社交、硬件、游戏多位一体,新巨头Snap的VR/AR之路
2011年,埃文·斯皮格尔和鲍比·墨菲这对年轻人不会想到为了完成作业而研发的Snapchat会成为Feacbook后又一大社交平台,也不会想到他们所创立的公司将成为Facebook之后最大的美国科技IPO,更不会想到这个最初的创意将为他们带来15亿美元的巨额财富。
通往成功的路途注定是曲折多变的,人如此,公司更是如此。Snap虽然凭借“阅后即焚”的Snapchat的新鲜功能吸引了众多爱尝鲜、追求个性的网络新生代,但面对Feacbook全面的压制,扩大市场,争取更多用户,成为Snap摆脱Facebook追击的必经之路。
软件丨买买买,Snap巧妙布局AR/VR
2016年,Snap收购表情自制应用 Bitmoji 的开发商 Bitstrips,上线了3D贴纸功能,该功能可让用户将Emoji静态贴纸粘和到移动的物体上,以进行简单的AR功能。
新鲜的玩法果然不出Snap所料,吸引来了大量的新用户,Snapchat的数据开始逐步增长。尝到甜头的Snap乘胜追击,收购了脸部追踪和识别技术提供商LookSery。
收购Looksery是为了强化自拍滤镜功能,在静态的Emoji贴纸的基础上再进一步,借助于Looksery的人脸识别技术,推出了动态特效贴纸。
这种玩法一经上线,很快就流行开来,众多用户纷纷被Snap的新功能所吸引,社交平台上花式动态贴图成为了最热门的话题,人们争相拍照上传获赞。除了在社交上的成功,这类玩法还催生了很多动态自拍应用,如国内的前几日被今日头条收购的Faceu、韩国的Snow等等。
后来,Snapchat推出了 World Lenses,能够在拍摄的小视频中加入如雪花、彩虹等动态环境贴图,以及能够与人产生互动的贴图。
完成这项功能,SnapChat的的贴图功能才能算的上是真正的AR贴图。而此时,有了技术积淀的Snap开始着手对AR技术商业化。
Snap先后收购了AR技术公司Cimagine、广告技术公司Flite,从短视频广告到AR广告,吸引了众多广告主的青睐的Snap也做好了上市的准备。
上市之后,Snap创造了继Facebook后最大美国科技IPO,股价一时水涨船高。有了更多的资本去研发更新、更有趣、更有深度的社交方式。随后,Snap推出了诸多的AR滤镜,如改变天气、AR表情、AR面部特效等等不一而足。软件平台的成功,使得Snap滋生了入局硬件的野心。
硬件丨策略不成功,AR功能贫弱促使Snap抓紧研发迭代产品
2016年,Snap推出了智能眼镜——Spectacles,佩戴这款眼镜可以拍摄十秒钟的短视频,并可同步上传至Snapchat和好友分享,当然,就像之前上传的那些图片一样,几个小时后这些视频就会阅后即焚。
Spectacles的推出,再一次让Snapchat成为当下最新潮的社交软件:把手机之外的智能硬件和社交软件融合到了一起。
Spectacles上市后,人们难免将其与Google glass以及HoloLens进行对比,相比之下,Spectacles更像是一个玩具眼镜,除了具有自配摄像机以及自动滤镜的特色之外,Spectacles的AR功能其实是很贫弱的。
并且,Snap前期玩起了“饥饿营销”的销售策略,用户只能在Spectacles的官方网站Snapbots里抢购,而官网备货不足导致用户在抢购时很难成功购买。而第三方销售渠道如压法讯网站里的合作商户的的价格一度炒到了2300美元,虽然依然有用户为了体验这种新的社交方式而付出了高额的成本,但更多的用户却对Spectacles失去了耐心。
