人在线,证明了《仙侣奇缘》的两家运营公司市场运作实力,而能够在一个月的公测时间内长期保持这个在线状态,则证明了《仙侣奇缘》的游戏品质,玩家对游戏的忠诚度,和两家公司的运营实力。甚至从某种意义上说,维持15000人在线,相比维持30000人在线来说要困难得多。不过连邦巅峰应该不会着急。对于连邦这样的公司来说,有什么可急的呢?以连邦巅峰一贯的作风来看,《仙侣奇缘》注定会是一款细水长流的游戏。不会有太大动作,也不会走太多险棋。两家公司小声商量,谨慎从事,任业界风云变幻,我自笑谱“仙侣奇缘”。
   
   

   

   
   

   

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