为什么这款国产二次元游戏 能在两个月内狂赚日本玩家2.4亿人民币?

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近日,由国人完全自主原创的一款战舰拟人手游《碧蓝航线》在日本火了,火到什么程度呢?用业内的说法是:在AppStore和GooglePlay畅销榜前十呆了数周,最高攀至第二位,仅日服10、11月总营收超过2亿4000万人民币,日本玩家数量超300万,此外还有搜索热度,大量日媒报道等等;而用“更业内”的说法则是:Pixiv(以及某不可描述站)新增画作数一度攀升至榜首,各大同人社团纷纷入坑,甚至连C93小薄本预告都出了好几个……(文/17173_晨星)

为什么一款没有IP,开发和运营公司都名不见经传的纯国产二次元手游能在宅文化的发源地日本取得这样好的成绩,不妨让我们来分析一下:

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日服AppStore畅销榜及SensorTower的十月收入数据

什么是二次元?

什么是二次元?这个问题并没有一个标准答案,所能确认的只有这个词是源自日语中“二维”(にじげん)所引申出的一种御宅系亚文化。按自己的理解就是:通过ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)所创造出的,拥有相应设定和故事的虚拟角色所构筑的世界即为二次元。

首先,要有设定,换个说法就是——灵魂。并不是绘制精美的动漫图都是二次元,角色特征是金发双马尾,傲娇属性?大小姐属性?特征是巨乳,迷糊型?御姐型?有精灵耳,日式奇幻题材?穿越混合题材?通过ACGN作品加诸在这些角色身上的设定让角色拥有了灵魂,从而形成了二次元的基础。

其次,要有故事,设定必须通过故事中角色的台词、行动表现出来,才不再是生硬的设定,使得角色真正的“活”过来。举例来说,当柯南遭遇案件时,他会怎么做?A.大声尖叫,B.瑟瑟发抖,C.冷静分析找出作案嫌疑人……显然答案是C。是的,这个外表是小孩的高中生侦探通过设定和大量故事的铺垫,其行为模式已经被人接受,即便发生新事件,受众也能推测他的反应,乃至脑补出后续的故事发展,让角色不再束缚于创作者的故事中,成为真正活在二次元的居民。

最后,才是世界,提供了故事发生的背景、环境等要素,同时也让部分角色设定和故事合理化。诸如东方project中的幻想乡,《境界的地平线》中的神州等等。由于构筑一个完整的虚拟世界过于繁复,大多数ACGN作品都是参考现实世界或历史片段加入额外设定,譬如《反叛的鲁路修》中,在真实的世界版图上假想了一个霸权帝国布里塔尼亚;有些则是在其他作品建立好的世界中加入新的角色和设定进行扩充和全新演绎,譬如《科学的超电磁炮》中的学园都市就出自《魔法禁书目录》。此外还有完全采用真实世界设定的Galgame,日常番等等。

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人设、故事、世界构成了二次元

我们把接受并喜欢二次元文化的人称作泛二次元群体,而沉浸其中,参与相关活动(包括且不限于加入讨论组、参加漫展、Cosplay、翻唱、绘制同人画作、写同人文等)的人则是核心二次元群体,两者的消费习惯和倾向都有不同,在某些条件下则会互相转换。

天时:爆发的国内二次元圈

说完二次元让我们回到主题。近几年,国内的二次元圈一下子爆发起来,从各大城市此起彼伏的漫展,弹幕视频站激增的用户数量都可见一斑,这其中可能包括年轻人的情感认同、国家政策扶持等许多复杂的因素。据央视报道,中国的泛二次元群体在2016年初已经达到2.19亿,核心二次元群体则在1500万以上。而伽马数据最新一份调查报告显示,2017年国内二次元产业规模预计超过270亿人民币,其中二次元游戏市场全年收入将突破160亿。

庞大的用户群体和市场带动了本土相关产业的跟进,国漫(国产漫画)和国番(国产动画番剧)因为缺少日本动漫产业数十年的积累,近年来虽然发展迅速,在国内二次元圈占据了一席之地,但相比日漫和日番始终存在较大差距,几次尝试性的出海结果也颇为惨淡;而国轻(国产轻小说)则由于实体书市场萎缩,网文界仙侠盗墓题材横行,一直没有重量级的作品出现,更谈不上出海了。

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Bilibili国番和日番热度对比,差距还是比较大的

于是,国产二次元手游成了ACGN中最具竞争力的一环,尽管中国电子游戏发展历史无法和日本相比,Galgame的数量和质量更是云泥之别,但经历了端游时代的血战后第一时间转入手游时代,国内手游公司在研发能力上完全可以比肩日本手游公司。同时,游戏的另一重要组成部分——美术方面也毫不逊色,端游时代就培养出很多精通日漫风格的美术人才,而爆发的二次元圈更是让大量优秀的民间画师被挖掘出来,以约图的形式加入到二次元手游的制作中。或许有人会问:为什么国内二次元美术不逊色日本,动漫领域却落后那么多?绘制一张动漫图需要考虑的无非构图、画风、人体、服饰等元素,但制作一部动漫作品还需要做人设、编剧、分镜以及很多产业方面的东西,这都是我们所欠缺的。

