汤仲宁:与游戏不离不弃的人生

内容速读:

汤仲宁:与游戏不离不弃的人生

  汤仲宁,北京进步思创数码科技有限公司总经理、执行董事,进步游戏创始人。从最早的目标网络,再到后来的尚洋,与朋友合作创办E3的中文网站,再到后来转战艺龙,天人互动,微软,一路走来,汤仲宁始终没有断过制作属于自己游戏的念头,到创立进步思创公司,汤仲宁可以讲已经实现了自己的梦想。

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  主持人:我如果没有记错的话,您进入游戏圈这个行业应该算比较早的了?应该是1996年。

  汤仲宁:对。

  主持人:16年了。

  汤仲宁:对。

  主持人:你现在还能回想起来16年前刚刚走进游戏圈是什么样子?

  汤仲宁:应该说印象还是非常深刻的,我当时1996年大学毕业,其实在1996年3月份的时候,大学还没有毕业,就是开始实习的时候,第一家去的是目标软件。从3月份开始实习,当时我家住在北京的东部,东三环外,目标当时的公司位置是在清华园里面,每天要坐很长时间的车过去,当时的每一天的生活基本上现在还都能回忆的起来。包括当时的同事,当时做的这些事情。应该说整个16年的基调吧。

  81年,我在少年宫接触到第一台柜机

  主持人:为什么大学一毕业了,会选择游戏这个行业,为什么会选择目标?

  汤仲宁:其实选择这个行业是因为我本身从小就玩儿游戏,随着重要的游戏产业发展可能更我入行的时间也差不多,可能也就十六七年的样子,但是其实我最早接触游戏是小学时候的事儿,也就是80后的1981年。我在北京市的少年宫接触到了第一台大型的柜机,其实不是现在的街机的样子,它就是一个电视,然后有一块电脑板。那个游戏就是两个人对战的一个游戏,叫做PONG。是一个很简单的乒乓球。一边一个树棍,中间有一个方块做球,互相撞。你用旋钮来控制这个板子的上下移动。对方也是一样。你如果把球撞到了对方的底线就算赢了。当时这两个人玩儿了这么一个游戏,然后有没有手柄,就是一个旋钮。

  从那个时候开始,上小学我父亲给我带回来一些,最早还不属于任天堂的FC,是比它还早的雅达利的机器,卡带机。然后就开始玩儿游戏,一直玩儿到高中,玩儿到上大学的时候,包括大三、大四我基本上不务正业,基本上每天从早上起床开始就到隔壁学校的机房,因为我们学校的自己机房不允许玩儿游戏。

  当时旁边的学校是化工大学,化工大学有一个机房是对外开放的,随便玩儿什么游戏都行。当时还没有网吧这个概念,因为没有什么互联网,就是单机。[!--empirenews.page--]

  我记得那个时候那个机房只有三台彩显的机器486,其他的都是单显绿屏的386机器,必须得每天早上五点半到那个机房外面去排队,才有可能排到那三台机器,如果稍微玩儿了十分钟的话,你就回去睡觉,等八点钟机房开再来就好了。所以非常痴迷。

  大三、大四的时候,我记得那个时候也有一些游戏杂志了,像《家用电脑与游戏(微博)》,包括最早的《GAME集中营》,就是后来的这个电子游戏软件。我的床头基本上买了这么厚的一摞杂志,就是从创刊号到毕业为止所有可以收集到的。所以对这个行业是非常痴迷。然后就想如果将来毕业之后能够从事这个行业的工作会是一个很开心的事儿。

