顺着VR风口 PC还有逆袭之力吗?

      去年年底,库克借着微软发售新品surface book的契机,将PC拿出来批判了一番,排除死对头之间冷嘲热讽的诱因,苹果自家的Mac销量其实看起来也不怎么漂亮。惠普、戴尔,微软等几个昔日的PC巨头也相继裁去数万人的团队,一时之间,整个市场哀鸿遍野。

      调研公司Gartner在研究了PC销量的颓势后,认为windows 10的免费普及将是个人电脑转衰为盛契机,不过就现在的数据来看,尚且还言之过早。然而,虚拟现实的异军崛起似乎让还奋斗在PC一线的工作者们看到了希望的曙光,能否顺应VR的潮流,也许成为了PC市场继续脉动的最后节点。

      ·相比颓败的PC销量,VR市场一路歌舞升平

       Gartner在2016年第一季度的报告中提到,全球PC出货总量相比去年减少了690万台,同比削减9.6%。销量稳定的Mac在美国区域也正在面临打击,虽然下滑趋势还不明显,苹果公司还是少卖出近1万台PC设备。

      IDC的分析要更为悲观,6058.4万台的全球销量还不及去年同期的90%,个人电脑的出货量已经连续6个季度处于下跌状态。在这之中,华硕的PC销量还算差强人意,相比2015年,它们至少增长了1.5个百分点。

       另一方面,互联网+的概念泡沫刚刚散去,手机市场的饱和让很多内容工作者将目光转向了VR领域,在逐渐丰富的硬件渠道与新奇体验的促使下,手持金融资本的投机者也扎推其中,各个领域的领头羊争相布局VR行业,人们几乎只用口口相传的推广方式,在不知不觉间就建立起了一个良好的生态。

        高盛公司此前就预计VR和AR的产值到了2025年将会达到惊人的800亿美元。据统计,去年VR设备卖出大约35万台,Gartner预计这个数字在今年将会增长大约四倍,而IDC显然更为看好VR市场的潜力,他们认为900万台是个可以预估的销量,这其中还不包括类似Carboard的纸质设备。

       种种趋势似乎正在向我们表明,VR硬件的逐渐普及已经为PC的回归铺平了道路,不过事情可能并非我们想象的那样。

      ·蹒跚学步的VR产业,尚且自身难保

      独占内容的发行往往会促使游戏主机销量的提高,不过这建立在高度成熟的用户群体之上,主机较为低廉的入门费用也不太契合PC+VR的现状。对于消费者而言,成本的高低,内容的成熟与否,身体的可接受度都是需要跨越的障碍,目前消费级VR产品的门槛设置仍然太高。

      1.VR内容的数量不能弥补质量上的短板

      在面向HTC Vive的Steam平台中,仅带有VR名称的作品就多达332个,不过他们参差不齐的体验观感可能会让你感到失望。受制于开发成本,大多数开发商会选择价格较为低廉的U3D(Unity 3D)引擎来进行游戏的制作,虽然在跨平台方面有着它独特的优势,但U3D最初的定位其实是在手机端,表现一般的实机画面与糟糕的优化几乎占据了VR内容的半壁江山。

      Oculus和PS VR的情况可能会好一些,冰岛CCP,华纳等富有资金实力的大厂更愿意将内容定制在这两台设备上,不过这还并非定数,之前索尼就一度改口将原定400美元的PS VR调价到500美元,它们的最终成品还有待考察。

      纵观国内的大厂,腾讯然虽已开始布局VR领域,但他们的核心研发力量不在与此,面向VR的试水蓝图更像是拙劣的仿制品,发布会上公布的AR产品与孩童手中的玩具没有太大区别。而盛大看起来还不想过多的深入内容制作,逐渐向投资公司转型的它们直接换了个思路,意图建立一个关于虚拟现实的主题公园。

      大量的手游公司还未有能力及时的做出转型,拿到融资的初创企业尚且还在摸索阶段,残缺的VR内容暂时还勾不起消费者购置配套PC的欲望。

      2.PC配备接近饱和,面向VR的个人电脑价格过高

      2015年德勤成员所的一份研究显示,在全球的13个发达国家中,后千禧一代(30岁之前)的笔记本电脑普及率已经超过85%,个人电脑的普及量可能将会更高。而截至到2015年12月,中国企业使用计算机办公的比例为95.2%。由此来看,无论是针对B端还是C端,PC几乎已经耗光了剩余的购买空间,因此很难产出更多新的需求,个人电脑只能沦为移动设备的附属填补品。

      而它的灾难还不止于此,Oculus Rift与HTC Vive等主流VR产品都要求较高的入门配置,光是GTX970显卡水准这一条目,就需要耗费近2000元。虽然陆续有电脑公司推出专门面向VR设备使用的PC整机,但它们在价格上也没有多大优势,宏碁最近公布的掠夺者17X即便保守估计也在15000元以上,过于高昂的门槛就好比一盆冷水,直接浇灭了消费者刚被VR点燃的购机冲动。

      3.无屏VR设备盛行,消费者无需配备个人电脑

      在核心向设备难以普及的情况下,VR市场完成了一次自我救赎,大量的泛体验者选择了更容易入手的无屏VR设备,这几乎让虚拟现实体验与PC完全绝缘。

      截止到今年3月,国产品牌暴风魔镜就已经卖出了100万台,而作为Oculus底层产品的Gear VR几乎也在同一时间达到了这个销量。随着后续VR一体机的成熟,移动VR设备必定会是虚拟现实体验的重要组成部分,只愿浅尝辄止的消费者很难再把更换PC的计划列入自己的消费清单。

      另外,纸质VR设备还存在一定的市场空间,除了几十块钱的Carboard外,麦当劳与可口可乐曾经都通过一些推广活动赠送过免费的VR产品。在这种状况下,关联VR的PC销量显得更为拮据,如若要从VR渠道导向个人电脑的购置,消费者必须在财力以及兴趣度上具备一定的条件。

      就目前来说,虽然VR市场有着广阔的发展潜力,但VR设备尚且还不是一个硬需求。PC的销量在面向VR的核心使用者时可能会迎来局部的回升,但这并非一个长久之计,几众死宅的鲜血暂且还供养不起整个市场。PC巨头的裁员在某种程度上也是一种转型,可以预见的是,传统的硬件提供商将不复存在,针对IT领域的服务需求反而将会越来越大。

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