VR挑战24小时:废寝忘食一天一夜,我见证了VR的真正价值


好了,是时候做点正经事了。


进入2018年,关于“虚拟现实有何价值”“虚拟现实前途何在”的话题争论,再次变成了VR行业关注的热点:一方面,小米还有HTC的新动作让我们看到了这个市场依旧存在变数,另一方面,几份行业报告似乎都在预示未来一年的情况没有那么乐观,到底该怎么办呢?


新的一年,我们到底应该如何走下去呢?


有句名言说得好:不做调查没有发言权,不做正确的调查同样没有发言权。为了验证VR行业现如今的主流产品究竟是个什么水准,不久前,我做了一次大胆的尝试:



市面上知名度最高的代表性VR设备 + 一般玩家触手可及的VR内容库,废寝忘食地坚持体验,看看到底能撑多久。


一个阶段性成功的小目标:


24小时。


结果?


大获全胜。


没错,我清楚早在“VR元年”到来之前,就已经有艺术家和好事者搞过“连续戴着VR头显体验VR一刻不摘”的作死大新闻,但真有人以VR爱好者和玩家的身份去尝试这种挑战吗?显而易见,这方面的例子寥寥无几。


正因如此,从敲定这个计划开始,我就坚信这场挑战是有现实意义的。


想知道所谓的“VR眩晕”“VR无法长时间体验”观点到底靠谱与否吗?


想知道什么样的VR内容才能让拥有正版消费习惯的玩家用户心甘情愿地买账吗?


想知道目前的主流VR设备到底有哪些设计软肋,应该如何改进才能让更多人拥抱VR吗?


这些让诸位困惑不已的问题,在这次挑战中都能找到答案。



OK,话不多说,让我们眼见为实——以下就是这次24小时VR挑战的过程录像,即便剪去了设备软件调试和中途处理其它工作(没错,在这次挑战的过程中我依旧没有放弃媒体工作者的本职任务)的镜头,诸位想要从头看到尾至少也要花上整整一天的时间;考虑到不同的朋友关注的重点问题各不相同,以及整场挑战在不同阶段各自包含不同的主题,我会在视频前面备注清楚简介说明——除此之外,所有的主题我都会在接下来的几天用详细的文章展开具体分析,大家关心的问题我会逐一解答,敬请放心。


PART 1,日场第一部分:


最靠谱的VR入门作品(0:00:00~2:14:50,两款游戏)


——两款耳熟能详的作品,平均体验时长皆在1小时以上;另外,这部分由于调试工作消耗的时间略多,因此少量片段会出现音画不同步的状况,不过在1小时之后基本恢复正常。


事关眩晕(上篇,2:14:50~3:12:33,一款游戏)


——关注VR眩晕症的朋友,这就是你们最想看的部分。顺带一提,除了游戏主画面之外,右下角的子画面同样也有值得诸位关注的细节内容,可以留意一下。


请看视频:




PART2,日场第二部分


事关眩晕(下篇,0:00:00~0:58:12,一款游戏)


——重点话题当然要重点说明。除了上篇那款速度感令人过目难忘的作品之外,即便是画面光怪陆离视角天旋地转的VR游戏,只要选择正确的打开方式,“眩晕”同样不是什么问题。除此之外,我希望诸位能额外多思考一个观点:对于VR游戏来说,“眩晕”真是百害而无一利的缺陷吗?


孤岛之外(0:58:12~2:24:05,两款内容)


——为什么市面上的VR内容玩家不买账?为什么不少用户明明愿意一掷千金购买昂贵的高端VR设备,之后却很快意兴阑珊放任头显吃灰宁愿去继续玩手机?答案显然是一言难尽。在这个章节中,就让我来揭晓一点最基本也是最浅显的原因吧。


跳出格局(2:24:05~3:40:12,两款游戏)


——毋庸置疑,目前最流行的VR游戏类型就是“开局只有一把枪,一切乐子全靠打”的第一人称视角VR射击游戏,从很能赚的《Raw Data》,到很出名的《Arizona Sunshine》,就连V社官方出品的《The Lab》,最受欢迎的也是那个第一人称长弓射小人的迷你游戏。显而易见,在这个同类产品车载斗量的独木桥上,想要推陈出新可是殊为不易——事实上,第一人称VR射击游戏如何才能吸引玩家关注是个非常复杂的问题,本次挑战仅仅是开个头而已,日后如有机会,我会用更详尽的分析来和大家探讨这个话题。


请看视频:




