这家公司用VR讲了个“鬼故事”,想在今年拿下千万营收
从影视行业到线下密室逃脱,在围绕“娱乐”摸爬滚打多年后,吴昊自信摸到了一点门道。
密室逃脱市场很快给了吴昊正向反馈,凭借着对线下娱乐市场的思考和理解,2015年成立的星会抉择不仅很快闯出一番名气,更是顺利拿下每年千万的营收。
密室逃脱行业态势猛、来钱快,但实际上从最初的道具解谜到后来的场景还原角色扮演,经过短短几年野蛮生长后,行业很快触碰到天花板:装修成本高,很难快速复制和规模化;无法进行深度交互,所追求的沉浸感和仪式感很难再向前一步。
消费升级的浪潮已来临,想让用户买单,新瓶总装旧酒并不可行。在绝对的技术门槛面前,仅仅凭借着“新鲜”和“创意”,很难逾越。
The Void VR主题乐园放出的宣传视频给了吴昊很大的启发,并为其打开了一扇全新的大门。2016年3月,吴昊成立抉择(北京)科技有限公司,开始尝试用VR解决传统密室玩法的创新和运营的弊端。但谁曾想,传统线下娱乐行业做的顺风顺水的抉择,扎入VR行业第一次吃了哑巴亏。
“传统线下娱乐几乎没有赔本的,但是从进入VR行业就一直开始投入,我觉得这事太不合理了。”
因为“太想做好”,结果投入越来越大,市场这次没能给吴昊带来想要的结果,但吴昊反倒越挫越勇。去年年末,抉择发布全新新品——结合VR、体感等技术的线下实体鬼屋—《怨灵》。吴昊说,实际上这次发新品有点赌气的意思,但他不相信VR线下娱乐真的不行。
至少吴昊本人对于《怨灵》充满信心。
丨快速扩张和碰壁收缩
2015年到2016年算是VR线下体验店发展的“黄金时代”,从业者被VR惊艳后,纷纷投身其中开始探索变现方式。VR体验店作为当时距离消费者最近的地方,也就顺理成章被视为最早实现盈利的主要形式之一。相关数据显示,2016年全国VR体验店已有逾3000家。
密室逃脱混迹多年,让吴昊深谙线下娱乐的玩法和打法:先有品牌和名气,别人才会愿意找你玩。
成立之初到2017年开春,算是抉择科技野蛮生长的一段时间。吴昊用了大概一年时间打造自有品牌,并在这个过程中尝试了多种产品形态,大空间、VR万向跑步机、HTC Vive,几乎市面上能看得到的线下体验店产品都放到了自家体验店中。体验店、巡展、临时搭建、和音乐节合作,吴昊更是花了大力气在VR体验的应用场景上边。
店开了,钱花了,然后就没有然后了。
2017年1月,《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态。这其中,就包括了抉择科技在野蛮生长的那段时期内,于全国范围内开设的十多家体验店。想象中“遍地黄金”的时代没有到来,2017年初吴昊最终做出了决定:关掉大约一半的店面。
“原来体验店的形态是有问题的,抛开营收情况不谈,之前的形态可能不会有太长久的发展。”
一年多的时间内吴昊没能找到VR体验正确的落地姿势,但至少在这期间抉择趟过了不少坑,也顺势总结出了一些经验教训。在VR行业经历了快速扩张和碰壁收缩的吴昊,站在回归传统行业和深耕VR线下娱乐的十字路口上,还是咬咬牙选择了后者。
丨用VR讲个“鬼故事”
去年12月26日,《怨灵》在抉择新品发布会上正式面世。从最早采购其他家设备到自研内容生产设备,抉择在“实在等不了市场设备”后,推出了全新的产品。