经历了最初上市的火爆之后,Snap错估了消费者对Spectacles智能太阳镜的需求,导致后期下达的订单始终处于滞销状态。而且此前大批购买该眼镜的客户纷纷选择退款,导致出现巨额亏损。事实上,公司首席执行官Evan Spiegel也承认Spectacles智能太阳镜的全球销量在15万台左右,还数十万台眼镜积压在仓库中。
Spectacles的高开走低也从侧面说明了,Spectacles 只是一个好玩有趣的单品,也不可能像 Google Glass 那样及时调转车头主攻专业领域。
一旦大众失去了新鲜感,产品本身又没有足够的技术纵深去承载更多的应用场景,那它的生命周期也不可能太长。Spectacles 后劲不足,之后有没有新的产品接力,所以Spectacles快速冷却了下来。
虽然Spectacles因销售策略、产品定位等因素折戟沉沙,但其上市初期的千人抢购证明了它巨大的用户吸引力以及未来应用潜力。有消息称,Snap正在开发Spectacles的迭代产品,该产品可能会配备“两个摄像头,可以在视频中呈现类似3D的景深效果”和内置GPS。仅这两项功能就足以将该设备推向智能眼镜领域。
内容丨频繁收购,从全景到游戏的全面布局
虽然近一段时间以来,Snap的股价总体走低,但其似乎并未受到股价的升涨跌落的影响,对于虚拟现实领域的布局一直没有停止。
近日,Snap收购了一家名叫PlayCanvas的英国软件初创公司。PlayCanvas成立于2011年,公司开发了一款开源游戏引擎,可以为Facebook和浏览器平台上的休闲类游戏提供支持。这项技术还可以允许开发者在浏览器中构建和运行虚拟现实体验。
虽然,Snap拒绝就此时发表评论,但我们不难看出,已经在AR领域有了一席之地的Snap开始进入VR领域。此前虽然有传闻称,Snap正在研发VR全景相机,但后来消息石沉大海,时间否定了这则消息的准确性。
这次收购案可能是Snap推出故事搜索的VR直播功能后的首次在虚拟现实领域的尝试。根据相关申报文件显示,PlayCanvas的股权转让在2017年5月就得到了确认。这意味着早在2017年Snap便开始将目光瞄准了VR内容领域。
市场研究公司IDC预测虚拟现实和增强现实头盔设备出货量将在未来几年内显著上升。预计2018年的销量将由2017年的800万部猛增至1240万部。此外,IDC还预测了在未来5年VR/AR设备的销量年平均增长率将达到52.5%,这意味着在2022年的销量将达到6890万部。
VR产品销量的增长带动的VR内容需求升高想必正中Snap的下怀。
丨社交、软件、硬件多位一体,Snap能够摆脱Facebook的压制?
现在,Snap早已不是那个“一招鲜,吃遍天”的愣头小子,在AR/VR领域有着众多布局的Snap在VR领域虽然没有Facebook豪掷20亿美元的壮举,却也在一直默默地收购、布局,试图在VR爆发后,占据一席之地与Facebook继续竞争。
在AR领域,虽然真正大众化的AR眼镜还是一个有些遥远的话题,但对于Facebook、Snap、苹果、谷歌这些大公司来说,提前布局总是不会错的。在不远的未来,“一个萝卜一个坑”,占据先发制人有利地位的它们将继续它们在PC、移动互联时代的辉煌。
另外,Snap虽然处处被Facebook针对、压制,但其似乎早已适应了这种高压竞争,优化用户体验、创造用户喜欢得社交方式使Snap一直以来的宗旨。即使Feacbook“山寨”,然后用庞大的用户基础压缩Snap的市场份额,Snap依然乐此不疲。
值得注意的是,腾讯在去年11月购入Snap 1.46亿股,占公司总发行数12亿股的12%,及完全稀释后股票总数的10%,已然成为Snap的大股东。这表明,腾讯对于Snap的市场潜力仍然看好。至于双方未来会不会在社交,甚至AR上有所合作,还需等待进一步的信息。至少在现在,腾讯依然看好Snap在社交领域的地位以及未来在ARVR领域的潜力。