PART3 & PART4 & PART5 & PART6,夜场


来吧,让我们沉迷VR(总时长10小时以上,一款游戏


——没错,和日场选择了8款游戏不同,在这次挑战的夜场部分,我仅仅选择了一款游戏就顺利撑到了第二天早上,并且直到挑战结束仍然意犹未尽还想继续。那么,到底是什么游戏具备如此神奇的魅力?我可以保证,真正的答案绝对出乎你们的意料。


顺带一提,在夜场正式开始之前,我在镜头前简单回顾总结了一下日场的挑战心得,以及选择这些游戏内容的基本理由;倘若你对“VR核心玩家真正关注的内容重点”有兴趣的话,不要错过这段简述。另外,虽然整个夜场仅选择了一部游戏,但这部游戏的卖点何在为何如此引人入胜,想要寻找答案的话只需看完PART3马上就一清二楚了;当然,如果你想深入理解一下长期佩戴VR设备到底会对体验者产生哪些影响,整晚的录像都可以作为参考研讨的资料。


请看视频:


PART 3




PART 4




PART 5




PART 6




最后,再来一点Q&A——


Q;我还是没看明白你和2016年那些戴着Vive玩了好几天的人有什么区别……


A:这么说吧,如果你留意一下那些2015到2016乃至2017年的“挑战者”,很容易发现他们多半会有这些共性:


第一,体验的内容比较单一;


第二,体验的过程中离不开其他人的辅助;


第三,也是最重要的一点在于,从新闻报道到实际呈现的效果,之前那些所谓的“挑战”最终给人的印象100%是“一场闹剧”——换句话来说,他们完全不在乎VR行业是死是活,他们在乎的仅仅是蹭个热点拉一波流量而已。


相比之下,我这次的挑战代表着什么?


第一,我设定了明确的挑战主题,然后选择了多样化的VR内容针对这些主题进行了验证;不仅如此,这次挑战所使用的所有VR内容全是我自掏腰包购买的,换句话来说,你把这个内容列表当成正版核心VR玩家的消费倾向指南也一样靠谱。


第二,这次挑战的过程中,有超过一半以上的时间(至少11小时)是在完全孤立一人的状态下完成的,并且在剩余的时间中,“协助”也仅仅是帮忙监视摄像机的工作状态并更换储存卡而已;换句话来说,这次挑战并不是消耗了大量人力物力刻意制造的噱头新闻,当成实况记录来观看一点问题都没有。


第三,也是最重要的一点在于,我自己是个货真价实的VR爱好者,早在2016年以媒体人的身份入行这个圈子的时候我就自费购买了HTC Vive,并且在接下来的时间中从来没有让它吃过灰;也正是由于具备了这份经验,从最开始起,我就对不认为这次挑战的结果会有什么悬念。我所要揭示的,是VR这个行业真正的潜力和价值,以及真正有待解决的缺点软肋——没错,用理性之道的态度来正确审视VR这个技术概念,这就是我这次挑战的真正目的。



Q:我看了一下你挑战所用的游戏列表,看上去似乎没有太多新作品的样子?这是否意味着……


A:这个结果是我刻意安排的。用意很简单,从2016“VR元年”开始,我们已经听过了太多质疑“VR不行”的声音,甚至直到2018年听到的依旧是“设备眩晕”“内容不行”“无法长时间佩戴”这些老调重弹的言论——那么,这些观点到底靠谱与否?我就是要追根溯源从头论证一下。


所谓的“不行”,到底是指VR本身,还是指那些批判VR的观点?很简单,用实践来验证一下嘛。



Q:那你有什么资格认为自己的观点有说服力和代表性呢?


A:这么说吧,我从1994年开始看《电子游戏软件》(没错,就是那个圈里人都不陌生的合订本),1997年开始看《大众软件》和《电脑爱好者》,2007年开始正式作为游戏评论者在《大众软件》上发表稿件,2010年成为《大众软件》的正式编辑,然后一直从事媒体工作直到今天——换句话来说,无论是玩游戏还是评论游戏还是作为游戏以及科技媒体的从业者论述观点,我所积累的经验都是不止一年半载的;事实上,我这次挑战所选择的个人立场正是C端玩家而不是什么B端客户——如果你对“如何让一般消费者接受VR”的话题感兴趣,那么,来听听最真实的VR玩家之声吧。


OK,以上就是《VR挑战24小时》的开篇内容;在接下来的几天中,我会和大家详细分享这次挑战的细节和经验心得,欢迎关注,敬请期待。




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