游戏背景在一个山村里,小女孩被村民杀害之后而变成怨灵,一群人意外误入村庄之后发生的故事。整个体验过程中,女鬼会以各种方式出现,也会离奇的消失。玩家需要同心协力,抵御女鬼的袭击,最后活着走出村庄。
作为一整套标准化的产品方案,《怨灵》除了常规的VR体验外,还加入了拼插式房屋主体结构、7.1全景声音响、眼球追踪、冷暖风空调等。发布会现场设置了体验环节,但为保证合作伙伴在线下运营时的利益,抉择有意剥离了部分核心的玩法和功能。
《怨灵》算是抉择在经过一系列试错后,沉淀下来的产品。 线下运营往往需要考虑占地运营成本、坪效、翻台率等,从这个角度来说,一次性能接纳8人同时体验、体验时长20分钟、占地面积不超过30平方米的《怨灵》算是一款符合线下运营条件的产品。
整个内容体验可以分为两部分,前半部分抉择用VR讲了一个关于怨灵的故事,用于把玩家代入整个故事情节;后半部分则更倾向于互动游戏,从中能看到狼人杀的影子。
星会抉择最早以鬼屋起家,做恐怖题材的内容算是抉择的基因。但是从界线菌实际体验来看,《怨灵》的恐怖程度并不高。吴昊告诉我们,传统鬼屋和VR在表现恐怖上有很大差别,抉择在产品改造的过程中发现玩法更重要。另外,降低内容的恐怖指数也就意味着能够面向更多的消费群体。
发布会上,吴昊公布《怨灵》的售价为468888元,发布会当天特价售价为398888元。从界线菌接触到的反馈来看,不少人都觉得这样的价格有点高。但实际上,吴昊现场公布的仅为顶配价格,在后续的销售中,《怨灵》还会推出选配版本。比如说将Vive换成国产头显,比如说去掉7.1全景声音响、地板震动等功能,吴昊预计简装版本的售价能控制在20万左右。
吴昊透露,购买完整版本将得到官方的辅助政策,尽可能降低其运营风险:若通过官方选址审核,可以提供半价购买产品,一个月辅助运营。合作伙伴通过一个月试运营后,再选择补齐尾款或是原价退回产品。
或许,从某种意义上这些算是吴昊对整个市场的无奈和妥协。
丨一场硬仗
今年是抉择入局VR行业的第三年,对于吴昊来说,之前的两年过的不算轻松,接下来的一年同样有一场硬仗要打。
界线菌来到抉择时,吴昊正在开会,主题关于春节期间《怨灵》在三里屯美嘉影城和世纪金源试营业。产品的正式亮相和最终效果,或许会直接影响到抉择接下来一年的整体规划。
吴昊透露,抉择今年预计会在北京上海重庆苏州落地四家《怨灵》体验店。在收到市场反馈后,会继续开发怨灵2、怨灵3等系列产品,预计产品迭代周期为半年。和《怨灵》不同,《怨灵2》会是更轻量化的组合型产品。可以是单人版本也可以购买多套组合成类似怨灵1的多人互动版本,整体玩法更倾向于解谜,并且会采用无人值守的模式。
最终,抉择希望能将“怨灵”打造成恐怖IP,再通过IP获取衍生价值,比如将怨灵中的形象产品化,推出一系列手办玩偶等。
从传统线下娱乐到VR线下体验,在吴昊看来,并非线下娱乐不行,而是现阶段VR行业缺乏“好玩”的内容。因此,他对于团队精心打磨一年的《怨灵》有信心——把这个鬼屋摆在商场里,消费者会不会有消费冲动?如果单次体验门槛只要几十元,消费者愿不愿意买单?在吴昊看来,答案都是肯定的。
吴昊介绍,《怨灵》的整体开发成本为300万,他希望在接下来的一年内通过怨灵系列产品达到千万营收。不光是为了证明VR线下娱乐这条路真的可行,同时也是为了给母公司星会抉择一个交代。
但从目前整个市场环境来看,VR线下体验店的生存状况并不乐观,《怨灵》的出现能否扭转现状,迎接《怨灵》的又会是什么?不妨拭目以待。