武汉火游童洋:想把自己的游戏做成一代代更新成长的IP

刚刚过去的2017年里,很多人并不看好VR游戏的发展。一些数据也显示出2017年对VR游戏来讲并不算友好,VR游戏的发展似乎陷入了寒冬。


一部分用户、媒体甚至是业内人士都认为,国内VR游戏的开发缺乏内容,没有用户愿意为游戏付费,导致之后的游戏公司对游VR游戏的开发意愿降低。


根据游戏开发者大会(GDC)主办方UBM最新发布的《2018年游戏行业调查报道》称,19%的开发者在开发VR游戏。而在2017年的GDC调查报告中,这个数字还是24%,很明显,从事VR游戏开发的制作者比例正在逐渐减少。


行业正处在一个艰难的时期,但依然有不少游戏人还在坚持自己的理念和初衷。刚刚结束的IGS展上,参展商武汉火游COO童洋在接受87870采访时,当被问到为什么还在这么一个艰难的行业里坚持时,半开玩笑地说:“不做这个不行!游戏是一开始就在做的事,这是我的饭碗。”



体验《Cyber Honoo》:浓郁《合金装备》风,硬核玩家最爱


为了保住“饭碗”,在被认为是VR游戏开发凛冬的2017年,童洋和他的团队顶住压力,开发了一款全新的VR潜入类游戏——《Cyber Honoo(赛博火)》。



童洋介绍,《Cyber Honoo(赛博火)》是2017年年初就立项的一款潜行类游戏,仍是以火游的核心产品“超忍”系列为主题的VR主机平台作品,画风融合了赛博朋克和充满东方味道的日系忍者元素。


IGS展上,87君体验了这款游戏的DEMO。进入游戏,就感受到一股浓浓的《合金装备》风,周围是一些白色的机器人在四处巡逻。玩家要做的是潜入设施中,达成某个阶段性任务。在游戏中需要利用有限的武器装备,组合多种策略潜入敌人背后击杀机器人,并最终完成任务。



配备给玩家的武器是一把背着的弓,可以拉弓进行射击。与《The Lab》或《火神之怒》相似,游戏中拉弓射箭的操作设计模仿现实动作,甚至连手柄的震动反馈都和真实拉弓的反应很接近。


这个游戏需要一定的技巧,87君作为第一次尝试VR潜入类游戏的新手,在试玩过程中,需要工作人员在旁边指导,不然很快就会被机器人发现。


在87君看来,这款游戏定位的玩家群基本都是有一定VR游戏经验的硬核玩家。对于第一次接触VR游戏的新人来说,这款游戏有一定的进入门槛。


总体来说,相较于前两代“超忍”系列作品《超忍小炎》和《超忍英雄VR》的可爱风格,《Cyber Honoo(赛博火)》的画面风格有了很大的改变和提升,在玩法上也因为潜入题材和随机出现的敌人而拥有更多的可玩性。玩过DEMO之后,87君对完整版的游戏也更加期待。


成熟并且有想法的团队是火游走到今天的坚实基础


对于火游的团队文化,童洋讲了一个很有意思的小故事:火游此前开发过一款带有社交性质的VR小游戏《火锅英雄》,是他和团队成员在一次等待吃火锅的过程中想出来的,觉得可以通过在游戏内抢火锅食材的方式,拉近彼此的距离,消磨等待的时间。童洋说,他们的团队现在做游戏就是“怎么好玩怎么来”。



当然只有创意还不够,还需要技术去把创意开发成游戏。童洋介绍,武汉火游成立于2015年,主创人员在游戏研发领域有10余年的经验。特别是在端游领域,他们中的很多人都曾经就职于世界顶尖的游戏制作公司。


虽然到目前为止火游成立不到三年,但是团队中已经有成员合作超过十年时间。从一开始做端游,到后来自己写引擎,再到最后成为华东地区最大的游戏厂商,都和火游团队成熟的经验、新鲜的想法是分不开的。


童洋:SE的经历给我启发,未来尝试走VR主机游戏的开发之路


经过前两代“超忍”题材VR主机游戏的经验积累,火游更加明确了自己未来要做的事情,就是要将自己的“超忍”系列打造成国产主机游戏中的经典IP。这是显然是童洋经过很长时间思考之后的想法。


早年间,童洋曾经就职于日本著名游戏软件开发公司SQUARE ENIX(简称“SE”),这对他后来的游戏理念产生了很大的影响。


热爱主机游戏的玩家都知道,SE擅长将主机游戏打造成IP。正是以这种开发理念为引导,才有了后来的《勇者斗恶龙》系列,《Final Fantasy(最终幻想)》系列,以及童洋第一款参与的游戏《Gross Gate(魔力宝贝)》系列。


