中国人就做不出好游戏?他打脸那些看不起中国的人!
今天我想给大家介绍一个人。
有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。
作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。
他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。
是的,[陈星汉 - Jenova Chen],一个将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神人。
在大多数人眼里,陈星汉设计的游戏总是与传统背道相驰,没有打怪、没有对抗,只有一种从感官到心灵的解脱,一种对孤独的思考。
很多人觉得,这种跟文艺片一样的游戏,肯定没多少人玩。但你可能不知道,陈星汉和他的游戏早已取得了业内你所能想到的所有成就。
[花],成为了美国历史上第一款,被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品。在此之前,从没有哪一款游戏被当做艺术对待。
[风之旅人],创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后,还排在总榜前三。几万玩家玩完游戏,哭的稀里哗啦,成天给他写信感恩。
2013年,还是陈星汉,在游戏界的奥斯卡 - Game Developer Choice大会上,席卷了包括最佳年度游戏在内的6项大奖,要知道,这次大会总共才11个奖项。
回头看看国内这些天天靠日活量吃饭的“金牌制作”,看看那些除了氪金以外,一无是处的“最佳”游戏,也难怪外国人会那么看不起国产制作。
不过好在还有陈星汉,在这名制作人身上,我仍然能看到那种,属于国产游戏从业者的内敛和坚持,有这样的人在,中国游戏就不会死。
一路走来,他的每个脚步,都是游戏界不可磨灭的经典。
1981年,陈星汉在上海的某个小区内呱呱落地,他的人生如何起步,严苛的父亲早已胸有成竹。
满6周岁后,陈星汉跳过幼儿园大班,被提前一年扔进了静安区的一所重点小学。
尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,时间、考试、竞赛、家庭,想成为最好的,就得付出最多。
他每天早晨6点钟起床,父亲骑车送他上学。下雨天,他把小脑袋挤进父亲厚重的雨衣里,一遍遍问着:“爸,到哪了?不会迟到吧?”
从小到大,陈星汉最爱干的事儿就是画画。
读小学时,班上有个富二代同学,经常从家里带来成套的原版日本漫画书,两人关系好,看完就索性全送给了他。
陈星汉爱不释手,他每日每夜照着临摹,还经常想象一些情节,自己画下来。几番手绘过后,功力大进,对漫画的喜爱也更加坚定了他走入艺术行业的信念。
父亲始终不认可他的理想,觉得艺术那玩意不稳定,“指不定啥时候就没饭吃了”。思来想去,他打算让孩子走自己的老本行,计算机。
于是,陈星汉被生拉硬拽地送到了上海少年宫的编程培训班,两年后,又转到了专业的信息技术学校。
陈星汉对编程始终提不起兴趣,成绩也一直处在中下游。
为了让他能好好学,老父亲下了血本,购入一台PC286电脑,专门给陈星汉学代码。结果一个星期过去,程序没写多少,游戏倒是安装了很多。
没人想到,这一玩,陈星汉的人生产生了巨大的转变。
那是个寂静的午后,陈星汉坐在公寓的床边,敲击着键盘。电脑屏幕上是[仙剑奇侠传]的通关画面,李逍遥击败了拜月教主,失去了生命中最重要的两个人。
14岁的陈星汉,仿佛被游戏动人的剧情戳中了心扉,抱着电脑,嚎啕大哭。他轻声问自己:“我到底想要什么样的生活?”
