我们应该认真思考VR的力量
人工智能家编译,By Jason Ganz“我一定要去看看技术大神是如何创造这一杰作的。”
这是我朋友Ryan在试用了VR产品十分钟后说的第一句话。他体验了一款名叫Tilt Brush的VR设备,这款设备相当地不可思议,它可以让用户在3D空间中自由的作画。Tilt Brush是深度冥想的产物,应用了强大的以注视点为基础的界面,可以让用户把自己周围的空间打造成闪闪发光的艺术品。
而这一项技术不再仅适用于我这类科技的狂热粉——当我向朋友讲述未来科技的宏伟之处时,Ryan通常是第一个拒绝听下去的人。
但这次却有所不同——这一次Ryan也深陷于科技的魅力之中。
当人们第一次接触VR产品的时候,常会发生些有趣的事情。他们变得目光呆滞,但嘴里却源源不断地喷射出关于未来VR的一些想法。
如果他们是音乐家,就会建议举办VR音乐会,让用户看自己最喜欢的乐队的现场表演。如果他们是体育迷,那肯定会表达一些用VR看NBA比赛的想法。至于游戏玩家,那更是显而易见的。现在,VR已经大范围进军游戏市场了。
当我为VR的未来激动不已时,一种恐惧感也随之而来。这让我既害怕又兴奋的原因是——它带给了我们太过深沉而又强烈的情感体验。
“我仿佛看见了魔鬼的脸。”
这是我朋友戴上VR设备Vive说的第一句话。现在,她不再排斥科技产品——她成了一个VR游戏迷。事实上,她告诉了我她曾沉迷于多人参与的角色扮演游戏,在VR的世界里一天天一周周地消耗自己的时间。
“他们如恶魔般将人整个吞下,而不会轻易放其离开。”这是她对VR的下一个预测。
虚拟现实,就其本质而言,对我们有一种独特的控制力。因为它可以带我们领略不同的世界,向我们展示不同的场景。当你制作了一部电影或是一首歌时,你只抓住了观众的感官体验的一部分。但当你制造了一个VR设备时,你是将人们从现实世界中劫走,然后将他们带进了自己创造的世界中。
正如蜘蛛侠从他叔叔那里学到的一样,我们也应该明白:能力越大,责任越大。
VR的方方面面,让其成为积极改变世界的潜在力量,但它也有不为人知的另一面。不幸的是我们已经从互联网上学到的这一点,如果一项技术可以运用于某些东西上,那么它也会有其另一面。
企业将会制造一个空虚的VR斯金纳箱子,将我们纳入其中而不再允许我们轻易离开。散布恐惧心理者和仇恨团体将会创建一个逼真的模型一站式他们对生活最糟糕的预测。
甚至那些拥有美好意念的人们也会看到他们扭曲变形的作品,而这也让我们明白目的性和情感共鸣在VR设计中的重要性。
现在,让我来为你们详细解释。
VR是一项令人既震惊又兴奋的技术,我全心全意地相信它让我们的生活变得更为快乐,更为智能,与世界联系更为紧密。这篇文章并不是对厄运的预言,我真正的目的是想探讨我们正在创建的应用,其内在的积极和消极的成分,并将它逐步向积极的性质推动。
我们将会从VR设计师在设计时不得不选择的三个方面着手,进行探讨。
1、你想要你的内容创造出情感共鸣,吸引用户的注意力还是想传播仇恨和恐惧的因子?
2、你的经验将会授予你的用户更多有用的信息和独特的体验还是为了他们的金钱和资料利用他们?
3、你的游戏能真正为玩家提供愉悦和迷人的体验,还是只是在3D模型上涂上一层金光闪闪的外衣,然后运用人们的心理漏洞来吸引用户?
有趣的是,这三个领域大致可以分为VR的不同使用方式和具体经验创作者必须做出的选择。
优点:可以让我们感受到与他人的联系,并且利用VR现存的力量增强对别人的了解。
缺点:仇恨和恐惧的消息将会在VR世界中变得极具影响力。想象一下在表决是否建造一座清真寺之前将会进行一场模拟的恐怖袭击。VR的绝对化身意味着在这一领域传播恐惧和偏执的消息将会比其他领域容易。
危险:我们不可能放弃讲述关于VR的故事,但这其中却有不少不愉快或是令人不安的经历。而该如何限定这一界限则取决于内容创作者和个人。
底线:VR故事片是一种强有力的工具,和其他任何形式的传媒一样,创作者应该留意自己的创作。一个更强大的媒介并不意味着我们应该克制自己或审查自己。但它确实需要对我们创作的潜在成果进行一个额外的考虑。
优点:VR可以创造出丰富多彩且极具震撼力的体验。这些体验可以让公司用一种真实可靠和开放的方式为他们的潜在用户创造价值。
缺点:营销人员和销售人员可以利用我们与生俱来的不安全感和忧虑感,推动我们进行冲动性消费,甚至让我们变得自尊心不足。
危险:互联网运管着大量数据,而VR成指数倍地生产已经超过了网页浏览产生的数据。我们的资料将会被捕获,买卖。尽管这在某种程度上并没有什么错,但也需要严格的消费者保护政策,以避免滥用。
底线:在未来的五到十年内,我们将通过VR/AR对我们的主要购买决策进行品牌互动。如果你想从中获利,那就得关注产品的真实性,为产品增值,而不是利用买方的不安全感让自己获利。
娱乐vs征服:VR游戏
优点:VR游戏将会变得非常有趣,极具娱乐性和深度。游戏已经成为一门不可思议的艺术,而VR也将会大大地增加其在流行文化和我们日常生活中重要性。
缺点:巧妙运用被叫做斯金纳箱子的心理漏洞,设计师很容易创造一个呆板无聊却又吸引用户的游戏。我并不想点出任何一个游戏的名字,但这些游戏想要吸引大量的用户也很容易,就像从一个婴儿手中抢走糖果般易如反掌。在VR的世界里,这些斯金纳箱子都被五颜六色的装饰物包裹着,然后创建一个没有任何实际游戏、故事、趣味和任何游戏形式的世界,让你的眼睛感觉到赏心悦目的同时也麻痹你的大脑。
危险:显然这是一条细微的分界线。很多游戏是不加修饰的金钱争夺。但那些基于同样内在机制的游戏却给我们带来更多积极的好处。
底线:你是想创造一些事物让人们生活得更为愉快还是想要在交易中获得利益最大化?这一疑问早就出现在手机游戏中,而现在,它也会以10倍的扩大体现在VR中。
就像手机在过去十年的发展一样,虚拟现实和增强现实也将在未来充分占领我们生活的方方面面。VR将重塑我们的学习、游戏、社交以及购物。
对于这些问题我们还无法做出一个简单的回应。这一辩论的范围极其广泛,从艺术的自由性到可接受的商业行为,再到让体验更有价值的因素。这些都是VR的开发者、编纂者、投资人、消费者要一起回答的问题。
而现在,我们能做的就是了解科技和媒体中具有的巨大胜过我们的故事、企业和游戏的力量,认真思考要塑造这些系统所要做的微妙选择。