在VR游戏走向C端的道路上,合金猫找到了第一支道标


“很高兴告诉大家,我今天成立了自己独立的游戏工作室。令我十分兴奋的是,工作室开发的第一款游戏将由PlayStation独占,势必会给诸位带来全新的游戏体验,敬请期待。”


2015年12月,在经历了漫长的争执与纠纷之后,“MGS之父”小岛秀夫终于和旧东家KONAMI一刀两断,开始以小岛工作室负责人的新身份重新入局游戏行业。在许多熟悉事件前因后果的围观群众看来,从“按手按脚的黑心企业高级打工仔”到“独立出走自立门户的制作人”,小岛秀夫的这次身份脱变,对于现如今这个愈发功利的游戏圈来说,不啻为一股昭示着理想主义尚未消亡的清流。


可想而知,对于许多依旧对游戏行业抱有憧憬的开发者来说,这个故事无疑给予了他们可观的鼓舞和激励——正因如此,在我第一眼看到合金猫互动的LOGO时,那个原型一目了然的造型才会立刻引发一连串的应激反应:


从角度、构图到造型印象乃至字体特色,明眼人一眼就能看出合金猫互动的LOGO(左)和小岛组的新标志“LUDENS”(右)两者间的关联


这究竟是怎样的一家公司?


究竟是深谙行业潮流懂得学习借鉴的“可靠的自己人”,还是只晓得蹭热点搬弄噱头的“卑鄙的异乡人”?


倘若是后者的话如何应对我们自然都清楚,但如果是前者的话,我们应当如何评价这家公司的产品?


对于VR行业来说,这番做派又有哪些现实意义?


带着这些疑问,2018年3月7日,我拜访了这家位于望京某间孵化器的游戏工作室。很快,所有的疑问都得到了水落石出的答案,对于关心这个行业的诸位来说,我相信是时候来和大家分享一波了:


合金猫互动工作室现场


化作现实的小概率事件


“噢,原来之前那个《老九门VR》,是你们做的?”


3月7日下午,访谈刚刚开始还不到十分钟,一条意料之外的消息就吸引了我的注意力。


考虑到现如今大多数在看这篇文章的朋友估计都对上面书名号里的标题陌生十足,这里简单说明一下:


当时就停在中关村创业大街南口的天使汇大屏幕下面,见多识广的圈里人应该还有印象


在2016年7月的时候,一辆得到爱奇艺官方授权的《老九门VR》移动式观影车停在了中关村创业大街的街口上;凭借近水楼台先得月的优势,我在第一时间下楼钻进车内体验了一番——而在当时我所体验的那款《老九门》主题VR游戏,其背后的开发商就是我今天所拜访的合金猫互动。至于具体的内容表现,以2016年的HTC Vive内容标准来看可谓不错,也确实不乏一些令人眼前一亮的特色——例如说,你在那个时候的VR内容中见过“吹气”这种互动操作吗?


“噢,原来当时的那篇评论,是你写的?”


与此同时,在我的对面,合金猫互动的Boss瞿嘉似乎也认出了我的身份。一来二去,我们彼此的关系很快热络了起来,简单交待了一下注意事项,正式体验很快拉开了帷幕:


1.《Crazy Escape》


“是时候表演祖传的逃跑技术了!”


一款卖点在于“合作”的VR动作射击游戏,完整体验内容需要两名玩家互相配合:其中,负责射击的玩家佩戴VR头显设备——戴好之后会发现自己身处一辆皮卡的无顶货箱中,利用手中的体感手柄操作武器不断射击从车后逼近的敌人;与此同时,负责驾驶的玩家需要坐在PC前利用WASD按键控制车辆的前进方向,并不断收集道具从而让负责射击的VR玩家尽快消灭敌人。


下面那款且不论,上面的这部游戏不少朋友应该都有印象吧


很明显,倘若你对MD平台上的《魂斗罗:铁血军团》不陌生,以及对Xbox360平台上的《战地双雄(Army Of Two)》多少还有点印象的话,那么《Crazy Escape》对你来说就不会有任何理解难度:从后方不断逼近的Boss拥有属性多变的防御护盾、源源不断的支援杂兵以及威力巨大硬扛死路一条的远程进攻光束,专注迎击的VR射击玩家和致力于驾驶的PC竞速玩家必须互相配合才能逃出生天——


