为什么用户在虚拟现实不能玩得更久?

随着谷歌的白日梦平台发布,又一个大鳄展示了自己要在虚拟现实领域的野心,据悉,谷歌也会推出自己的VR头显。现在入局虚拟现实的大腕公司,基本上大家知道名气的都有涉足VR,像facebook、索尼、三星、苹果、HTC、华为、阿里巴巴等等。2016年已经开启了VR年,它真的太火爆了。正是由于VR以一种野蛮的速度发展着,它已经越来越广泛的渗入到很多行业,像房地产、电影、游戏、军事、医疗等。而另一批对它的追捧者,VR玩家的数量也越来越多了,他们开始从各种渠道购买VR头盔来体验虚拟现实。

然而,VR头盔一开始以它的特有优势,吸引着不少的用户入坑,数量上看似越来越庞大,但是实际上也让不少人产生一种失望,它的体验过程并没有想象中的惊艳,最直接的表现是玩家们在虚拟现实呆不久,甚至有些玩家不愿再去体验。虽说VR吸引玩家体验的噱头确实够诱惑,值得入坑去体验一下,但是体验时间不长甚至有些厌恶,这应该不是VR想要的结果。

正常情况下,用户他去体验新兴的事物肯定是有一种探寻的心态,因此他们会愿意戴上头盔去体验。玩家去探索VR的这个过程,时间肯定不长,他们进入到虚拟空间之后,肯定会四处张望,各个角度看,然后想用手去感触,会想要在虚拟世界里去摸那些物品,但是这种交互行为做不到,没有一直双向的互动,对于玩家来说就像进入一个空间只能满足视觉,其他的根本做不了,这种体验不能够吸引用户。于是,他们会随手取下戴在头上的VR,甚至它们就被扔角落了。造成用户不能在虚拟现实里玩很久的原因是什么呢?

在用户身心健康和时间充分的条件下,如果用户初试VR之后时间不长,并且不愿再次体验的话,原因应该主要集中在两个方面。

第一:目前的VR设备没有达到最佳状态。

现在市面上的VR设备层出不穷,各种价位都有,但是消费者如果想要尝鲜,肯定第一次投入的成本不高,这毕竟是一种消费体验。如果想要更高的虚拟体验效果,当然可以买高端设备,像HTC Vive、Oculus Rift,但是购买它们的话,还要配置一台高端的电脑才能运行,人民币就高达五位数,这对于普通用户来说负担有点大。于是,大部分的玩家在前期会选择价格相对较低的移动VR或者VR一体机。但是它们的体验性说实话真的不忍直视。想当初第一次体验暴风的某款VR设备的时候,两分钟的时间体验,回到现实中就头晕感觉不舒服。如果有第二次体验机会,小编肯定是拒绝的,我还是好好的在现实世界里看二维画面吧。

因此,前期用户在深度参与VR试用时,做不到交互上能满足用户简便易用,使用过程易疲倦头晕,画质不清晰,而且使用过程受限环境和肢体,吹捧的太高的沉浸感十足,在现实中水分太多,根本达不到理想的状态。这就会导致,用户在前期就对VR没有更多兴趣去体验。所以,前期用户对于体验VR的第一次印象很重要,但更多情况下的VR设备都是各种技术弊端暴露,严重的影响了用户体验虚拟现实的积极性。

第二:VR内容也是软肋,还不够引人入胜

什么样的VR内容才会被市场用户所接受呢?首先肯定是色情内容,然后是游戏还有电影,电视转播,演唱会、体育赛事等。这个东西关键在于内容,统一的硬件标准,符合标准的内容能保证体验。然后才有市场。

当前VR在内容方面虽说数量上不担心,但是很大程度上没有一款杀手级的应用内容。尽管色情是VR的一块隐性法宝,但奈何在中国的市场环境下,它并不能明目张胆的被推向市面,毕竟政策条件下,它上不了台面。于是,很大内容厂商就寄希望与VR游戏,毕竟在这一块它的发展前景还是很可观的,而且用户对它的需求还是挺大的。但是跟传统游戏相比,VR游戏并不是万能的。

虽说现在确实有不少沉浸感十足的虚拟游戏,比如赛车的、枪战的等等,这类型的体验是不错,仿佛身临其境游戏世界里,但很多其他的游戏,VR是做不了的。像大受欢迎的LOL,目前还并没有被开发到VR游戏中,这样一批拥有广泛的游戏玩家却不能在VR里有所体验,这不得不说是VR的一种损失,损失了大范围的VR潜在玩家,这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。

另外目前在虚拟游戏里,最主要的还都是单人游戏,游戏互动形式较为单一,不像传统的游戏CS等能多人组团玩,整体游戏氛围更为激烈,纯粹的单人体验其实新鲜感容易过。尽管VR游戏有它吸引人的地方,但较传统游戏的优势,其实VR还有很长的一段路要走。因此,如果没有足够诱惑的内容在吸引他,他肯定精神上达不到一个满足,然后也不会向身边的好友去吹捧VR体验的魅力,自然而言也不会增加用户对VR的黏性。

因此从上面可以看出,现在的VR在设备和内容上都还有很大的不足,短时间内让用户能够在虚拟现实里玩的更久不太现实。但是这也是一种发展趋势,VR的不足正是它发展的空间。随着大众对于VR的认知在增加,VR产品也在一步步的推陈出新,也许假以时日,当VR发展的更为成熟,也许用户会更愿意待在虚拟现实满足自己的空闲时间。

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