  因为当时觉得游戏就是玩儿,觉得一定要去做游戏。但是加入目标其实是一个机缘巧合,是通过一个熟人介绍的。当时因为我大学学的专业跟这个游戏制作没有任何关系,我的本科专业是国际贸易,但是我从小比较喜欢画画,但是没有走这条路,也没有走文艺类的路。只是自己喜欢这个东西,熟人介绍之后进去,我的画画功底也不行,但是好在当时已经开始有一些游戏的制作开始采用3D技术了。就是3D建模,现在这个的软件大家会使用的比如MAYA、3DSMAX,我们当时使的是3DS,就是3DSMAX的早先的一个版本。当时就从这个角度入手,我先做这个3D的制作,这个工作其实更偏技术一些,它对美术功底的要求不是太高。这么慢慢开始做,加入目标软件,当然在目标后来也先后变化过几个角色,从3D美术后来做到游戏策划,最后做到游戏的制作人。

  主持人:可是刚进目标的时候,如果说更偏技术一些,那你技术的支持是从哪儿来的?你大学不是学这个专业的。

  汤仲宁:对,但是因为有前辈,他会教给我,包括自己去学,因为当时的软件很多资料,包括它的帮助都是英文的,我学国际贸易其实这个方面会有优势。英语的这个问题对于我来说不是一个门槛,所以通过自学,当时整个行业里面,从事这项工作的人不是太多,但是大家基本上都会交流很多。因为当时我记得做单机PC游戏的,在北京的公司可能一只手掰手指头能够算得过来。大家也都非常熟,平常都会交流各种经验。不像现在,你上网查一个东西都很方便。

  主持人:可是毕业之后,你的就业机会怎么样?

  汤仲宁:如果我是正常就业的话,因为我的同学基本上都是毕业之后就去做贸易,如果走这条路没有任何问题,也能够找到一些工作,包括我的同学里面也一些一直做贸易做得很好,包括后来自己开始做生意做得很大的也有。其实我这家公司的天使投资人就是我的大学同学,跟我同一个专业同一个班的,他的生意做得很大。后来我想做这家公司的时候找他,基本上也没有谈多长时间,一拍即合。就是走了两条完全不一样的路。[!--empirenews.page--]

  主持人:明白了,所以应该说您从事这个职业,或者走进游戏这个行业,最初还是源于热爱吧?

  汤仲宁:对。

  主持人:单纯凭热爱就能让你选择未来的职业道路去做这一行,你不觉得这个相对偏感性一些?

  汤仲宁:其实我觉得很多人都会有这个想法,有这个梦想,能够把自己喜欢的事儿变成职业,但是并不是所有人都有这种机会,所以我更觉得自己会比较幸运一些。

  主持人:所以你不觉得这是一件有风险的事情?

  汤仲宁:我觉得还好。因为当时可能没有觉得就业是一个多大的压力,即使做不下去,如果去做别的工作,我可能也能活得下来。但是其实从进入目标的第一天起我就没有想过去做其他任何领域的事情。

  主持人:其是九几年的时候,做游戏这个行业应该是属于偏门吧?

  汤仲宁:挺偏的,尤其在中国。而且当时中国的游戏产业刚刚起步,当时只有PC单机的游戏市场,而且你也知道PC单机现在已经在中国基本上绝迹了。就是因为各种版权保护的原因,导致这个市场没有办法起来。所以当时做PC单机游戏还是挺苦的。

  目标软件其实最早也做过一些针对海外的产品,包括也做过SFC就是超人上的一些产品,我觉得能够坚持到今天,从这家公司来说能够坚持到今天也很不容易。

  主持人:那个时候你自己会不会有一些职业规划,我既然选择了我一个完全爱的东西,你还会说给自己有下一步的打算?

  汤仲宁:完全没有,我觉得当时就是先进入到这个领域,然后再说。我没有想到,我将来的发展路线会是什么样,一开始说你别的都不会。你先去做3D美术好了,其实做3D美术之前有很短一段经历,我记得我接触的一个项目叫做《暴力冰球》,是专门针对北美市场做的一个产品。