VR视角下穷追不舍的Boss,远比看上去难缠……


其中,VR射击玩家的任务自然是消灭一切逼近皮卡的敌人,然而除了打不完的杂兵之外,重头戏Boss周身萦绕的护盾会在三种属性间不断变幻;唯有及时切换成对应属性(颜色)的武器才能有效发动攻击,而这个“改变属性”的操作恰恰是由负责驾驶的PC玩家不断收集前方路上对应颜色的道具箱实现的。


另一方面,《Crazy Escape》的Boss对我们最大的威胁便是呼啸而至的威力巨大之贯穿光束,负责射击的VR玩家另一项重要任务就是及时提醒背后的PC玩家左右移动及时躲闪——这其中的奥妙只要另找一人背靠背演示一下就能轻松理解:以第三人称视角来看,背对的两人左右手正好处在相反的对应位置上,由此一来,VR玩家和PC玩家到底该由谁去镜像理解指令从而准确闪避就显得耐人寻味了——或许你认为一个PVE游戏没必如此小题大做,但多想几步就不难明白,《Crazy Escape》的系统潜力绝非仅限于此。


倘若你还不理解这种“移动”与“进攻”分工合作的游戏模式潜力何在,去看看《MAD MAX 4》吧


2.《勒维之书》


热身完毕之后,是时候拿点好玩的东西出来了。


这玩意也算“一直被模仿”的VR游戏代表作之一了,可惜青出于蓝的例子寥寥无几


自从SteamVR上线以来,以《Vanishing Realms》为代表的第一人称VR冒险游戏就变成了颇受争议的类型之一:一方面,和早已泛滥成灾的Wave Shooter VR射击游戏相比,第一人称VR冒险游戏在乐趣方面无疑要优越太多;另一方面,在“流畅移动”和“避免眩晕”这对矛盾需求之间,我们似乎很难找到一个真正意义上的平衡点,同时真正引人入胜的VR探索场景设计难度也要比想象中来得更高——综上所述,在如今的VR游戏市场环境下,开发第一人称VR冒险游戏不啻为货真价实的冒险行为——出类拔萃进而一举成名的概率固然存在,但更高规模的资源投入以及对开发经验的更高要求,注定让这个类型的VR游戏彻底变成了“新手不宜”的代表。


A Challenger Appears!


正因如此,当我戴上头显第一次进入《维勒之书》的世界,意识到这又是一款自由探索的冒险游戏时,第一反应如下:


“看来这次我遇上试金石了。”


平心而论,在体验开始的第一阶段,《维勒之书》带给我的更多是“既视感”:在这部游戏当中,我们可以通过瞬移以及平滑自由移动两种模式展开探索,一如我们在2017年那些颇受好评的“非站桩”VR游戏中看到的一样;和《Vanishing Realms》类似,《维勒之书》的体验版主要场景也是灯光昏暗的破旧堡垒,敌人也大多都是熟面孔;至于“通过体感控制手柄划出不同的手势释放各种法术”的设定,我相信但凡是稍有点VR游戏经验的朋友,应该都不会陌生吧。


开局依然是喜闻乐见的古堡废墟,爽吧


然而,尽管在构成要素上可以找到不少耳熟能详的概念,但当这所有的一切融合在一起时,汇聚生成的却是一个远超预期的结果:


大家好,见见我们的试玩版主角,一个能丢火球也能扔冰弹放闪电的塑能系法爷


睁开眼,你发现自己站在一道砖砌的拱门之前,摇曳的灯火照亮了两侧的地面;抬起手,你看到了粗糙的法杖,以及浮现在半空中的文字提示;简单摸索一番之后,你轻松掌握了基本的移动与操作技巧,考虑到平滑移动似乎并没有带来太多的不适,你决定就这样继续玩下去;在转椅上调整好最舒服的姿势之后,你开始了游戏。


很快,你发现昏暗的场景并不是什么难缠的麻烦:和大多数合格的虚幻4引擎游戏一样,《维勒之书》的火球带有不错的光影效果,因此你激活了法术高举起端头燃烧着烈火的法杖,像洞窟冒险家一样在石砌甬道中展开了探索。


随着探索的深入,越来越多熟悉的感觉开始在你的意识中涌现:尽管眼前的场景残旧且空无一物,但有别于《Vanishing Realms》的写实风格却让精通主机游戏的你倍感熟悉;随后,在用建立在“闪避”操作基础上的Hit & Run战术吊打了两个外强中干的Boss,并成功撂倒了潜伏在一条狭窄小路两侧的一大波敌人之后,你得出了结论:


“尽管还有不小的差距,但这部游戏确实让我看到了‘黑魂’的影子。”


这位似乎就是试玩版当中的第一个Boss……不过说实话如果你火球丢得够勤且跑得够快,在看清面目之前就能把它撂倒了


——OK,以上便是本次合金猫互动出品VR游戏的体验印象。行文至此,我相信大部分朋友心中都会浮现一套相同的问题:


“如何评价这些充满借鉴色彩的VR游戏?如何评价这些游戏对VR行业的意义?”


好了,让我们做个结论吧


众所周知,在赤裸裸的“逐利”原则驱动下,对于如今的国内“游戏”行业来说,露骨的抄袭早已变成了许多“业内”大肆赞赏并身体力行全力推广的常态行为。然而,尽管从资本投机者的角度来看此类行为似乎无可厚非,但在真正的玩家和心存理想的开发者看来,这种勾当消耗的是过去半个世纪整个游戏产业所积累的声望和内涵,是一种只有“无耻的局外人”才会染指的下作勾当。由此一来,一个更极端的问题就摆在了我们面前:


对于坚持走“原创”路线的创造者来说,我们是否要摒弃一切“站在巨人肩膀上”的行为?


答案非常简单——


2011年,在完成了《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》的制作之后,埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)与自己的合伙人以自己童年钟爱的恐怖电影外加一部鼎鼎大名的动作角色扮演游戏为原型,创作了一部其貌不扬带有Roguelike色彩的小容量游戏;然而,出乎所有人的意料,这部卖相不佳且很容易让老玩家产生“似曾相识”印象的玩票之作居然一炮而红,经过后续不断的发展,如今这部作品已经是Steam平台知名度最高的独立游戏之一——我相信你早就应该猜到了,没错,这部游戏便是大名鼎鼎的《以撒的结合(The Binding of Isaac)》,而启发埃德蒙做出这部作品的原型游戏,正是鼎鼎大名的《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》。


你们自己说像不像吧


那么,同样是作为充满“学习”色彩的游戏,《以撒的结合》为什么会获得如潮好评而没有像国内那些所谓的“微创新”抄袭货一样遭到口诛笔伐呢?很简单,尽管在基本操作和格局上《以撒的结合》确实从《塞尔达传说》当中借鉴了不少经验,但在构成游戏的主要部分——美术风格、音乐音效、故事剧情以及系统架构等方面,《以撒的结合》另辟蹊径地走出了自己的一条新路,“Roguelite”这个衍生类型被它发扬光大就是最直接的证明。一边是不明就里的全盘照搬,一边是分析解构借鉴原型的构成要素并添加了充分的原创内容,孰优孰劣,高下立现。


所以说,学习借鉴和抄袭剽窃是截然相反的两个概念——事实上,那个亮出肩膀供后来者仰望并攀登的“巨人”,其本质就是一代一代的先行者众志成城聚沙成塔的结果;但凡是能够登上“肩膀”的杰作,最终势必也会融入这位“巨人”成为新一代后来者立足的基石。没错,建立在“传承”与“继往开来”的基础上不断迭代进化,这才是游戏行业的生命力所在。


所以说,关于“VR游戏是否要向传统平台上的经典作品借鉴学习”这种问题,回答是毋庸置疑的肯定——之所以现如今的大部分VR游戏既不叫好又不叫座,最直接的原因就在于要么只会闭门造车要么只会生搬硬套,最终拿出的结果要么单调无聊要么不接地气——对于已经被传统平台的一线大作以及出类拔萃的独立游戏惯坏了胃口的玩家来说,这种粗制滥造毫无乐趣的东西又怎么可能让他们买账呢?


放下矜持,保持开放,以谦逊的姿态向那些传统平台的经典之作学习——哪怕它们看上去早已脱离当代市场——然后把学习到的经验和亮点有机地融入我们的作品中。唯有如此,我们的VR游戏才会真正得到玩家的认可,才能摆脱“鸡肋”的印象真正开启C端市场。这是一条注定会充满艰辛与磨难的血泪之路,但对于已经褪去“前卫技术”宣传红利光环的VR行业来说,除了这条征途,我们别无选择。



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