陈星汉访谈:艺术性游戏迈向商业旅程的起点

内容速读:

  在此次采访中,陈星汉道出了他对于TGC下一部作品的抱负和当前探索的方向:“现阶段,我们的目标是创作一款着实能够取得商业成功的游戏,它要做到让发行商或投资者认识到‘那里确实存在着一个庞大的市场,我们应该为认真开发这些高品质的游戏而投资’。

   在此次采访中,陈星汉道出了他对于TGC下一部作品的抱负和当前探索的方向:“现阶段,我们的目标是创作一款着实能够取得商业成功的游戏,它要做到让发行商或投资者认识到‘那里确实存在着一个庞大的市场,我们应该为认真开发这些高品质的游戏而投资’。”

  陈星汉开发游戏的动机几乎与游戏界的传统相悖——当他在世界各地的会议或学校中进行关于游戏设计的讲座时,总能遇到一些郁郁不得志的游戏开发者:他们都表示自己受到了TGC作品的启发和影响,但当他们试图追随陈星汉的足迹时,却只能遭遇种种逆境。

  “他们说:‘无论我们在哪儿找工作,人们总会要求我们专注于如何困住(trap)玩家、如何让玩家一直玩下去,如何让玩家对游戏上瘾、如何提高对投资的回报、如何让玩家付更多的钱……’,但那并不是他们想干的工作。”

  因此,陈星汉感到自己有责任去帮助那些想要创造与TGC作品风格类似的,侧重于个人体验和感人氛围的游戏开发者。TGC所创作的是富有艺术性的游戏,他们的成功让开发者同行意识到了这种风格的可行性,但一家工作室取得的成功不足以让整个市场为追随他们步伐同行的敞开大门。

  “投资者尚未看到任何潜力,”陈星汉解释道:“他们并不相信为创造感人至深的、富有艺术性的游戏的辛勤工作所进行的投资是值得的。他们不认为这能赚钱。”

  当采访者问起TGC是否会考虑当前吸引大批投资者的移动平台和免费游戏模式时,陈星汉并没有直接作出回应,他表示:“确实,资金都在流向那里,我认为免费游戏模式既令人兴奋,又充满危险。因此我们还在检验它能够走到哪一步——当玩家时刻在和开发者斗智斗勇,提防着被开发者赚走自己的钱的时候,如何才能让玩家感动呢?我很有兴趣研究这个问题。但我并不能保证说一定会去做一款免费游戏,或是一定会去做移动游戏。”

  采访者还问起了Kickstarter——关于这个,陈星汉做出了斩钉截铁的回答:他不会考虑为下一个项目发起众筹——他引用《扭曲金属赛车》(Twisted Metal)和《战神》(God of War)系列游戏总监、创意总监David Jaffe在2012年初对Kickstarter所做的评论进行了调侃:“对游戏开发者而言,Kickstarter变成了一个比‘家伙’大小的竞赛(原文“dick-measuring contest”粗俗易懂,但我就不按字面意思译出来了……)”,陈星汉希望避免这种尴尬的情况。

  “此外,我认为通过Kickstarter取得成功的绝大多数都是些业界知名的老将,他们曾经做过的是那些如今已经30岁到40岁的人当年爱不释手的游戏。这一年龄段的玩家拥有大把的钱可以塞给他们。而我觉得我们游戏的玩家绝大多数都是青少年和大学生,他们能拿出多少钱呢?因此我认为自己登上 Kickstarter的时机尚未到来。”

  关于次世代主机以及在主机更新换代的档期涌现出的新竞争者——如Ouya、GameStick、SteamBox之类,陈星汉的看法是:“我喜欢混乱(chaos),就像小丑(Joker,蝙蝠侠一生的心之友)所说的那样,‘混乱即是公平(Chaos is fair)’。如今已经很难创造出一个公平竞争的环境了,但这些新主机的涌现是着实令人感到兴奋的。我们肯定会从中择优而购,我不认为这些产品都能够幸存下来,但最好的产品一定可以。此外,我们还能看到一台更便宜的主机,而且它会带有对独立开发者而言非常友善的数字销售渠道。”

  但传统家用游戏主机平台的拥护者可能无法和他产生共鸣——陈星汉对于次世代主机的热情并不高:“我不知道有什么能让我感到惊讶,它们似乎都会是高端的主机,拥有更出色的画面和更强大的运算能力。但我不认为次世代主机会具备像当年的Wii那样的革命性。”

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