  那个产品其实我刚加入的时候,他们让我去画原画,就是每天看北美冰球大联盟的录像,里面有很多斗殴的片断,去把它定格然后在纸上画下来,但是我的绘画功底实在是不够专业,所以画了一阵之后就开始做3D的美术工作。整个路径走过来,其实有很多机缘巧合,包括我转行到策划,也是跟当时公司的投资人是一个英国老头,因为我的英语沟通没有问题,我会跟他有一些交流,把我的一些想法说给他。他觉得我可能做策划更合适。然后做策划做了一段时间以后,整个项目的管理上又会体现出我的一些价值,最后做到制作人。

  当时在目标完整带的一个项目叫《铁甲风暴》,就是当年PC单机版市场还算不错的一个产品。这也是我应该说非常值得回忆的一个经历吧。[!--empirenews.page--]

  主持人:美术、策划、制作人,我记得之后你也做过游戏媒体方面,编辑方面的相关工作。所以您在游戏方面,在这个行业里算是能文能武,不为过吧?

  汤仲宁:可以说涉及的领域比较多,但是唯一遗憾的是我从来没有编过程。

  主持人:所以难怪我现在明白了,为什么刚才好几个员工说,他们在编程的时候你愿意插一嘴?

  汤仲宁:对,但是因为接触的项目比较多,虽然coding可能不是我力所能及的事儿,但是一些程序实现的原理我还是比较清楚,有时候也能够给他们一些建议。

  主持人:我们先来回忆一下,因为你看你相当于在这个行业当中,游戏行业里面也无非是这么几个角色,但是这几个角色你似乎都已经扮演过了,所以是不是也是因为有过这样的经历,才会促使您选择最终出来创业?

  汤仲宁:肯定是有相关性的,哪怕我专在一个领域,比如说就策划做了十年,我可能到了一定程度也会想要自己做真正属于自己的东西。但是在不同的领域的这种经历肯定对我现在创业会更有帮助,包括其他除了游戏媒体的编辑之外,我也做过网游的运营,各种方面基本上都涉及过了。

  主持人:所以会不会直到现在这个创业公司您作为整个创业团队的领头人,在这个细致工作方面也会照顾到大家?

  汤仲宁:其实我觉得我是有时候管得太细了。

  主持人:对,因为刚才有员工说到这个问题,就是想知道您的看法?

  汤仲宁:我觉得我现在的工作特点,或者说我自己比较喜欢的一个方式我会更倾向于一个总的产品经理的角色,其实因为我们这个公司相对来说比较单纯,就是一个游戏研发公司。我可能更多的经历会放在产品本身上,包括每一个项目,虽然我们每个项目会有制作人,会有各自的主美、主程、主策,但是细节的东西我都会看,有的时候就会忍不住把自己的想法表达出来。可能在员工看来会是有一些强加,或者不该我管的事儿。

  其实我现在也在慢慢掰这个毛病,尽量把我的更核心的思想传达给他们,而不是去管细节。

  主持人:如果现在让您给想要出来创业的年轻人意见的话,那您刚才有说过,我如果长时间做主策或者我单做主美的话,我可能会有那么一天想要走出来做我自己的东西,可是你觉得从您个人的整个行业经历历程来看,您觉得还是各个方面都有所涉猎都有了解再出来创业更有优势,还是说我专精于某一方面再出来做创业更有优势?

  汤仲宁:我觉得看你这个创业团队的架构,如果你是希望自己做主导,最好是对所有的领域或多或少要有一些了解,否则的话你会有很明显的短板。但是你如果有很好的合作伙伴,它能够弥补你这方面的知识的欠缺的话,我觉得也没有问题,你在自己的领域能够非常擅长。然后有其他的合作伙伴,比如说你是主美,然后有其他的主策,我觉得这种组合也是一个OK的方式。但是我觉得一定不要说只做了几年,比如说五年以下就急于出来创业,我觉得我创业是属于晚的了,对于我来说,因为我大概是做了14年打工,在游戏行业,甭管是哪个领域的公司打工,最后出来做。[!--empirenews.page--]

  但是我觉得这个积累对于我来说是非常有益处的,包括各个领域的工作经验,包括整个行业里面的人脉积累,这些都会对你,如果你真想去做一个事业的话,都会有很大的帮助。但是这个不是说三五年就能够掌握得到的东西。

  我与游戏这16年

  主持人:你介不介意跟我们具体分享一下,从时间轴来看,从大学一毕业就来到了目标,目标之后是哪儿?

