《QQ游戏》+CEG:休闲游戏生活化(图)

内容速读:

  如今,QQ游戏的注册用户已达1.8亿,最高同时在线玩家超过280万,作为全球最大的休闲游戏平台的地位愈发巩固。在此情形下,腾讯再度与CEG携手,承办第三届CEG休闲类赛事,设置了围棋、中国象棋、五子棋、2D桌球、斗地主和升级六个比赛项目,通过QQ游戏平台,吸引了190多万玩家报名参赛,再创电竞赛事参赛规模新高。

案例概况:
  CEG创办于2004年,由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办,是目前我国最具权威性的国家级体育电子竞技赛事,包括对战类和休闲类两大部分赛事。

  2005年,在第二届CEG休闲类赛事中,腾讯首度与CEG携手,以QQ游戏为唯一指定的比赛平台,吸引了121万玩家参赛,参赛人数规模创各项电竞赛事之最。

  如今,QQ游戏的注册用户已达1.8亿,最高同时在线玩家超过280万,作为全球最大的休闲游戏平台的地位愈发巩固。在此情形下,腾讯再度与CEG携手,承办第三届CEG休闲类赛事,设置了围棋、中国象棋、五子棋、2D桌球、斗地主和升级六个比赛项目,通过QQ游戏平台,吸引了190多万玩家报名参赛,再创电竞赛事参赛规模新高。

案例简析:
  在考究QQ游戏之于CEG休闲类赛事的营销所衍生的巨大价值之前,我们首先要明了的是,电竞营销不是企业单纯地对电竞赛事进行赞助那么简单,它要求企业和电竞赛事相契合。这是电竞赛事营销成功的前提,而QQ游戏和CEG之间显然很好地实现了这点。

强强联手、相得益彰

  CEG是目前我国最具权威性的国家级体育电子竞技赛事,QQ游戏则是全球最大的休闲游戏平台,两者的合作堪称强强联手。

  更关键的是,两者在品牌文化上趋于一致。2006CEG休闲类赛事的主题是“健康、快乐、超越、分享”;而健康快乐正是QQ游戏始终秉承的核心理念。自诞生以来,QQ游戏便始终倡导健康快乐游戏文化,数个游戏类型还跻身了文化部推荐未成年人绿色网游之列。显然,健康快乐的QQ游戏平台有利于最好地贯彻CEG的主题,使两者的合作毫无挂碍,相得益彰。

深耕休闲游戏生活化、力助电竞运动普及发展

  在今年的CEG休闲类大赛开幕式新闻发布会上,中华全国体育总会秘书长刘元福先生在致辞中表示:希望通过休闲类比赛的举办,使更多的人体会到电子竞技这项运动的魅力,也使更多的人参与到这项运动中来,大家交流技艺,增进感情,共同为电子竞技运动的普及与发展做出贡献。

  对此,腾讯的介入承办,并以QQ游戏作为比赛平台,无疑能在最大程度上实现刘元福先生的期望。

  我们知道,QQ游戏自2003年面市以来,顺应数字娱乐的发展潮流,不断改进自身,已成为一个具有高凝聚力、高用户忠诚度、高粘性的社区化游戏平台,这无疑有利于为CEG带来超高的人气,本届CEG休闲类赛事190多万的参赛规模已充分印证了这点。

  此外,目前QQ游戏可提供的游戏类型已超过50款,从而为CEG休闲类比赛项目的设置提供了充分的选择空间。更重要的是,这些游戏大部分是对我国传统休闲游戏的延承与再创造,而这也是QQ游戏品牌诉求的重要体现和支撑。作为一个大众化的休闲娱乐品牌,QQ游戏追求的是带给用户无处不在的快乐。多样化的、生活化的游戏类型,能使不同年龄、性别、职业的玩家,都在QQ游戏平台上得到属于自己的那份快乐。在某种意义上,QQ游戏所倡导并实现的,是休闲游戏的生活化。源自生活,又娱乐服务于生活。

  以本届大赛的比赛项目之一2D桌球为例:桌球运动在我国向来深受欢迎,是广大民众喜闻乐见的休闲娱乐方式。近年来,随着丁俊晖、潘晓婷等一批优秀斯诺克选手的涌现,桌球运动在我国影响力愈见扩大。借鉴现实桌球运动的基本特点,腾讯开发出了2D桌球,一经推出,便受到了广大玩家的青睐和追捧,已成为QQ游戏平台中最受欢迎的休闲游戏之一,并成为今年CEG的重要比赛项目,报名参赛人数达32万余。

  从日常生活中汲取灵感,衍生创造出生活化的休闲游戏种类,并借此聚集起高人气,从而成为CEG赛事的比赛项目,而借助CEG赛事的权威性,这些休闲游戏的影响又进一步扩大,并逐渐融入广大民众的日常生活中,从而促进了我国休闲游戏的发展。不经意间,在对休闲游戏生活化的深耕细作中,QQ游戏已然实现了自身平台的良性循环发展。其之于CEG休闲类赛事的营销价值已然彰显。

  更重要的是,QQ游戏通过与CEG的合作,在推动我国休闲游戏发展的同时,也有效的推动了我国电子竞技运动的普及和发展。如今,电子竞技正向着平民化、大众化、普及化和娱乐化的方向发展,电子竞技全民化娱乐盛宴的趋势已越来越明显,只有拥有了相当规模的关注人群和参与度,电子竞技才能获得真正的繁荣,而这,正是QQ休闲游戏平台的价值所在。

  深耕休闲游戏生活化,推动我国休闲游戏发展,更力助我国电竞运动的普及发展,在这过程中,QQ游戏自身价值也得以实现并升华,这种兼顾社会价值和个体价值的电竞赛事营销,无疑值得其他游戏厂商思考和借鉴。

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