童洋说,早期的《Final Fantasy(最终幻想)》并不如我们现如今见到的系列经典那么优秀,是随着SE一代代推陈出新,才把这个系列打造成现在的样子。


基于这个经验,结合多年观察欧美电影、电视剧等的制作方式,童洋总结出,早在十几二十年前,一些优秀的公司就已经知道游戏应该是一代一代做成的IP,才有可能发展成有周边的泛娱乐产品。


他认为,在过去的十年里,国产网游和手游已经发展得很成熟,甚至要比国外更好了,可是主机游戏这方面还有很大的发展空间。



“在兼顾商业的情况下,我们想去尝试走这条道路。”童洋很认真的说。


对此火游也做过很多尝试。“超忍”系列的第一代产品是卡通风格,旨在摸索VR的感受。类似于子弹向玩家飞过来,能够用身体动作去躲,但是后来因为平台的问题这一代产品没有被大家熟知。


后来火游再接再厉,推出系列的第二代,也就是屡获大奖的《超忍英雄VR》,游戏中加入了更多的东方元素。这一次火游的团队想知道自己做的游戏到底能不能在Steam销售,最终也在当时拿到了Steam VR游戏热销榜第二的好成绩。



第三代就是这次在IGS现场展示的《Cyber Honoo(赛博火)》。正是坚定打造国产游戏IP的目标,才让火游做不断的尝试和更新,同时,也让人感受到一股国产游戏破土而出的新生力量。


先打开海外市场,再转回国内销售


只有热情和情怀不足以为国产VR游戏保驾护航,《赛博火》开发完毕之后,一系列游戏发行和销售的问题,是火游接下来需要面对的挑战。


关于这一点,童洋告诉87君,游戏完成以后会选择先上Steam,然后再发布在其他平台。


如果是在两年前,这是一个再正常不过的答案。那时HTC Vive和Oculus Rift刚刚发布,研究机构预测2016年会卖出数百万套高端PCVR设备,VR游戏也被认为会在很短时间内爆发,并成为Steam这个全球最大端游平台的新增长点。


但事实上,VR硬件的普及速度要远低于最初的预期。今年2月Valve公布了Steam平台最新的硬件数据,报告显示到今年1月份SteamVR的活跃用户总数为117万。相比于Steam平台将近3亿的用户总数仍然不值一提,而考虑到2017年8月VR用户数就已经达到108万,后续增长的动能不足可能是一个更加严重的问题。


但对于火游来说,他们也有自己的考量。


首先,从Steam平台的评分以及推荐机制来看,这是一个更适合独立游戏和中小型公司的平台。在这里,没有真正付费购买游戏的玩家的评价是不会被计入总评价的,这就保证了游戏评分的参考价值,优秀的游戏不会被恶意评价埋没。同时,之前的青睐之光功能,也可以帮助玩家推荐自己喜欢的游戏。


小众题材的太空沙盒游戏《星球探险家》就是一款国产独立游戏,就是借助青睐之光得到在Steam平台发售的资格。经过两年的不断尝试、更改,他们的官博在2016年11月9日宣布,截至当日,游戏在Steam上销量超过28万套,达成至少600万美元的销售成绩,是当时Steam销量最高的国产游戏。


蜗牛旗下的国产游戏《黑暗与光明》,一开始在国内收到很多差评,但却2017年中旬奇迹般的引发了国外直播平台twitch的直播狂潮,一度冲入steam平台热销榜第二。该游戏2017年7月20日上架,7月23日就销售达到两万套,其中国区仅仅占13.73%,也就是说80%以上的都是国外玩家购买的。



而虽然硬件普及度不够让VR的盘子并不算大,但到现在依然活跃在SteamVR平台的用户都是死忠粉,优质内容的不足也让一些高质量的VR游戏可以在平台上大放异彩。


Valve年初公布的SteamVR畅销白金榜上,《亚利桑那的阳光》、《Raw Data》、《Superhot》等几款游戏也不是游戏大厂开发或者大IP改编,收入也可以达到数百万美元。


此外,童洋表示,凭借他们从事游戏开发的多年经验,欧美市场更偏爱僵尸和机甲题材,他们的《Cyber Honoo(赛博火)》设定正是迎合了一部分这样的口味,画风采用了日式的机甲元素。同时,游戏的战斗方式和设定也更有代入感。


童洋说,PC或者主机游戏是一个封闭市场,比如想在switch平台上游戏,仅仅会做游戏是不够的。他们还会考核你的游戏理念等东西,是不是和他们多年来积累的游戏习惯是一样的。所以,火游是选择尊重其它市场,尤其是欧美市场玩家的审美以及多年来的游戏习惯。


尽管在现在也许不是VR市场最好的时候,但童洋和火游还是选择了坚持:坚持留在这个行业,也坚持做一些普通玩家喜欢的VR游戏。而这,更可能还是为了当初的一点情怀。


“没有别的选择,有些团队,十年了可能换了60%的人,留下来的40%在那个岗位上。想清楚自己要做什么,做就是了。”童洋如是说道。


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