  汤仲宁:目标之后,当时还叫四通利方的新浪游戏频道在那儿待的时间很短,因为在华渊网并购的过程中改名叫新浪,可能跟我的这个心理预期会有一些差异。然后觉得不是我想要的工作。后来去了上扬,就是现在的吴刚,吴刚当时是上扬的当时好像是叫多媒体事业部,就是做游戏这个部门,它是总经理,然后他找我们过去,我们当时有一个小团队。在目标的最后两年我跟《电脑商情报》的两个编辑一起做了一个《E3中文网站》,当时应该是第二届E3,我们当时注了一个E3China.com的域名,我们全程跟踪E3会上的各种消息,然后把它翻译成中文,做的一个专题站。后来我们这三个人的团队又去上扬做电子商务的工作,包括也建了应该算是游戏资讯门户,毕竟上扬它的核心业务还是自己做游戏产品。

  所以我们应该是属于相对来说边缘化的部门,上扬解体之后去了艺龙,艺龙网当时还是一个门户,不是一个垂直化的旅游商务网站。它什么频道都有,游戏频道也有,我们过去我是作为游戏频道的主编,另外两个带去的两个同事都在我这边,一起去经营这个频道。最多的时候大概是有七八个人,相对现在各个门户网站的游戏频道来说,这是一个很快小的规模了。

  但是当时在几家里面也不算最差的。虽然资源有限。后来艺龙又经历了2000年的第一次的互联网泡沫,整个行业非常不景气。它不得不收缩自己的业务,就把所有的门户相关的业务都砍掉,专心做旅游商务。

  当时的CEO是张黎刚,就是现在做爱康国宾的董事长和CEO,他就问我要不要留下来继续做,但是给我的条件是你不能再做游戏了,你可以转做任何一个其他你想做的领域,但是还在艺龙待着。我说如果不做游戏我肯定会去其他的地方,再去找机会了。

  主持人:游戏是肯定不能放弃的。

  汤仲宁:对,不管是不是做游戏研发本身,但是我肯定不想离开这个领域,离开艺龙之后,待了大概有两三个月的时间,那个时间网游已经开始进入中国了,第一个网游,现在大部分人回忆起来可能会说《万王之王》,但是在之前其实还有一个好像是叫《黑暗之光》。我有点记不太清了。但是那个游戏其实并不成功,《万王之王》是我们玩儿的比较多的一个,包括当时有很多游戏的媒体人,也在玩儿的一个产品。其实规模也不错,相当不错,当时的公司叫华彩。然后《万王之王》玩儿的时候,大概过了也就两三个月,台湾的另外一家公司叫做华艺就把《石器时代》这款产品带到中国来了。然后我后来就因为也有以前的熟人,在大软的,田震再往前的叫李鹏,他介绍我去的华艺开始做包括《石器时代》的网游,华艺当时也做一些单机产品,整个产品的运营。[!--empirenews.page--]

  在那个时间其实《石器时代》应该是中国最赚钱的网游,在没有《传奇》之前。在那边待了一段时间,大概有将近两年,后来又去到另一家公司叫做天人互动。这家公司现在也已经不存在了,当时天人互动的主要业务也是欧美和日韩的单机游戏的引进代理、发行。其实它的几个核心的创始人,之前是在做一家新电天地的公司,新天地最早是在北京做单机游戏的发行,后来他们做了天人互动。