数个小时后,他有了答案,要穷尽一生,帮助所有人获得,自己刚刚从[仙剑]中得到那种感动。
陈星汉决意走上艺术的道路。
为了得到父亲的理解,他继续在计算机行业深造,并连续两次获得奥林匹克竞赛金奖。学业之余,他还同时参加多个美术院校的培训班,学习素描。整个大学,他都在忙碌中度过。
临近毕业,陈星汉决定出国留学。
2003年初,他就收到了美国一所计算机院校的录取通知,校方同意提供全额奖学金,但他却把通知扔进抽屉,一直不给对方答复。
半个月后,南加州大学电影艺术学院发来录取通知,附加条件远不及前者优越,陈星汉毫不犹豫,带着行李远赴大洋彼岸。
没想到画画没两天,陈星汉就被调了岗位。由于具有编程基础,又在计算机方面颇有造诣,讲师将他分配到了电影学院的游戏项目中。
学院不只要求学生“纸上谈兵”,更多的是要做出自己的作品。恰逢[GTA3]面世,美国枪击案频发,传出不少舆论,认定游戏毒害青少年,让他们变得暴戾。
于是,陈星汉打算撬开游戏的边界,制作出一款没有暴戾、没有焦躁的游戏。
[云]应运而生。
当时没有Unity,陈星汉只能自己写引擎,除此之外,他还负责小组内8名成员的分工、监制、统筹等等,那时的陈星汉常常住在工作室里,没日没夜地绞尽脑汁,创造、测算。
半年后,游戏发售,在此之前没人会想到,这款简单的小游戏竟然能引发如此巨大的轰动。
那天夜里,陈星汉为游戏发售架设的个人服务器,和南加州大学的服务器全部宕机,原因是来自[云]的访问量太过庞大。
几天过后,玩家的Email陆续寄到陈星汉的个人邮箱里,通篇都是感谢的话语。那些习惯了怒刷装备的玩家们,第一次发现,游戏竟然也可以如此纯洁美好。
2个月后,EA公司牵头几个大厂,公开表示鼓励这种“全新的游戏形式”,还将[云]搬上了EA的官网首页。
在此,陈星汉也感受到了玩家的热情和市场的空乏,他认定,这种充满着美好想象的游戏,一定能帮助大家走出暴戾。
一段时间后,他拉上好友Kellee,成立了Thatgamecompany(那家游戏公司),努力探寻“禅派”游戏,为所有玩家寻求植根于内心的纯粹感动。
研究生毕业季,陈星汉制作了第二款游戏 - [流]。
这款以操作浮游生物完成“吃”与“游”的迷你游戏看似简单,引发的躁动却远远不比[云]来的差。
那年的GDC游戏开发者大会上,业内大佬公然指出,让诸位在场的游戏从业者多学学“Jenova”。EA为了完成[孢子]的制作,直接高薪聘请陈星汉来公司上班。
玩家对游戏的评价也很高,有人甚至反向抱怨:“这个该死的游戏太可怕了,我不知不觉地玩了整整2天,真爽!”
然而很少有知道,这款游戏的创作初衷,仅仅是为了收集玩家数据,完成毕业论文。显然,[流]为陈星汉带来的价值,远远超出了预期。
毕业后,陈星汉拥有了更多的创作时间,也在业内大亨的帮助下,得到了更好的资源。
那一年,罗杰·艾伯特的“游戏非艺术”言论,在行业内掀起了巨大的风浪,这名曾获得普利策奖的影评人,撰文说,“游戏是立足商业的东西,它永远无法成为艺术。”
而不到半个月,陈星汉的第三款大作,就狠狠地打了他一耳光。
美丽绝伦的画面、引入深思的故事、充满禅意的探索,那一年,IGN给了[花]一个惊人的9.5分。
洛杉矶的当代艺术馆,甚至拍摄了一个以[花]为主题的游戏纪录片,在这部片子里,每个玩家都从[花]里,找到了属于自己的东西。
从此以后,再也没有说过诸如“游戏非艺术”的话语,陈星汉用自身的行动,彻底印证了14岁那年的懵懂理想。
纪录片正在演绎[花]
名声越来越大,身价也越来越高,但陈星汉却没有停下脚步,他的创意仿佛从天而至,永不枯竭。
三年过后,他创作了[风之旅人],这款里程碑式的游戏,重新解释了“情感互动”,究竟是个怎样的东西。
游戏的灵感源于陈星汉三年的[魔兽世界]经历。
“魔兽里的大多数玩家总是专注于游戏本身,所有的对话都集中在任务里,整整三年,这款游戏没有任何一次让我感受到了深层次的情感对话。那时我就在想,一定要做出一款这样的游戏。”
在[风之旅人]当中,两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触。只有在游戏结束后,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。
游戏上架PS PLUS后,一些玩家在论坛里发起了“旅途的歉意”帖子,这是一部分玩家在向旅途中遇到的伙伴致以歉意。
今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。
我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。
致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你。抱歉。
致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。
[风之旅人]是一款伟大的游戏,这不仅仅因为它在发售的那一年,拿到了几乎业内所有的奖项,也与其巨大的销量无关。
它的伟大,是因为在漫长的摸索中,跳脱出了原先的圈子,将游戏的魅力提高到了另一个档次。这是目前市面上任何一款游戏都做不到的。
接受采访时,陈星汉曾提到制作[风之旅人]的动机。
“人们不会花四个小时玩游戏,但却愿意花四个小时看书,因为书籍能给他们的生活带来真正有意义的东西。而人们说起游戏,基本都觉得是毒害青少年。”
“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”
不知何时,游戏制作人的头衔开始广为流传,估值上亿的页游厂商、流水几千万的手游老板,这些人真的担得起这个名号吗?又或者说,这些真的能算得上是游戏吗?
是中国人没错,但的确实在国外环境下做的游戏。中国出不了好游戏也从来不是人的问题,环境、市场的影响真的很大。