基因互动谢飞:三年过去,VR体验升级的方向在哪儿?

12月初,VR交互影厅解决方案提供商艾葵斯在北京发布了“沉浸世界”VR影厅,同时带来了三部原创大空间VR交互影片——《陷落》、《金字塔》和《商旅奇缘》,这三部影片均出自国内VR内容团队之手,也是其首次进行公开展示。


其中,87870记者现场体验了由基因互动开发的短片《商旅奇缘》,不到四分钟的demo版本足以让人印象深刻,大呼过瘾。作为一种全新的VR体验形式,“大空间VR交互影片”融合了大空间、多人交互、VR电影这些本就新鲜的元素,最终呈现的是一种前所未有的奇幻体验。


关于《商旅奇缘》影片的内容与开发过程,以及大空间VR影片这一新兴VR内容形态,87870记者在会后拜访了基因互动的创始人谢飞。


大IP的再创作


此次亮相的《商旅奇缘》是基因互动开发的第一款大空间VR交互影片,据谢飞介绍,这部作品取材于基因互动去年开发的塔防类VR游戏《西游保堡》,两者都是在经典大IP《西游记》基础上的再创作。


“对于初创团队来说,培植IP是不太现实的事情,借助《西游记》这样的天然IP进行再度创作是一种借力打力的折中办法。”谢飞表示。


不同于VR游戏,短片《商旅奇缘》的叙事性更强,故事设置在唐朝,玩家扮演的是往来各地做买卖的商人,整个体验最多可以同时容纳8人,就像西天取经的故事一样,体验者在前行途中也会遇到各种各样的困难,需要玩家共同面对。



87君体验时,精致的虚拟化身能够和小伙伴们在VR中经历同样的情节和故事,并且能够协作,一起参与剧情,足以让人感受到VR环境和物理空间同步的社交魅力。另外,demo版的最后情节是玩家被怪物所释放的毒气所毒晕,谢飞表示,最终上线时会同步释放气体。


今年10月,当谢飞接触到艾葵斯的VR影厅概念时,两人一拍即合,决定开发一部多人交互的大空间影片,《商旅奇缘》随即诞生。


两个多月的时间,这部影片目前完成了40%,最终的影片时长将为20分钟,但关于故事结局和上线日期,谢飞卖了个关子,“2018年春节你们就会在影院体验这部影片的完整版”。


游戏与电影的结合


对于一个游戏团队来说,制作这样一部剧情丰富的大空间VR交互影片,并不轻松。


“最大的不同就是整个策划和制作流程的变化,中间既要吸收游戏的元素,也要加入电影的元素,因为VR大空间交互影片是一种介于游戏和电影之间的全新内容形态。”谢飞表示,VR游戏与VR电影的结合已经是一种趋势。



从策划角度讲,VR大空间影片必须拥有故事主线才能称之为“影片”,所以在前期策划时就需要设计故事情节、人物性格、矛盾冲突等。拿《商旅奇缘》来说,在制作之前,基因互动特别聘请了一位电影编剧来进行故事架构等工作,最终的作品还加入了玩家之间的冲突和互动、每个人物个性都是鲜明的。


在制作流程上,VR交互影片更多地吸收了游戏的制作手法。具体来说,传统影片严格按照镜头语言来拍摄,而VR交互影片则离不开实时渲染,这是典型的游戏制作手法。


谢飞称这种新型的VR交互电影为“类RPG”,但又削弱了游戏的元素,在体量和复杂程度上比游戏轻很多,是一种全新的体验。


用户体验升级:情节+交互


“这种全新的VR体验,应该让用户置身其中,并且可以和场景、人物进行轻度交互。”在谢飞看来,VR是一种沉浸式的新媒介,不论是VR游戏还是VR电影,内容体验一定需要升级,而升级的方向就在于交互。


谢飞认为:“VR发展的这两三年间,早期的快餐式产品已经打倒了第一批体验者。”曾经掀起狂潮的蛋椅类产品提供的交互是纯粹的感官式体验,一直占据VR游戏市场半壁江山的射击类游戏过于重度,这两者都不是理想的VR体验。


“现阶段,用户体验的改变不是游戏那样的重度交互,而是提供趣味性,能增加用户粘性的体验。”



好莱坞以及国内的许多VR团队都在尝试VR电影,但是目前的VR电影还是运用传统的电影制作流程和手法,在体验上,仅仅是借助VR头显得到了360°的观影视角,改善并不明显,观众不能够真正融入到故事之中,更加无法和故事里的人物、场景进行交互。


谢飞所强调的交互分为三个部分,一是用户与场景的交互,二是用户与场景中角色的交互,三是用户与用户的交互,所有这些都需要故事情节来带动。


具体而言,在《商旅奇缘》中,基因互动尝试采用了声音引导、多项选择、任务设置等方式来实现这三个层面的交互。相对来说,实现用户与用户之间的交互是最难的,但在VR大空间影片里却是最重要的一部分。


最后,谈及商业变现,谢飞认为:“VR一定是瞄准C端市场,去年都做C端,今年都做B端,但现阶段我很看好VR影厅这种2B2C的模式。未来,模式和技术成熟之后,更多高质量的VR内容会加快涌现。”



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