  比较经典的产品有《上古卷轴4》,比如说《雷神之锤3》,然后还有世嘉的那个网游《魔幻之星online》,我们当时也在拿一个ubsoft做的一个大型网游MMO,一个3D的MMO,那是真正意义上的3DMMO,因为早期像九成做过MU奇迹,但是实际上别不能严格意义上说是一个全3D的MMOARPG,天人带的那款游戏叫《魔剑》,《魔剑》是我从头跟到尾的一款产品,是从代理到本地化,到运营到调整。当时,我在天人的时候,现在在搜狐的王涛是我的搭档,他是技术部的头,我是网络游戏部的头儿,等于是我们一起把这个《魔剑》做起来的。但是这个产品从当年的设计角度来看是超前,非常先进的一个产品。但是败也败在它的超前上。就是它的服务器要求非常高,当时我记得单台服务器要求承载的人数达到10万以上。所以它用的服务器我记得(localserver)服务器用的是苹果的中型机,然后用的gameserverSGI的服务器这种架构的,大概一台机器30万人民币的价格,所以根本就没法跑,后来这个产品没有做成之后,天人互动也就散掉了。

  再后面几年其实比较零碎了,大概从2004年到2006年之前,有过一些小创业公司的经历,但是都不是以我自己为主导的。到2006年的时候,好像不知道前几年在忙些什么,也没有什么大的成就,稍微有点迷茫。

  正好当时有一个机会,我也想去一些大公司看看,体验一下大公司的工作经历,会是什么样子。就开始找,包括自己去微软的招聘网站去看,发现正好有这么一个机会,就是做X-box360的本地化。在招项目经理,然后直接递简历,经过了大概七轮面试就进去了。在微软是我待的时间最长的一家公司,大概是有三年半的时间,从2006年一直待到2009年底,直到我创业之前。

  一直在那边做跟X-box360相关的那些项目管理方面的工作,包括主机的本地化,包括一些游戏的本地化。反正也学习了一些大公司的管理方式,包括流程,其实对于我这个创业也是很有帮助。到了2009年年底的时候,其实在2009年年中的时候,我们有一次大学的同学聚会,正好我刚才提到的,我的天使投资人,我们在一块吃饭聊天,我说想自己做,那是第一次谈这个事儿,后来就是到2009年底我已经开始在筹划这个事儿了。包括去我想我这个公司的定位,我要做什么产品,包括我要跟哪些合作者一起来做这个事情。[!--empirenews.page--]

  基本上感觉成熟了以后,就开始跟他又谈了一次,到厦门当面跟他沟通了一下,很快就决定了,开始投,开始做。到2010年的3月份正式注册了,就开始做这家公司了。然后故事就到现在。

  主持人:我刚才仔细点了一下,基本上九次变动?

  汤仲宁:可能都不止。

  主持人:我猜想应该是大于这个数字。从这几家一起来分析一下,您觉得从哪家收获到了什么是最多的?

  汤仲宁:目标肯定是让我对整个游戏开发的流程各个环节有了一个非常基础的了解,包括在一些特定领域可能会积累的打下的基础已经扎实。比如说像3D美术的领域,包括在策划的领域。其实做媒体这一块其实对于我来说,可能更多是积累了人脉,因为我会接触到很多不同的厂商、不同开发者的等其他的同行。像在华艺的和天人这两家公司,是真正去做网游的运营,包括代理引进,包括本地化的过程,甚至客服当时也是我管。基本上除了技术部的事儿,市场推广、产品的运维、客服这些给我一个比较好的在这个方面的积累。

  再往后微软我觉得是让我会去了解怎么正规化做一个事儿,其实我们现在进步思创经历的一个过程,我觉得是从一个小作坊向一个相对正规化的公司转变的过程,现在也有80多个人了,说大也不算大,但是也绝对不是一个特别轻量级的公司,就是完全靠这种人的人治已经不是一个非常理想的方式了,我们需要一些制度化的东西。但是这些制度化的东西,有些是来自于比如说微软这种公司所经历过的一些东西。