游戏作为二次元载体,玩法的加入稀释了人设和编剧方面的不足。诸如《少女前线》和《碧蓝航线》,初期世界观和主线故事都很简陋,而用独创性的新颖玩法配合精美的立绘来吸引二次元群体,再通过后期官方补完设定和同人创作进行扩充;而像《钢铁华尔兹》和《阴阳师》,前者采用了中日韩三方合作开发的方式,后者干脆直接找了日本的剧本创作团队Qualia来为游戏写故事和设定,以追求最原汁原味的二次元感觉。需要额外提一下的是,有些国产二次元手游采用了IP授权改编的方式,由于IP授权具有地区性,所以这类游戏不具备出海的条件,故不在讨论之列。

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剧情是吸引二次元用户非常关键的部分

可以说,国产二次元手游已经具备了出海的天时,接下来要说的则是地利了。

地利:僵化的日本手游业

尽管本文中一直说“出海”,但由于文化差异等因素,欧美二次元手游市场目前来看毫无起色,所以主要还是指日韩,特别是日本市场。仅仅两三年前,很多产业分析师还抱着“日本手游市场是全球最封闭的市场”这一理论,诲人不倦的劝诫着那些想要试水日本市场的国内公司不要自寻死路。就拿2017年来说,在AppStore中国区曾经进入过畅销榜前50名的海外游戏,仅《命运-冠位指定》(FGO)、《皇室冲突》、《炉石传说》和《圣斗士星矢:重生》4款,而同期在日本AppStore进入过畅销榜前50的非本土手游,粗略数了一下有20款以上,哪个市场更难进入我想不言而喻。

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FGO借助抽黑贞活动短暂攀升至畅销榜第一过

除了市场自身开放程度外,日本手游业的僵化也给了海外产品更多的机会。僵化的原因主要源自两方面:Gacha候群症和IP依赖候群症。

Gacha是扭蛋机投币后转动开关的拟声词,这种把大量不同的小玩具、徽章装进圆形塑料胶囊再放入扭蛋机中,然后通过投币随机抽取的玩法在上世纪八九十年代曾经风靡日本。因为扭蛋获得的随机性,为了收集其中某个特定道具常常有人一掷千金,像《科学的超电磁炮》TV动画中就有炮姐为了抽稀有呱太胸章花光零用钱的片段。到了手游时代,这个便利的系统也顺理成章的被搬进了几乎所有日本免费商业手游中:策略游戏?来,抽个英雄吧;动作游戏?来,抽件装备吧;音乐游戏?来,抽个偶像吧……总之,没有什么不能Gacha一下的,而《智龙迷城》和《怪物弹珠》等头部产品的成功也让日本手游开发者愈加坚信Gacha是不容置疑的真理。

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想想自己抽到稀有卡时的表情,是不是一模一样?

然而,这个所谓的真理其实是一种病。为了在游戏中加入Gacha系统,有些手游并没有足够深的池子却强行扩充,结果出现大量技能重复,人设苍白的角色;有些手游为了更高的收益,暗中调整稀有卡的抽取概率,或是通过行为分析变动玩家的抽取结果,把玩家当做斯金纳盒中的白老鼠,最终导致产业信任崩塌政府介入;还有些手游则无法维持数值平衡,初期抽到SSR角色让游戏难度大减,而没抽到的玩家则举步维艰,玩家体验波动巨大,也带动了另一个病态的现象——刷初始,让玩家大量的时间浪费在无意义的重复行为中。当游戏的付费系统影响到游戏设计,游戏品质就难以保证,就像韩国端游被集体贴上泡菜的标签一样,Gacha也成了日本手游的顽疾。

另一个僵化的原因则是IP依赖候群症。其实从IP变现这一点来说无可厚非,手游本身就是快餐市场,简化的系统和操作,碎片化的游戏时间都不利于IP扩展,指望手游能够反哺原IP,不说毫无希望吧,但真的不太现实,能不毁原作已经算万幸了。国内没有日本那样深厚的IP积累,具体到二次元领域更是惨不忍睹,连黑猫警长、葫芦娃这种设定低幼、出场角色少、世界观简陋,不适合改编手游的IP都成了争抢的对象,在消耗完仅有的那点情怀后,要么花大价钱寻求海外授权,要么铤而走险或直接或间接抄起来然后等着哪天一纸传单,当然更多是暴死后寂然无声。而那些既没钱又爱惜羽毛的,就只能自己琢磨新东西了。

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用如此华丽IP支撑的Gacha池简直闪瞎国内厂商的眼睛

相比之下,日本手游公司可以说是含着金汤匙进的手游时代,从漫画时代算起长达数十年的积累有着大量的优质IP可供选择,世界观、角色、有些甚至玩法和战斗动画都是现成的,结合Gacha系统能快速的让这些情怀变现。举例来说,今年初上线的《火焰纹章:英雄》作为任天堂第二款自己开发的手游市场试水作并不被内部看好,主线流程极短,剧情随意糊弄,玩法地图都是掌机缩水版,仅仅简化了操作并加上Gacha系统,任天堂甚至没有投入多少宣传费用。

然而,游戏市场表现却远超任天堂的想象,三个月营收4500万美元,把任天堂启用王牌制作人,赌上最核心IP,还拉上苹果全球推荐的跑酷手游《超级马里奥RUN》秒的渣都不剩。在这种氛围推动下,手握优质IP的日本公司纷纷走上了手游化变现之路,有能力的自己研发,没能力的合作或是委托开发,质量也良莠不齐。其结果造成一方面优质IP充斥市场,过多的选择导致IP对玩家的吸引力下降;另一方面越来越多的日本手游公司脱离了IP就不知道该如何做游戏,进而恶性循环。

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