  汤仲宁:其实进步是来源于我天使投资人的他以往的生意,他有很多家公司,但是都是以进步开头的,他有进步资讯,有进步科技,很多家进步。我其实一开始也想了很多希望有特点的名字,在工商注册的时候,后来想来想去,我觉得进步这两字挺好,直接用得了,但是工商注册又不允许你直接叫什么进步游戏。我其实非常想直接叫进步游戏这种公司名字,游戏这两个字不能直接用。我们就想其他的方式,给了他一些列表,包括进步思创这四个字在里面,其实思创我们也希望去思考去创造,就是做游戏的一些基本的东西。但是老实说这两个字并不是一个特别有创意的词。

  甭管是百度还是平常听到的,有很多叫思创的公司,但是这么做下来之后,真正注册完了我觉得这个其实也挺好的,我们要不断去进步,不断去思考,不断去创造,能够概括出我们想要做的一个事情。

  主持人:咱们把这个过程全都回忆完了,也让我突然想到一件事儿,我之前得到了一些小小的爆料,曾经有一个三人团队叫做无聊三人组,有这么一个团队吗?[!--empirenews.page--]

  汤仲宁:实际名字是叫一条长毛兔,这是三个人的昵称。

  主持人:怎么叫一条啊?

  汤仲宁:这其实当时说我在目标的最后一年,跟《电脑商情报》的两个同事一块做网站的时候,当时两个编辑一个是软体动物(微博),就是最早game集中营的PC游戏的编辑,他的另外一个外号叫长毛。他当时留了一头长发,就是你看他这个人这就是齐秦,非常喜欢穿皮衣。

  另外一个人叫做NBP,他的网名叫天生玩家,缩写NBP,但是他有另外自己自己起的昵称叫一条柴,当时我忘记了周星弛的片子里面有一个毒药叫我爱一条柴,他源自于这个名字。我的网名是兔子,game兔子,从一开始就是用这个网名,我们三个加起来就是一条长毛兔。

  主持人:这么来的,据说这个三人组没有事儿专门以绑饭为生?

  汤仲宁:其实我是受害者,我其实绑的次数远比被绑的次数要少得多。我们三个人里面可能一条柴、天生玩家他现在是顽石互动的副总,他跟我吴刚在一块,叫聂晶,他其实是一个应该叫天生绑饭男。我跟他在一块基本上只有被绑的份儿。

  目标——微软——进步思创

  主持人:有没有哪一件事儿让您觉得进入这个行业到现在为止最难忘的一件事儿,或者说对您的整个个人的职业说会有一个促进,或者什么样的影响?

  汤仲宁:我觉得说具体事件可能真不好说,但是时间点上,我觉得一个是加入目标,一个是加入微软,第三个点是做进步思创这家公司,这三个点肯定是最重要的三个点。

  主持人:您觉得这三个点应该算是一个小结性的点,还是说另一个事情的开始?

  汤仲宁:应该是开始。

  主持人:为什么?

  汤仲宁:其实这三个都是起点,加入目标是我踏入游戏行业,加入微软等于是从以往的打工的形态变到了另外一个形态,毕竟微软是一个全球500强,而且是一个外企,跟以前的所从事的工作会有很明显的差异。

  主持人:是不是它的差异化在于它的正规化?

  汤仲宁:一个是正规化,另外一个是员工的和你共事这个人的素质。其实腾讯也相当于是这种企业。这跟之前公司会有很大的差异。

  主持人:所以你觉得其实在一个大公司里面有这样的职业经历,对于一个人来说还是挺重要的是吗?

  汤仲宁:肯定会有帮助。也不能说绝对都是好处,它也是有利有弊的。因为有一些事情可能你在大公司待的时间长了,你会有一些惯性的思维,你觉得你身边的同事都应该是素质达到了一定的水平,你可以100%信赖它,这个流程只要是按照执行就没有问题,但是实际上在返回到一个创业的过程,或者说一个没有那么理想化的公司形态里面的时候,你会发现这个链条有时候会断掉,可能会有短板。[!--empirenews.page--]

  主持人:当时你离开微软的原因是什么?单是因为创业吗?

  汤仲宁:可以这么说吧,我觉得微软的这种公司如果一直待在里面,你可能会很舒服,衣食无忧,但是你也很难有很大的发展,因为毕竟它是一个包括供应商的人在内,全球有30多万的员工号,是一个非常大的团体,你想要一级一级往上走,且不说你走上去之后能不能做你想做的事儿,你往上走的过程就很艰难。我觉得我不想把自己的全部时间都浪费在这上面。从最早进目标开始我就想一定要做自己完全主导的游戏。所以这个念头一直没有断过,所以趁着自己还不算太老,赶紧出来做。

  主持人:之后得到过腾讯的投资,是不是也与您曾经在微软有过这样的职经历有关系呢?

  汤仲宁:我相信在考量的时候肯定会有这个方面的因素在。

  主持人:您觉得主要原因在什么?

  汤仲宁:主要原因一个是我这么多年的行业经历、经验。另外一个我个人对这个游戏行业的工作的执着,应该也是一个会加分的地方。

  主持人:您再次选择出来创业,其实您主要还是将目光放在IOS这个市场上,您当初出来创业的时候,是先把目标锁在了这个市场上,还是说先出来创业后锁市场?

  汤仲宁:应该说我们一开始创业的时候,是想了要做什么东西,但是不是现在我们在更专长的领域,一开始我们是希望做两块事儿,一个是智能移动终端,IOS肯定是一块。另外一块是基于flash的3D的页游。而且我们最开始的时候,是把更多精力放在那个领域,基于flash的3D技术,包括引擎,从引擎开始到一个商品化的游戏。但是其实IOS是我们相对投入精力比较小,但是是无心插柳柳成荫的一个领域。

  我们当时只投了很小的人力去做三国塔防的第一代产品。但是出来之后反响是远远超压保护的预料,其实我们有很大的运气成分在里面。正好这个时间点卡的非常好,我们在推出三国塔防的时候,是整个苹果Appstore成长非常快的时候,而且相对比较干净的时候。你一个好产品是有足够的机会能够让用户了解到,能够有爆发性的增长。所以这个时机非常重要。现在如果我们再去做同样的事儿是不可能再成功的。

  这个三国塔防的手段成功也是让我们坚定了我们要在智能移动终端这个游戏开发区投入更大的精力。

  主持人:所以接下来进步思创的主要的目标还是会放在这个市场上吗?

  汤仲宁:我们现在还是两条腿走路,基于网络的社交游戏也在做,包括2D、3D的都在做。移动终端肯定是我们会坚持的一个方向,但是我们还是希望相对来说多元化一些,不会铺得特别开,我们肯定不会去碰端游,也暂时不会碰分区分服的页游,但是社交化的游戏,我们希望能够把跨平台的事情做得更加理想,移动端和网页端的社交游戏能够跨接起来。[!--empirenews.page--]

  主持人:您这么肯定地说,不去碰这两个领域的东西,是因为不看好他们的市场,还是因为只是想做好现在做的事儿?

  汤仲宁:也不是说不看好市场吧,端游和分区分服的页游,这两块还不大一样,端游这一块我觉得它的增长已经很慢了,包括做一个产品的投入,你需要的人力资源都是我们现在不具备的,没有办法已经在这个市场里面建立了坚固阵地的厂商抗衡。包括页游也是,页游虽然说没有像端游这么人群相对比较窄,端游毕竟就三千多万的用户,它的增长也不会有太大的变化。但是页游现在还是人数上要比端游大得多,但是现在比我们先行的公司也非常多了,大成的公司也很多,包括像游戏谷,我觉得我们也不具备在这个领域跟他们的竞争的能力。

  主持人:从目前来看带队最大的压力是来自于哪儿?

  汤仲宁:我觉得还是提升团队的执行力。因为我们是从2010年3月1日开始办公,当时大概是有二十多个人,这二十多个人是我大概从2010年的春节前,有的是通过社会招聘,有的是通过关系这么积攒起来的一个队伍,到现在已经是80多个人了。这里面也会有一些人员的更替,其实我们现在还不是一个非常在行业里面绝对站稳脚跟的一个公司,我们的人力成本相对来说还是需要精打细算地去控制,所以没有办法跟大公司去拼价钱。这个带来的一个问题就是说我的人力可能会有一些参差不齐,就是人员的水平。

  包括在研发管理的组织上,也会有我们处理不是很好的地方,虽然我自认为我们有很好的创业想法,我们在某些方面能够控制得比较好,比如说美术,比如说产品设计,但是真正把这个产品的研发柔和在一起,包括有一个很高的效率的执行,这个时候我们会遇到很多障碍,很多困难。所以我们现在最需要提高的是项目管理的能力。

  “我也做不了别的事”

  主持人:从2010年的3月份到现在为止,我记得刚才有一个老员工,他说是从创立开始一直到现在的一个女孩,她说经历了两次搬家,从798到8号楼,但是8号楼那边还是一个小的小屋子,再从那边搬到这边相对宽敞的环境,变化的是地点,您觉得除了地点变化之外,变化的是什么,还有您的心态是不是也发生了变化?

  汤仲宁:肯定我的心态其实不一定是跟这个搬家来变的,会跟产品的研发的过程,包括产品在上市之后成绩的变动过程,包括在融资的过程中,我的心态更多是根据这个变。我相信大家如果说这三次搬家对大家的影响来说,我觉得肯定是觉得这个公司越做越好,往一个正的方向成长,大家的信心会更足,然后就是包括我们的人员也在不断地去成长壮大。身边的战友能力也在提高,我相信从公司成立起第一天,一直到陪我们走到现在的员工是深有体会的一个事情。[!--empirenews.page--]

  汤仲宁:我其实好像在很多不同场合,跟很多不同德人都说过,我觉得做游戏是我这辈子唯一能够做的事儿,我觉得不做的话,肯定是在我心力不足的时候,就是我没有办法再去很好地把握我希望做的一个产品了,或者这个团队非常成熟了,他们的成长已经超过我的能力范畴了,那个时候可能会选择退出,但是至少现在短期来看我还看不到这一天的到来。

  主持人:不会觉得累吗?

  汤仲宁:肯定累,肯定是累。

  主持人:我为什么这样讲,因为我之前看您微博,看腾讯微博上有很多关于分享猫的东西,我记得有人说过,爱猫的人都有一个细腻的灵魂。这个细腻的灵魂,我想不管在生活中还是在工作中会要投入得更多一些,难道就没有说想停止脚步,要休息一下的时候?

  汤仲宁:偶尔会闪过这种念头,但是不会成立,这种念头不会战胜另外一个对立的思想。我觉肯定要至少让大家,让自己,让所有的员工觉得我们是真正达成了一个很了不起的成就之后,我们才有权力去说要退出。至少我们现在还没有达到。

  主持人:我觉得一个人难得在一个行业里面坚持这么久,您觉得坚持这么久主要的力量是什么?

  汤仲宁:一个还是对游戏本身的热爱,另外一个是我也做不了别的了。
  原文转自腾讯游戏人生

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赵希平是贺顿的母亲,其实在原著小说中,这个角色并不存在,当然这个角色,也替代了原著中贺顿的母亲,在原著中,贺顿的母亲,对她非常残忍,赵希平对女儿还算疼爱,但是这个母亲对孩子的爱,也有一点病态,后来赵希平也和女儿和解了,贺顿带着母亲去世界各地旅游,忘却以前的不幸福,以后也可以更加幸福生活。汤莉莉与贺顿是闺蜜,这两人也是误打误撞相识,汤莉莉在大庭广众之下,被自己的男朋友抛弃,身边的人都在看汤莉莉的笑话,只有贺顿一个人,是真的关心汤莉莉的心情,汤莉莉在贺顿的身边吃饭,而贺顿也一直在观察她,甚至用自己弱小的身板,

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